• Zaloguj się
  • Zarejestruj
  • Połącz z Facebook

"Wirtualna rewolucja coraz bliżej", "nowy wymiar rozrywki", "rewolucja w branży gier wideo" – takie oto slogany ukazywały się naszym oczom w nagłówkach i czołówkach portali internetowych oraz prasy, gdy światło dzienne ujrzała technologia VR. Niezależnie od tego, z jakim sprzętem mamy do czynienia (czy to PlayStation VR, Oculus Rift lub HTC Vive), wszystkie mogły liczyć na solidne wsparcie marketingowe firm-matek. Popyt został wykreowany przez podaż na niesłychaną dotąd w branży skalę. Przeciętni, szarzy śmiertelnicy/konsumenci nawet w snach nie przypuszczali, iż już wkrótce będą usilnie zachęcani do zmiany swoich nawyków i przyzwyczajeń związanych z ich ulubioną formą spędzania wolnego czasu. A wszystko to w imię "technologicznej rewolucji". Rynek rządzi się jednak prawami pieniądza i bezustannej akumulacji, zatem białe kołnierzyki zasiadające w radach nadzorczych międzynarodowych korporacji są niejako zmuszone do wprowadzania nań ciągłych innowacji w celu pozostawienia w tyle konkurencji w tym agonalnym "wyścigu szczurów". Trzeba jednak zwrócić uwagę na jeden fakt – twórcy (w tym wypadku Oculus, gdyż to on jako pierwszy opatentował gogle do wirtualnej rzeczywistości) wykazali się nie lada odwagą. Przypomnijmy sobie bowiem jak zakończyła się ostatnia próba zrewolucjonizowania wirtualnej rozrywki – nie martwcie się, nie wiele tu będzie historii, gdyż technologia "ruchowa" zanim na dobre wystartowała, to już musiała pakować swoje manatki. Kinect oraz PlayStation Move odchodzą w zapomnienie, choć dalecy jesteśmy od stwierdzenia, iż nic po sobie nie zostawiły. Kontrolery ruchowe, które wówczas przechodziły swoisty chrzest bojowy, dziś stanowią podstawę wielu gier w VR, będąc jednocześnie jej najmocniejszym punktem ... Ale o tym za chwilę.

My, Movies Room, światło waszej świadomości, mieliśmy okazję przetestować technologię VR za pośrednictwem firmy Sony oraz gogli PlayStation VR. Jako że, zwracając uwagę na możliwości przeciętnego gracza, sprzęt tejże marki jest najbardziej przystępny (z dwóch powodów – ceny oraz kompatybilności nawet z podstawową wersją PlayStation 4), to postanowiliśmy sprawdzić specjalnie dla was, czy technologia ta nadal jest warta zachodu. W końcu od premiery minęło już trochę czasu, kilka gier już się ukazało, więc możemy ocenić, czy VR posiada rzeczywisty potencjał przyszłościowy. Do dzieła!

Zobacz również: Feuer Frei! - czyli dlaczego kino jest sługą zespołu Rammstein?

Zacznijmy od kwestii technicznych, czyli od samego headsetu. Sprzęt jest niesłychanie łatwy w obsłudze, zatem nawet nieobeznany w tych klockach gracz bez problemu "skonfiguruje" sobie gogle na własnej głowie. Problemem okazać się natomiast może okablowanie, które przy bardziej ambitnych produkcjach oraz (przede wszystkim) przy użyciu kontrolerów ruchowych potrafi nieźle skomplikować rozgrywkę. Jeden gwałtowny ruch i nasza ręka ląduje w objęciach niewzruszonego przewodu, skutecznie pozbawiając nas immersji. Jest to wada czysto konstrukcyjna, lecz póki co nie możliwa do ominięcia konwencjonalnymi metodami produkcji. Jedyne wyjście to zaopatrzenie się w solidny przedłużacz (albo nawet kilka) i zainstalowanie konsoli za plecami gracza, aby kabel nie kontrował się z jego ruchami.

Mało wygodne rozwiązanie, ale prawdę mówiąc nie wymaga ono natychmiastowej reakcji ani z waszej, ani twórców strony. Większym mankamentem jest bowiem waga gogli. O ile trzymamy głowę prosto, to raczej nie powinny doskwierać nam ich gabaryty, gorzej jednak, gdy odchylamy ją na boki lub tym bardziej w dół oraz górę. Wówczas dają się nam one we znaki, znacznie obciążając kręgi szyjne, co po pewnym czasie użytkowania u bardziej "wrażliwych" osób może zakończyć się kontuzją. Dość mierna perspektywa, o której niewątpliwie należy pamiętać, mimo że któryś z inżynierów widocznie o niej zapomniał ... Oczywiście, gogle muszą być uposażone we wszelkie niezbędne bajery, aby funkcjonowały tak jak trzeba, lecz na tę chwilę jest to pierwszy element warty poprawy. Poza kontuzjogennością PlayStation VR, jego waga przyczynia się ponadto do stosunkowo szybkiego pojawiania się uczucia zmęczenia oraz znużenia. Zdjęcie gogli po godzinie "eksploatacji" wielu z nas może skwitować milczącym odgłosem ulgi, co raczej nie sprzyja regularnym powrotom użytkowników.

17269249 1577550305606059 1981173915 oFot. Movies Room / To ja, tylko mnie nie widać.

Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Kompatybilność sprzętu z konsolą jest godna podziwu – nie uświadczymy żadnych opóźnień, żadnych dysfunkcji, wszystko odbywa się w harmonii z naszą mobilnością. Sporadyczne "skoki" graficzne wynikają tylko i wyłącznie z gwałtowności naszych ruchów czy nieprawidłowego ustawienia, wobec czego w tym wypadku nie należy poszukiwać winy w technologii. Doskonale współgra on również z kontrolerami ruchowymi, fundując nam masę możliwości oraz frajdy, której nie zaznamy grając na zwykłych padach. To jednak jest oczywiście uzależnione od samych gier i od tego, czy wspierają one niniejsze rozwiązanie ...

A no właśnie, sól tej ziemi – gry. Tych, choć jest już całkiem sporo, nadal należy poszukiwać na półce z napisem "dema technologiczne". Kilka dużych tytułów pokroju Driveclub VR czy Batman Arkham VR nie zmieni oblicza dostępnych produkcji, wśród których dominują gry mające na celu jedynie przedstawić nam zarzewie możliwości wirtualnej rzeczywistości. Ich fabuła jest szczątkowa, rozwiązania scenariuszowe minimalne, a czasem zdarzą się i takie nie uwzględniające interakcji z graczem. Trudno oczywiście oczekiwać, że producenci z miejsca zagwarantują nam pierwszoosobowego Wiedźmina czy Skyrima w realiach VR, ale póki co nie widać nawet zakusów na stworzenie tak ambitnych projektów. Człowiek jest niesłychanie zmyślną istotą i zapewne kiedyś coś takiego opracuje, ale oceniamy rzeczywistość, a ta jest, jaka jest.

DriveClub1Fot. Sony / DriveClub VR

Zobacz również: Wiedźmin jako musical - rozmowa z Wojciechem Kościelniakiem, reżyserem spektaklu

Osobiście najwięcej przyjemności zaczerpnąłem z tytułów wspierających kontrolery ruchowe. Takie Job Simulator, London Heist czy inne mini-gierki wchodzące w skład pakietu PlayStation VR Worlds swoją prostotą oraz całkiem pokaźną paletą interakcji wciągnęły mnie bez reszty i tylko obowiązek recenzencki utrzymał moją świadomość w prawdziwej rzeczywistości. Nie zmienia to jednak faktu, iż są to wyłącznie doskonałe punkty w ramówce domowej imprezy ze znajomymi, a nie pełnoprawne, singlowe produkcje, do których non stop wraca się na zasadzie "jeszcze jednej tury" lub "jeszcze jednej misji". Niemniej mają w sobie ten magnetyczny pierwiastek, którego całkowicie brakuje podczas grania przy użyciu padów. Może to wina tego, że należę raczej do społeczności 3xS (singiel w grach, singiel w życiu, singiel na łożu śmierci), ale takie RIGS Mechanized Combat League czy Driveclub VR nie oferuje żadnych nadzwyczajnych technik prowadzenia rozgrywki, ograniczając poletko VR do rozglądania się na lewo i prawo. Mając dodatkowo na względzie znacznie okrojoną szatę graficzną wszystkich większych produkcji otrzymujemy "zabawę" dalece mniej satysfakcjonującą niż jej odpowiednik bez użycia gogli. I w tym momencie dochodzimy do kolejnej kwestii, czyli wyświetlanego obrazu. Jak już zdążyłem zaznaczyć, twórcy świadomi ograniczeń technicznych sprzętu VR musieli pójść na ustępstwa graficzne. Współczesny gracz, przyzwyczajony do high-endowych rozdzielczości, antyaliasingów i innych post-processingów może mieć nie lada problemy z dostosowaniem się do jakości detali rodem z minionej epoki. Żadnego wpływu na ten stan rzeczy nie ma nawet konsola PlayStation 4 Pro, na której dane było nam testować możliwości VR. Owe ograniczenie również wpływa na wspomniane wcześniej uczucie znużenia użytkownika, które można (oczywiście z umiarem) porównać do wysiłków osoby krótkowzrocznej, wyostrzającej sobie obraz znajdujący się w odległości 10 metrów od niej. Na samą myśl się zmęczyłem ...

office 02Fot. Sony / Job Simulator

Świadom wszystkich barier, na jakie natrafili twórcy PlayStation VR, z ręką na sercu muszę przyznać, iż podaż nie tylko wykreował popyt, ale również znacznie go wyprzedził ... Gdzieś o 10 lat. Póki co technologia jeszcze nie dojrzała do etapu wirtualnej rozrywki, a reguły rynku wręcz zmuszają twórców konkretnych gier do wypuszczania miernych jakościowo produktów. Jest to smutna wiadomość, gdyż zrażeni obecną formułą gracze mogą już nigdy nie wybaczyć VRowi, który za te kilka lat z pewnością nabierze na efektowności. Czy zatem warto już teraz inwestować w niniejszy sprzęt? Powiem szczerze: jeśli macie zgraną paczkę znajomych, trochę przestrzeni w domu/mieszkaniu oraz około 2000 zł na zbyciu, to bierzcie. Życie jest za krótkie, aby przejmować się wydatkami pieniężnymi, a takim na pewno jest PlayStation VR. Mając jednak na względzie ceny pozostałych dostępnych na rynku headsetów (taki Oculus Rift "chodzi" obecnie po 3500 zł), kupując gogle firmy Sony ubijecie ponadpokoleniowy interes. Ogólnie rzecz biorąc jest to warta zainteresowania nowinka technologiczna, lecz fazę, w której obecnie się znajduję, nazwałbym "eksperymentalną". Sami zdecydujcie czy chcecie w tym eksperymencie uczestniczyć, a ja się z wami żegnam! Zostało mi jeszcze parę gameplayów Robinson: The Journey do obejrzenia ...

Ilustracja wprowadzenia: Movies Room

 

Wiesz, co z tym zrobić


Tomasz Małecki

Tomasz Małecki

Dziennikarz

O mnie:

Kiedyś filmy robiło się lepiej ...


Więcej informacji o:

Say something here...
Cancel
Log in with ( Sign Up ? )
or post as a guest
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.

Be the first to comment.

MOVIES ROOM POLECA

Najnowsze Wiadomości

nie wyswietli reszty danych

MOVIES ROOM POLECA

Polub nas!


© 2016 MOVIESROOM.PL · Wszystkie prawa zastrzeżone · Korzystanie z serwisu jest równoznaczne z akceptacją regulaminu.