UWAGA! Ten serwis używa cookies i podobnych technologii.

Używamy informacji zapisanych za pomocą plików cookies w celu zapewnienia maksymalnej wygody w korzystaniu z naszego serwisu. Mogą też korzystać z nich współpracujące z nami firmy badawcze oraz reklamowe. Jeżeli wyrażasz zgodę na zapisywanie informacji zawartej w cookies kliknij na "zrozumiałem" na dole tej informacji. Jeśli nie wyrażasz zgody, ustawienia dotyczące plików cookies możesz zmienić w swojej przeglądarce. Czytaj więcej…

Zrozumiałem
  • Zaloguj się
  • Zarejestruj
  • niebawem również
  • Połącz z Facebook
Janusz Bocian wywiad

O ekranizacjach prozy Sapkowskiego, Tomaszu Bagińskim, polskim betonie filmowym i nie zawsze udanych efektach specjalnych rozmawiamy ze specjalistą w dziedzinie cyfrowych cudów, Januszem Bocianem, właścicielem studia filmowego Blackstork. Scenarzysta, reżyser, zwolennik amerykańskiego modelu kręcenia filmów oraz rekonstruktor historyczny i fascynat steampunku. Swoją karierę rozpoczął od nielegalnego przemodelowania niesławnego smoka w Wiedźminie. Później przez lata pomagał przy efektach specjalnych w wielu polskich tytułach. Zniechęcony panującym tam systemem funkcjonowania zdecydował się pracować niezależnie. Dlatego obecnie przygotowuje produkcję swojego pełnometrażowego debiutu, Indiany Jonesa w XVII Gdańsku. Zacznijmy jednak od początku.

Nie chwalisz się za bardzo, że pracowałeś przy Wiedźminie?

To było dobre 15 lat temu. Bodajże w 1999 zacząłem pracę przy grafice, efektach i tego typu rzeczach. Wiedźmin to była moja pierwsza tak naprawdę praca. Wzięto mnie praktycznie z ulicy i od razu totalnie na głęboką wodę wrzucono. Wtedy to było tak, że wszystkich ludzi do tej firmy brano w ten sam sposób. Żaden człowiek nie był nikim doświadczonym. Musieliśmy się w zasadzie sami uczyć wszystkiego i wykonywać efekty do jednego z największych filmów, jaki miał powstać w Polsce.

Czym dokładnie była ta „głęboka woda”, na którą Cię rzucono?

Symulacja spadającej lawiny, w zasadzie nie poradziłem sobie z nią. To były takie czasy, że nie było jeszcze tych symulacji tak dobrych jak teraz i symulowaliśmy to w 3ds Maxie, który no tę symulację miał taką sobie. Plus jeszcze te skały musiały wyglądały realistycznie. Dla nas to było tak duże wyzwanie, że nie dawaliśmy sobie rady. Miałem nawet moment ciężkiego załamania. Myślałem, że mnie wywalą z firmy, ale okazało się, że jakoś wspólnymi siłami się udało. Zaraz potem zaczęliśmy robić smoka.

Dużo było różnych zarzutów do gumowych zabawek, których używano na planie. Nie mieliśmy z nimi nic wspólnego. My tyko robiliśmy cyfrowo i to, co oni robili, te pomysły, ich własne inicjatywy, to my też mieliśmy z tego dużą polewkę.

Sami nie chcieliście wyrenderować ładnego smoka?

Był ten problem, że poziom wizualny twórców filmu był dosyć niski i oni po prostu często nas przymuszali do tego, żeby te potwory wyglądały tak a nie inaczej, mimo że my chcieliśmy je zrobić lepiej. Przy smoku nie mieliśmy w ogóle nic do gadania. Dostaliśmy na twarz projekt, który został zaakceptowany przez nich i to był taki smok wawelski z brzuszkiem. Dosyć nielegalnie, bez pozwolenia odchudziliśmy tego smoka. Sprawiliśmy, że się więcej ruszał. Pierwotnie miał stanąć na trawie, powiedzieć „raaaaaa” i to wszystko. Z pięciu początkowo zakładanych ujęć smoka w końcu wyszło osiemnaście. Te dodatkowe ujęcia to była kwestia naszej własnej inwencji. Robiliśmy je po godzinach, dla zabawy, bo ten smok miał już cały szkielet do animacji i można nim było poruszać. Wszystkie sceny, gdzie się mocno rusza czy lata, to wszystko nasza inwencja. Generalnie myśleliśmy, że ten film będzie fajny. Nie widzieliśmy całego montażu, jedynie fragmenty i cały czas nam mówią: „spokojnie, spokojnie, to będzie fajny film”.

smok, wiedzmin, cgifot. kadr z filmu Wiedźmin

Jestem i zawsze byłem wielkim fanem Wiedźmina. Jak się dowiedziałem, że będę przy nim pracował, to byłem zachwycony. Potem załamałem się tym, co zrobili. Poszliśmy na premierę po roku robienia tych efektów i byliśmy totalnie kompletnie załamani wszystkim, co zobaczyliśmy. Najgorsze, że przez rok musieliśmy jeszcze robić efekty do serialu.

Czyli nie było was w ogóle na planie?

Byłem na planie chyba ze dwa razy, ale nie przy przygotowaniu sceny smoka. Raz w Malborku robiliśmy dokrętki do sceny z wijem, który i tak zresztą wypadł z filmu. Byłem też na planie ze sceną z Karoliną Gruszką, gdzie ten wij się pojawia w trawie. Śmieszna sprawa. Przyjechaliśmy tam w zasadzie jako rezerwa. Mieli na planie takiego wija zrobionego z pianki i to nawet Brocki i Szczerbic, producent i reżyser, nawet oni powiedzieli, że to jest tak złe, że tego się nie da pokazać. Wtedy zawołali nas. My zupełnie bez przygotowania musieliśmy robić dość skomplikowany efekt specjalny i tak wyglądała cała produkcja. Dostawaliśmy coś na twarz i w ogóle nie było dyskusji.

W tym tkwił problem Wiedźmina?

Problem tego filmu tkwił w tym, że był po prostu źle zaplanowany. Jeszcze wtedy tak naprawdę nie mieliśmy internetu. Dostęp na stałe dostaliśmy w połowie produkcji i dopiero się zaczęliśmy gwałtownie wszystkiego uczyć. Siedzieliśmy na portalu CGTalk. Powiesiliśmy wielki plakat Ostatniego smoka nad komputerami, żeby próbować zrobić naszego gada w podobny sposób, ale nie mieliśmy odpowiedniej wiedzy. Byliśmy za słabi. Brakowało jednej doświadczonej osoby, która powiedziałaby nam, że to się robi tak i tak. Wszystko musieliśmy odkrywać powoli. Blokowała nas również sama produkcja.

Dostarczali wam inne śmieszne projekty potworów?

Była taka scena z nietoperzem w jednym z ostatnich odcinków serialu. Staraliśmy się już stworzyć go na takim światowym poziomie. Model był bardzo ładnie zrobiony i fajnie zaanimowany. Oczywiście używano na planie śmiesznego potworka z pianki. Kazali go nam wyrzucić i wstawić na nowo. Praktycznie całe tło odtworzyliśmy od zera, żebyśmy mogli poruszać kamerą. Wrzuciliśmy tego potwora i to już wyglądało nawet fajnie, nawet strasznie. Dostaliśmy informację, że ma za małą głowę. Zrobiliśmy ją troszeczkę większą, no to przesłali nam go jeszcze raz i jeszcze raz, i jeszcze raz. Także ostatecznie miał łeb większy niż tułów. Nie mogliśmy nic na to poradzić. Zepsuli fajny wygląd tego nietoperza, bo dali mu za dużą głowę i zaczął wyglądać komicznie.

wiedzmin, nietoperz, cgifot. kadr z serialu Wiedźmin

To chyba był cały ich problem w wizualizacji pewnych rzeczy - nie potrafili zrobić tego na poziomie zachodnim, bo nie mieli odpowiedniej wyobraźni. Nasze umiejętności też były nikłe i w tamtych czasach nie byliśmy super mistrzami grafiki, ale też mieliśmy poczucie, że możemy znacznie więcej, a nas blokują.

Czy krytyka filmu Wiedźmin dotykała was bezpośrednio?

Oczywiście, że tak. Strasznie dostaliśmy po łbie za te efekty. Są ludzie, którzy je lubią, uważają że są dobre i że smok jest piękny. Naprawdę takie rzeczy słyszałem. A są ludzie, którzy twierdzą, że jest najbardziej koszmarną rzeczą, jaka powstała w polskim kinie. Zdaję sobie sprawę, jakie były wtedy realia, i na tamte czasy, przy podejściu, które miała cała produkcja do efektów, nie byliśmy w stanie zrobić tego lepiej. Obecnie ten sam mój kolega, który pracował wtedy ze mną, zrobił na wystawę na światowym poziomie głowę smoka wydrukowaną w 3D. Gdyby teraz robił potwora do najnowszego Wiedźmina, byłoby to naprawdę najwyższej klasy. Może się jeszcze zgłosimy. Będzie wesoło.

Też jakby nie patrzeć poprzedni Wiedźmin powstawał za stosunkowo małe pieniądze.

Bez przesady, to była bardzo duża produkcja jak na tamte czasy. Tylko bardzo marnotrawili środki. Pieniądze uciekały gdzieś po bokach i powinni dużo, dużo więcej włożyć w kostiumy, scenografię, w ogóle w ludzi, którzy potrafią takie rzeczy robić. Wziąć kogoś z zachodu, zapłacić kupę kasy, żeby wymyślił, jak to powinno wyglądać. Problemem tej produkcji nie były pieniądze, tylko sposób myślenia. To kuleje w polskich filmach do teraz. Wszyscy myślą, że chodzi o kasę. Amerykanie najpierw wymyślają pewne rzeczy, a potem dopiero i dlatego, że te rzeczy są fajne, dostają na nie duże fundusze. Nie odwrotnie.

Skoro w tamtych czasach nie udało się zrobić dobrego Wiedźmina, to czy w dzisiejszych czasach się da?

Problemem tamtego Wiedźmina nie była tak naprawdę strona wizualna, to by jeszcze ludzie przełknęli. Problemem tamtego Wiedźmina był straszliwie koszmarny scenariusz. To najgorszy skrypt, jaki w życiu czytałem. Mówię z ręką na sercu. Myślę, że podstawą nowego Wiedźmina musi być dobrze napisany tekst. Ponieważ odpowiadają za niego Amerykanie, jest duża nadzieja, że zrobią to dobrze. Oni z założenia mają dobrą szkołę pisania scenariuszy, z której zresztą sam korzystam garściami. Żeby chociaż utrzymali poziom gry video. Ta ma bardzo dobry scenariusz. Zachowany jest świat i cała jego mechanika.

Wiemy, że preprodukcja do najnowszego Wiedźmina już trwa, ale czy za 30-40 milionów będzie można zrobić efektowne widowisko?

Za 30-40 milionów dolarów to będzie najdroższy polski film. Umówmy się, to bardzo, bardzo dużo pieniędzy. W Polsce kręcenie jest tańsze. Film, który kosztuje w Stanach 10 milionów, u nas kosztowałby 2 albo nawet 1 milion dolarów. Jeżeli będą kręcić w Stanach i w ogóle za amerykańskie stawki, z amerykańskimi związkami, płacami, to oczywiście, nie jest jakoś bardzo dużo, ale nadal jest to normalna kwota na film. Tam wygląda to tak, że się wydaje z 10, 20, 30 milionów na kręcenie, a potem 90 milionów dolarów na promocję. Także to jest ogromna ilość pieniędzy. Oczywiście przy dobrym sposobie myślenia. Tutaj akurat ufam, że Platige i Bagiński umieją kombinować. Bagiński zaczął praktycznie rok przede mną. Pamiętam, że jak zrobił Katedrę, to zaczęliśmy śledzić jego karierę. Kiedy Platige pokazał efekty do Quo Vadis, żeśmy się śmiali z nich. Wszyscy uważali, że to strasznie słaba firma. Nagle w ciągu roku, dwóch, stali się jednymi z najlepszych w Polsce, jeśli nie na świecie. Szybko się uczyli, ale i umieją kombinować. Potrafią wymyślić dobrze efekt. Dlatego taką mają jakość. 90 procent robienia efektów specjalnych to kreatywność, czyli wymyślanie, jak rozwiązać problem jak najtańszymi środkami. Efekty specjalne powstały tak naprawdę po to, żeby pewne rzeczy można było tworzyć taniej.

Bardziej przychylasz się ku cyfrowym czy praktycznym efektom specjalnym?

Jestem zwolennikiem odpowiedniego połączenia jednych i drugich. Tak jak teraz zrobiono w najnowszych Gwiezdnych wojnach. Bardzo dobre podejście daje poczucie, że coś jest rzeczywiste i widać, że tam, gdzie jest całkowicie komputerowo zrobiona postać, to ewidentnie odstaje od reszty.

Czyli nie spodobała ci się Maz Kanata na przykład?

Średnio mnie kupiła. Gdyby była zrobiona przynajmniej w części ujęć jako lalka, byłoby to znacznie lepsze. Większość tych postaci, które tylko poprawiano komputerowo, jak na przykład ten sprzedawca Unkar Plutt, wygląda super, bo to jest połączenie komputera i prawdziwej maski.

Co ogólnie jest takiego w ludziach od efektów specjalnych, że zostają później reżyserami?

To nie jest tak. Ludzie od efektów odkrywają chyba, że zawsze chcieli być reżyserami i poszli trochę nie w tym kierunku co trzeba. Na pewno było tak ze mną i z tego co wiem z Bagińskim też. Fascynowały go efekty, bo chciał robić filmy. Chciał robić filmy z efektami. U mnie było to samo. Przez 15 lat siedzenia przy komputerze zrozumiałem, że nie lubię siedzieć przy komputerze, tylko wolę na planie kręcić z ludźmi. Jak pracuję z żywymi osobami i kręcę filmy aktorskie, to się dużo bardziej do tej roboty palę. Wtedy kocham tę robotę. Nienawidzę już siedzenia przy komputerze. Po 15 latach pracy zawodowej nie cierpię robić efektów specjalnych. Chyba tak też jest z Tomkiem. Po prostu poczuł, że kręcenie na żywo go bardziej jara i tyle.

Pytanie więc, czy Bagiński się sprawdził jako reżyser?

To jest bardzo trudne pytanie. Dobrze wizualnie myśli. Jego filmy są dynamiczne, mają fajne światy. Pod wieloma względami jest odważny. No i jego filmy są technicznie bardzo, bardzo sprawne, bo ma za sobą Platige. Ale jeśli chodzi o reżyserię aktorów, to jeszcze widać, że się cały czas uczy. Oczywiście wszyscy się cały czas uczymy. Ja też się uczę przy każdym projekcie.

Aidan Gillen w Ambition cię nie przekonał więc?

Nie przekonał mnie. Nawet Więckiewicz mnie nie przekonał. Wiadomo, że Więckiewicz jest takim aktorem, który sam z siebie dobrze gra. Widzę jednak, gdzie jest aktor grający, a gdzie reżyser, który by tego aktora prowadził.

legendy polskie, wieckiewicz, allegrofot. kadr z filmu Legendy Polskie. Twardowsky. Allegro

Tomek tak naprawdę robił bardzo mało fabuł. Kręcił reklamy. To jest chyba jego problem, że nawet Ambition to wciąż reklama i to się czuje. Tomek Bagiński jest takim gościem, który podejrzewam, że się błyskawicznie tego sam nauczy. Tylko że ja osobiście bym się nie podjął Wiedźmina jako debiutu reżyserskiego. Obiecałem sobie kiedyś, że zrobię sagę wiedźmińską w stylu Władcy pierścieni, lecz nie wiem, czy do tego dojdzie. Mam nadzieję. W życiu bym się nie podjął tego jako debiutu. Uważam, że jest to bardzo trudny temat. Marek Brodzki też był debiutantem.

Co do debiutów, to jak oceniasz Legendy polskie. Allegro?

To jest taka naprawdę pierwsza fabuła, jaką widzę u Bagińskiego. Na pewno się bardzo dużo na tym nauczył, bo już widać, że Smok wawelski reżysersko był słabszy niż Pan Twardowski. Mam mieszane uczucia. Z jednej strony mi się podoba, bo wreszcie fajna tematyka i science-fiction.

Czyli efekty specjalne dały radę?

To jest Platige, nie spodziewałem się nic gorszego. Bardziej chodzi mi o wybranie tematyki fabularnej. Wstawili ją w taką przestrzeń i nie bali się stworzyć tego typu historii. Pod tym względem bardzo mi się to podoba. Trochę bym temu zarzucił reżysersko jeszcze. Wiadomo, że ja też jakimś mistrzem świata nie jestem i się uczę i ciężko mi zarzucać coś Tomkowi. Drogi są różne. Startujemy z debiutami w prawie jednym momencie. Ja z Gunpowderem, on z Wiedźminem i może być ciekawie. Oczywiście to tak między mną a nim, bo poznałem go na Script Fieście i nie złapaliśmy jakiegoś kontaktu wielkiego, mam jego autograf i tyle. Bardzo zdolny facet i jeśli ktoś, no to rzeczywiście on. W Polsce nie ma nikogo na tyle odważnego i kogoś, kto ma taką wyobraźnię wizualną, żeby pociągnąć Wiedźmina. To jest jedyny rozsądny wybór tak naprawdę.

Grę teoretycznie też zrobili Polacy.

Tak, tylko że to są ludzie spoza filmu. Bo w Polsce w świecie gier od dobrych dziesięciu lat dzieje się bardzo dobrze. Też pracowałem przy grach, robiłem głównie animacje. Gry komputerowe robili młodzi ludzie, którzy uczyli się z wzorców zachodnich. Uczyli się robić gry, bo siedzieli na portalach, jeździli na zachód. Przenieśli patenty na polskie podwórko i wyszło, że się idealnie sprawdzają.

A u nas to jest problem tego typu, że zatwardziały polski beton filmowy uznał, że wzorce zachodnie są złe i nie należy z nich korzystać. Pierwsze takie sygnały słyszałem już dobre 20 lat temu, że amerykańskie kino to w ogóle dno, komercha i nie należy się na tym wzorować. Tylko że Polacy przez to – i tak się uczy w szkołach filmowych – nie robią dobrych filmów, bo nie znają podstaw amerykańskiego warsztatu filmowego, który rozwiązuje 90 procent problemów. U nas jest sztuka przez duże „S” i brakuje warsztatu.

Wracając jeszcze do twojego dorobku. Pracowałeś przy Małej Maturze 1947?

Robiliśmy tam taki typ efektów, który lubię najbardziej. Takie, których się nie zauważa w filmie. Najciekawszym to był ten samochód, który ludzie nosili na ramionach. To była taka scena, co się autentycznie wydarzyła w Krakowie na rynku. Jakiś samochód miał przejechać przez protestujący tłum i nie był w stanie się przecisnąć, więc ludzie wzięli ten samochód na plecy i przenieśli przez cały plac. Klasyczny przykład tego, jak się nie myśli na planach zdjęciowych. Gdyby zaplanowali dobrze, to by postawili ten samochód na podnośnik od spodu i zasłonili ludźmi. Można było zrobić to ujęcie w ogóle bez efektu specjalnego, po prostu na planie. Ale twórcy wzięli ten samochód na dźwig z linami. My musieliśmy wymazywać te liny na tle bardzo skomplikowanej architektury kościelnej. Całe tło odtworzyliśmy od zera. Na pierwszym planie ludzie machają rękoma i flagami. Więc każdą rękę, każdą klatkę trzeba było obrysować i wyciąć.

mała matura, 1947fot. kadr z filmu Mała matura 1947

Wycinanie tego pamiętam, że każdy w firmie robił po kolei. Poszczególne ujęcie wycinał i po prostu po dwóch tygodniach miał serdecznie dosyć i mówił, że więcej tego nie ruszy. Te paręnaście ujęć zostało zrobione przez paręnaście osób, które po prostu po dwóch tygodniach wymiękały. Powiedziały, że więcej tego nie chcą widzieć na oczy. Szefowie nawet nie próbowali nam ich dalej wcisnąć. To był naprawdę, naprawdę bardzo pracochłonny efekt specjalny, a wystarczyło pomyśleć. Pomyśleć, jak to zrobić tak, żeby się nie narobić. Byłoby to oczywiście tańsze, bo wiadomo, ten efekt kosztował.

Film, z tego co słyszałem, miał dobre recenzje. Nie widziałem go. Śmieszne. Często pracujemy przy produkcjach, których potem nie widzimy. Jedynym filmem, którym miałem okazję zobaczyć po zrobieniu efektów, była Wojna Żeńsko-męska i żałuję, że to zrobiłem.

I Wiedźmin oczywiście.

No Wiedźmina widziałem, bo zaciągnęli nas na premierę, ale to chyba właśnie dlatego potem nie oglądam tych filmów, kiedy wiem, że nie będą dobre. Teraz już wiemy zawsze. Czujemy po prostu po pewnych rzeczach, czy jakichś fragmentach filmu, że nie będzie dobrze. Kiedyś się jeszcze miało nadzieję, że coś poprawią. Teraz już wiemy, że to tak nie działa.

Zostańmy więc przy polskim kinie. W twoim CV jest jeszcze tytuł Felix, Net i Nika i teoretycznie możliwa katastrofa.

Też widziałem jedynie fragmenty, ale nie oglądałem całości.

80 procent ujęć w tamtym filmie miało efekty specjalne.

Ja pracowałem przy efektach cząsteczkowych nanorobotów. Fakt, że też niestety było podobne podejście jak przy Wiedźminie. Chcieliśmy tworzyć dużo fajnych rzeczy, a nie zawsze nam na to pozwalano. Ale ogólny poziom tych efektów myślę był dobry. Tu znowu zaistniał bardziej problem scenariusza i poprowadzenia samej historii w taki, a nie inny sposób.

W jednej z recenzji filmu napisano, że kwiat stworzony w całości cyfrowo „wygląda jak toksyczny odpad z Wiedźmina.

Też jest tak, że czasami się kłania kwestia budżetu. Jak się daje trzy miesiące na efekty, które powinny trwać pół roku, no to wtedy jest problem. Przy tego typu skomplikowaniu powinien być rok czasu, przy tym zespole, przy tej ilości ludzi. Nie pozwolono nam pracować tworząc zespoły, gdzie każdy ma jakąś umiejętność. Każdy dostawał ujęcie na twarz i robił je od A do Z. Odzywa się takie podejście, że każdy grafik jest kombajnem, który umie wszystko, a tak nigdy nie jest. Na zachodzie się tak nie robi. Tam się łączy siły. Każdy ma swoją specjalizację, w której jest dobry.

Ja tę kulkę przygotowałem jako obiekt, musiałem stworzyć do niej tekstury, strackować ruch kamery do 3D, zrobić wszystkie maski, wyanimować, przeliczyć i finalnie miałem to jeszcze składać razem ze sobą. A na przykład było ujęcie z samolotem rosyjskim, który po pierwsze był źle dobrany, więc my to mówimy: „słuchajcie, ten samolot w tamtych latach już nie latał. Już nie było go na froncie. To był 45 rok, a samolot z 42-go.” „Nie, to nikt tego nie zauważy.” „No dobra, ale my to wiemy, nie?” Taki samolot bym mógł zaanimować, bo specjalizowałem się w tego typu rzeczach. Jestem rekonstruktorem historycznym i wiem z jaką prędkością powinien latać, jak się powinien poruszać. Dostał to ktoś, kto tego nie umiał robić. Cały czas była przepychanka o takie proste rzeczy.

Dlatego w ogóle zrezygnowałem z pracy dla kogoś innego i zacząłem tworzyć własne zespoły. Miałem dość zatwardziałego sposobu myślenia, w którym człowiek, który się nie znał na procedurze, narzucał nam swój własny sposób na nią, a potem się dziwił, że się opóźnia produkcja o pół roku.

Przy czym więc pracujesz, działając na własną rękę?

W zasadzie bardzo mało efektów obecnie robię. W zeszłym roku robiłem efekty do filmu Git Kamila Szymańskiego, nudna, żmudna robota. Trzeba było wstawić płot za aktorów, bo kręcili w oryginalnej lokacji, gdzie już brakowało więziennego ogrodzenia i w zasadzie to wszystko. Przede wszystkim teraz zajmuję się przygotowaniami do filmu krótkometrażowego o tytule Śpiący artysta i kończymy parę tematów, które zaczęliśmy na przestrzeni ostatniego roku. Mamy jeszcze taki projekt serialu, Tricity Raiders, który no jakby nie zdołaliśmy się jeszcze z nim przebić, żeby nakręcić cały serial, ale robimy krótkie spin-offy od tego. Moi znajomi jakby na tyle polubili świat, że stwierdzili, iż chcieliby w nim poopowiadać swoje własne historie.

Świadomie wybierasz takie ciężkie formy – serial, pełny metraż do tego klimaty fantastyczne i historyczne?

Można powiedzieć, że jestem dosyć ambitny. Ciężkie formy? Ja uważam, że są właśnie lekkie. Śmieszna sprawa, bo mam duże znajomości wśród ludzi, którzy robią steampunk. Śpiący artysta to dla mnie trochę ciężki film, wzięty z osobistych przeżyć i jakby realistyczne relacje międzyludzkie w bardzo nierealistycznym świecie. Robię kino historyczne czy steampunkowe, czy science-fiction, bo mam po prostu dużo znajomych, którzy lubią te rzeczy. Sam jestem cosplayerem i rekonstruktorem. Dla mnie to materia, w której się swobodnie obracam. Na Pyrkon jeżdżę od trzech lat, akurat tam jako rycerz Jedi, no ale wiadomo, że znam tych wszystkich ludzi, szczególnie z post-apo i steampunku. Wszyscy mi mówią: „kiedy zrobimy film steampunkowy”? Czemu nie. Nie lubię kręcić rzeczy, które się dzieją współcześnie.

Ale przecież łatwiej do współcześnie dziejących się filmów znaleźć np. lokację?

Tu na tej kanapie mógłbym nakręcić jakąś scenę, jakbym chciał. Steampunk jest wdzięczny o tyle, że po pierwsze to nie musi być historyczny świat. To alternatywny XIX wiek. Można sobie na dużo pozwolić. XVII wiek to jest problem. Mimo że kręcę film o Gdańsku, będę musiał się przenieść do Lublina, bo tam jest dużo lepiej zachowana starówka niż u nas.

Przeniesiesz się tam, by kręcić swój pełnometrażowy debiut fabularny zatytułowany Gunpowder. Czy mógłbyś opowiedzieć, czego będzie dotyczył?

Fabuła rozgrywa się w XVII wieku w Gdańsku. To historia miejskiego łowcy nagród, którego chce zabić własna żona. Gdańsk jest zagrożony przez szwedzką inwazję i główny bohater musi jej zapobiec, walcząc z bandytami, którzy próbują kontrolować miasto. Totalna przygodówka spod znaku płaszcza i szpady. To nie jest historia o ciężkim życiu alkoholików na Śląsku. Lubię lekkie kino przygodowe, tak zwane komercyjne. Teraz to się nazywa kinem gatunkowym, nie? Wolę nazwę „kino nowej przygody”. Kiedyś określono tak kino Spielberga i Lucasa. Na nim się wychowałem.

Film jest w tej chwili na etapie przygotowań do zdjęć, które mamy nadzieję, że rozpoczniemy we wrześniu. Udało nam się pozyskać praktycznie pełną obsadę główną. Szukamy aktorów pobocznych. Do roli tytułowej zaprosiliśmy amerykańskiego artystę, Michaela Wortha. Generalnie aktora takich filmów kung-fu i tego typu ze sztukami walk. Grał jako młody chłopak w serialu Brygada Accapulco. Obecnie jest reżyserem i aktorem, bardzo ciekawa postać, scenariusz mu się podoba.

jabberwock, michael worth, cgifot. Michael Worth w filmie Jabberwock - Przebudzenie bestii

Niedawno przeprowadziłem techniczne czytanie scenariusza. Jeszcze nie z aktorami z filmu, specjalnie ich nie braliśmy, żeby wyłapać wszystkie słabości tego tekstu. Fajnie było usłyszeć, jak ludzie doświadczeni i niedoświadczeni w pisaniu skryptów mogli się wypowiedzieć, co im gra, a co nie. Nie pisze się scenariuszy samemu. Na koniec czerwca będziemy mieli pierwsze czytanie aktorskie, no i chcemy, żeby ten scenariusz był naprawdę dopracowany, by odtwórcy mogli się wczuć w postaci i już próbować je zagrać.

Ile obecnie stron liczy scenariusz?

Osiemdziesiąt cztery. Wydawało się, że będzie krótki, minuta na stronę, aczkolwiek samo czytanie, mimo iż szło dosyć szybko, trwało prawie dwie godziny.

Dużo w nim dialogów?

Tak, sporo. Cały film jest po angielsku. Wyszedłem z założenia, że wszystkie swoje dzieła będę kręcił w tym języku, bo chcę robić filmy na cały świat. Oczywiście to trafi na polski rynek, ale jako jeden z wielu. Uważam, że trzeba uderzać do światowego widza.

Jak chcesz w ogóle trafić do ludzi z takim niezależnym filmem?

To jest po prostu dobre kino przygodowe. Szukamy w tej chwili dystrybutora. Jeżeli ktoś będzie zainteresowany tym projektem, chętnie z nim porozmawiamy. Ale zakładamy normalną, kinową dystrybucję. Dlatego też nawiązaliśmy pewne kontakty w Stanach Zjednoczonych, żebyśmy mogli tam dystrybuować. Czy nam to wyjdzie, to się jeszcze zobaczy. Trudny cel, ale trzeba wysoko mierzyć, żeby wysoko wylądować. W którymś momencie stwierdziłem, że bez sensu jest zrobić obraz tylko dla wąskiego grona odbiorców, bo szkoda czasu i kasy. Jak już kręcić film to taki, żeby zarobił i dużo ludzi go obejrzało.

Nie myślałeś, żeby zacząć od krótkiego metrażu?

Gunpowder miał być krótkometrażówką, krótką historią pokazową. Pisząc scenariusz od razu mi wyszło, że to będzie duży film. Nie byłem w stanie powstrzymać tej historii, sama się rozrosła do pełnego metrażu. Kiedyś ten debiut trzeba zrobić, nie? Nabrałem cywilnej odwagi i tyle. Mógłbym czekać do pięćdziesiątki, ale no szkoda czasu.

Podobno chcesz zawrzeć sporo wątków marinistycznych?

Mamy do wykorzystania dwa XVII wieczne żaglowce. Scena finałowa dzieje się w sztormie na morzu. Mam nadzieję, że to zaspokoi wszystkich marinistów.

gunpowder, statek, sztorm, cgifot. facebook.com/allangunpowder

Czy można w ogóle wykonać taką scenę bez wielkiego budżetu?

Oczywiście, że tak. Jestem specem od efektów specjalnych.

Będzie wyglądała jak w trzeciej części Piratów z Karaibów?

Tak. Bo to jest co? Trzeba mieć statek i blue box. My mamy i statek, i blue box. Dużo blue boxów będzie potrzebne, ale wszystko jest do zrobienia. Oczywiście cały czas podglądamy, jak to się robi u innych. Dużą inspirację stanowi między innymi serial Black Sails. oraz ten niedawny film o Moby Dicku z Hemsworthem, W samym sercu morza. Twórcy bardzo fajnie pokazali w making ofach, jak to tworzyli. Nie będziemy mogli tego zrobić aż tak jak w Piratach, bo oni tam jednak ogromne konstrukcje budowali. Mamy dostęp do statku, który stoi pod Poznaniem w muzeum Arkadego Fidlera. Też bardzo możliwe, że po prostu zbudujemy ten statek w studiu na platformie ruchomej i będzie nam łatwiej robić sceny kaskaderskie.

Jakie inne problemy wiążą się z kręceniem filmu, którego akcja dzieje się w XVII wieku? Planujecie zachować realizm?

Zachowany zostanie wysoki poziom historyczny. Rekonstruktorzy są naszą podstawą jako epizodyści, statyści, ale przede wszystkim konsultanci. Znam bardzo dobrze wiele grup. Główny problem tkwi jednak w tym, że musimy stworzyć ten XVII wiek. Będziemy starali się robić jak najwięcej na planie, ale no na przykład takie okna - wszystkie są plastikowe. Może się okazać, że wstawienie historycznych okien w dekoracji będzie nas kosztować więcej niż wstawienie ich w komputerze. Najprawdopodobniej, po prostu zrobimy to efektami cyfrowymi, no i nikt nie zwróci teoretycznie uwagi, ale jakbyśmy tego nie zrobili, to widzowie zauważą, że są plastikowe okna.

Mamy też dużo scen, gdzie chcemy rzeczywiście pokazać panoramę Gdańska. Nie wiemy jeszcze, czy na te efekty będą pieniądze, czy nie. To się zobaczy. Więc może być tak, że pokażę tylko Żurawia. To jednak nadal jest kino niskobudżetowe. Nie silę się, żeby robić tutaj epicką historię za grube miliony dolarów, bo to nie o to w niej chodzi.

Ale skoro to kino płaszcza i szpady, to pewnie możemy liczyć na jakieś pojedynki?

O tak, tego będzie dużo.

Aktorzy znają się na fechtunku?

Dlatego właśnie Michael Worth jest naszym wyborem, bo specjalizuje się w kaskaderce i walkach. Chłopaki kaskaderzy są bardzo nakręceni, żeby to zrobić w taki naprawdę dobry sposób. To dla nich będzie też mocna pokazówka. Dużą część aktorów trzeba będzie przeszkolić. Planujemy co najmniej dwa, może cztery tygodnie ćwiczeń. Na szczęście największą część starć bierze na siebie główny bohater. On tam najwięcej walczy i z założenia jest mistrzem fechtunku.

gunpowder, allan, michael worthfot. facebook.com/allangunpowder

Kino niezależne to nie znaczy, że nie jest profesjonalne. Cały zespół to profesjonaliści po szkołach filmowych, młodzi, ale z doświadczeniem. No może poza asystentami, którzy będą przynosić kawę. To ma być normalnie film na poziomie światowym. Nie ma problemu, żeby go takim zrobić. Wszystko jest kwestią dobrego podejścia do tematu. Już rysujemy storyboardy. Jak zdążymy, zrobimy też ruchomy animatik, także wchodząc na plan będziemy wiedzieli dokładnie, co chcemy nakręcić. Improwizacja na planie kosztuje dużo pieniędzy. My musimy wyciskać z budżetu każdą złotówkę. Tak to się robi na zachodzie. Podstawowa wada polskiego kina to, że się nie wie, co chce się robić na planie. Nie raz widziałem taką sytuację. Wchodzę i wymyślają ujęcie bezpośrednio na miejscu. Kosmos.

A co do profesjonalistów z Gunpowdera, kim jest dziewczyna, która reklamuje projekt?

Weronika [Kamola] jest aktorką teatralną. Gra żonę. Przyznam szczerze, że bbsadzenie jej było trochę ryzykowne, ale wiem, iż podjąłem bardzo dobrą decyzję. Przede wszystkim perfekcyjnie zna angielski i umie grać w tym języku. Mi się bardzo dobrze z nią pracuje. Pod wieloma względami postać jest trochę wzorowana na niej. To taki sposób, który właśnie podpowiedział nam Bagiński na panelu na Script Fieście. Amerykanie mają system castingowania, że dobierają rolę bardzo mocno pod charakter aktora. W tym momencie, ponieważ ta rola jest prawie że pisana dla niej, mogłem stworzyć fajną, ciekawą bohaterkę, bazując troszeczkę na jej charakterze i ona momentalnie czuje tą postać. To taki typ aktorki, że po prostu gra jak maszyna. Nie ma wyzwania, z którym by sobie nie poradziła.

gunpowder, betty, filmfot. facebook.com/allangunpowder

Co do wyzwań realizacyjnych, kino nowej przygody musi mieć rozmach.

Z jednej strony tak, ale jakby nie na tym etapie. Trzeba pamiętać, że to debiut i to dosyć niskobudżetowy. Milion dolarów, czyli koło 4-5 milionów złotych, ale też zobaczymy, czy zbierzemy cały budżet.

Nie myślałeś, żeby z PISFu poprosić o dotację?

Jak wołami mnie tam zaciągną, to może w ostateczności się ugnę. Polski Instytut Sztuki Filmowej to podpisywanie cyrografu, który się po prostu nie opłaca. Przyjrzyjmy się temu, co PISF firmował przez ostatnie dziesięć lat. To przecież jest w ogóle jakaś kompletna tragedia, zwłaszcza w kinie historycznym, nie? Generalnie nas jako rekonstruktorów każdy kolejny film historyczny boli. Po prostu boli. Dlatego przy Gunpowderze wolimy się oprzeć na pieniądzach prywatnych, ewentualnie innych instytucji, które nie będą nam się wtrącać w to, co jest dobre. Jestem troszeczkę outsiderem i raczej się stawiam na pozycji undergroundowca i buntownika. PISF po prostu mało daje, a dużo chce. Ludzie, którzy nie umieją robić filmów, próbują przejąć nad filmem kontrolę.

Skoro zdjęcia chcecie rozpocząć na jesieni, myślisz, że uda się nagrać cały materiał w 2016 roku?

To jedna wielka niewiadoma. Wiadomo, że ja bym bardzo chciał. Po zdjęciach będzie na pewno długi okres postprodukcji. Do filmu fabularnego postprodukcja trwa minimum pół roku. Wszystko zależy od tego, jaki będziemy mieli budżet. Całą podstawę budżetową wrzucamy w zdjęcia. One muszą być po prostu świetne, perfekcyjne i idealne. Efekty to jest tak, że możemy potem usiąść i dłubać, bo jakby trzeba, ja bym je robił sam przez pięć lat. Bardzo bym chciał, żeby do końca 2017 roku była premiera albo na festiwalu w Gdyni, albo przed gwiazdką. Też trzeba dobrze wycyrklować, żeby nie zapewnić sobie konkurencji w postaci Gwiezdnych wojen. To jest na tyle mały, kameralny film, że na pewno musimy go wypuścić w jakiejś dziurze pomiędzy dużymi produkcjami, bo inaczej nikt nas nie zobaczy. Liczymy na tę drugą połowę 2017 roku.

 

Wiesz, co z tym zrobić


Krzysztof Warzała

Krzysztof Warzała

Dziennikarz

O mnie:

https://www.facebook.com/thatpicturesmove/


Dodaj komentarz

Zaloguj się i przejdź na naszą stronę mocy! Komentuj bez weryfikacji, oceniaj, twórz własną społeczność i odkryj potęgę mocy Movies Room!

Kod antyspamowy
Odśwież

Komentarze   

Katon
+1 # Katon 2016-06-20 19:00
Ciekawy wywiad. O człowieku wcześniej nie słyszałem. Zastanawiające, że praktycznie od wszystkiego, co zrobił, się odcina, stwierdzając, że złe strony tych projektów to nie jego wina, tylko tak mu kazali robić. Taka nadmierna pewność siebie jeszcze uderza, jak się czyta niektóre rzeczy:

1) Maz Kanata nie jest "całkowicie zrobioną komputerowo postacią". Tak można napisać o postaci stworzonej całkowicie jako CGI: tak było np. z Watto w prequelach Gwiezdnych wojen czy właśnie ze smokiem z Wiedźmina. Maz Kanata jest odgrywany za pomocą motion capture, jak np. Gollum we Władcy pierścieni. Ciało tej postaci -- łącznie z mimiką twarzy -- jest odegrane przez aktorkę, tylko na jej ciało "nałożona" zostaje komputerowa tekstura.
2) "Teraz to się nazywa kinem gatunkowym, nie?" Cóż, nie teraz, tylko studia nad gatunkami filmowymi prowadzono właściwie od początku refleksji nad narracyjnością filmu fabularnego. To teraz to już 70 lat trwa, co najmniej. Akurat kino nowej przygody to termin stricte polski, ale dobrze opisuje pewną tendencję, która wykrystalizowała się w drugiej połowie lat 70.
3) O co autorowi chodzi z tym diabolizmem PISF-u? Tam składa się prośbę o dofinansowanie, uprzednio mając przygotowany projekt, i się dostaje pieniądze albo i nie -- zależy czy komisja uzna czy projekt jest dobry. A jak już przyznają dofinansowanie to nikt się w projekt nie wtrąca, nikt niczego nie narzuca. Chyba, że ja czegoś nie wiem, ale coś mam wrażenie, że to jednak pan Bocian ma tutaj braki. Zwłaszcza jak mówi, ze PISF mało daje, bo przy filmie historycznym to może dać 80% kwoty wnioskowanej. Taki Smarzowski otwarcie mówił, że w życiu, by Róży nie zrealizował, gdyby nie PISF, a był już wtedy znanym reżyserem. Śmieszne też jest jeżdżenie po PISFie w kontekście tego w jakich okolicznościach powstał. Dziesięć lat temu polskie kino naprawdę umierało, a w ostatnich latach jest najlepiej od czasu... chyba wprowadzenia stanu wojennego. Mamy Oscara (Ida), nagradzają nas w Berlinie (Ciało), tworzy nam się wreszcie profesjonalne kino gatunków (Bogowie)...
Radziłbym reżyserowi in spe dokładniej posprawdzać jak działa ten system. Zwłaszcza że projekt brzmi ciekawie.
Odpowiedz
HoMicK
+2 # HoMicK 2016-06-07 11:40
Świetny wywiad! Naprawdę bardzo interesujący ;)
Odpowiedz

 

ZNAJDZIESZ NAS NA:
WSPÓŁPRACUJEMY Z :
  • logo1
  • logo2
  • logo3
  • logo4
  • logo5
  • logo6
  • logo7
  • logo8
  • logo9
  • logo18
  • logo-cenega
  • logo-ama
  • logo10
  • logo11
  • logo12
  • logo-netflix
  • logo14
  • logo15
  • logo16
  • logo17
  • logo18
  • logo18
  • logo-enemef
  • logo-cd-pro-red
  • logo-snap-book
  • logo19
  • logo20
  • logo21
  • logo22
  • logo23
  • logo-samsung
  • logo25
  • logo-universal
  • logo rebis
  • logo-sony-music
  • logo-techland

© 2016 MOVIESROOM.PL · Wszystkie prawa zastrzeżone · Korzystanie z serwisu jest równoznaczne z akceptacją regulaminu.

Wykonanie strony: Tomasz Szymański, projekt: Tomasz Rewers