• Zaloguj się
  • Zarejestruj
  • Połącz z Facebook
Barry Seal moviesroom 1200x200 preview

Jako że należę do licznego w naszym kraju grona tych, którym Piranha Bytes zawrócili w głowie we wczesnej młodości, do takiego tekstu wprost nie mogę podejść w 100% na chłodno. Przy pisaniu tej recenzji odczułem to na tyle mocno, że ukazuje się ona znacznie później niż planowałem. Kilkanaście lat temu studio to stworzyło bowiem pewnego rodzaju fenomen. Grę, która literalnie stała na bugach wszelakiej maści, z nieintuicyjnym sterowaniem i mechaniką. Grę osadzoną w brudnym, niegościnnym świecie, gdzie nieszczęsny gracz przez pierwsze poziomy modli się, żeby go nie zaciukał byle kmieć czy ścierwojad. Wreszcie grę tak klimatyczną, z niesamowitym poczuciem swobody (pomimo liniowej fabuły!), że nawet wspomniane bugi zamieniały się w zalety w oczach tych, którzy w przeciągu pierwszych godzin przetrwali ciężkie chwile inicjacji w nietolerującej popełniania błędów Górniczej Dolinie. Gothic: alternatywę głównego nurtu w action RPG-ach. Po rozlicznych perturbacjach – na których opisanie potrzebowałbym chyba odrębnego artykułu – Piranie powracają z zupełnie nowym tytułem, osadzonym w innym autorskim uniwersum. Co nam wyszło z tego wypłynięcia z gothicowego poletka (bo chyba nikt nie będzie próbował udawać, że trylogia Risen to jakiekolwiek novum)? Mnóstwo tego samego, niezdarnie opakowanego w nową skórkę; trochę nowych, zazwyczaj kiepsko zaimplementowanych pomysłów i… całkiem niezłą zabawę dla fanów twórczości studia. Oto przed Wami ELEX!

Przenosimy się do krainy o nazwie Magalan. Kilkadziesiąt lat wcześniej doszło tam do kosmicznej katastrofy. Dosłownie, bo gdzieś z meandrów kosmosu spadła wielka asteroida, czyniąc niepowetowane szkody i na dobrą sprawę doprowadzając do upadku ówczesnej cywilizacji. Społeczeństwo jakoś się zebrało do kupy, tworząc kilka odrębnych frakcji o odmiennych filozofiach życia. Każde z nich przyjęło inne stanowisko wobec potężnego surowca, który zalęgł się na świecie po feralnym wydarzeniu. Tytułowy elex to substancja obdarzająca użytkownika wielką mocą, ale i jego zażywanie w większości przypadków kończy się zdewastowaniem organizmu i przemianą w bezmyślne potwory. Chyba, że przestanie się korzystać z emocji, opanowując potęgę, która doprowadza do implozji nieprzygotowanych organizmów. Tak koniec końców narodzili się Albowie. Bezduszni superżołnierze, opanowani przez nadistotę tytułującą siebie Hybrydą, ruszają w bój, by opanować cały surowiec i zgładzić bądź zasymilować opornych. I tutaj wkracza gracz. Jax, pierwszy nie-bezimienny bohater w grze Piranha Bytes, to Alb idealny. Wybitny dowódca, ambitny, bez skazy. Ni z tego, ni z owego podczas jednej z misji zostaje zdradzony i po zestrzeleniu na rozkaz własnego brata Kallaxa (tak, w tej grze nazewnictwo nie jest mocną stroną) zostaje uznany za zmarłego po spadku z wysokiego urwiska (nie, to oczywiście w żaden sposób nie może się kojarzyć z flagową serią studia PB). Bez fachowego sprzętu, pozostawiony sam sobie, musi sobie poradzić w Górniczej Dolinie  na nieznanych ziemiach i po raz pierwszy w życiu podjąć decyzję bez instrukcji Hybrydy.

20171030180434 1fot. screenshot

Zobacz również: ELEX - zwiastun premierowy gry i pierwsze recenzje!

Tak właśnie wygląda ogólnikowy zarys nowej przygody. A jak to wygląda w praktyce? Cóż, zdecydowanie największy dysonans poznawczy przeżywa się zazwyczaj w przeciągu pierwszych kilku godzin grania w ELEX. Po pierwsze: świat. Nie przypominam sobie settingu, który dorównywałby światowi Magalana tak jaskrawym zróżnicowaniem zawartych w niej elementów z odmiennych gatunków. I wbrew pozorom, ten eklektyzm nie do końca stanowi zaletę. Każde, „kompaktowe” uniwersum – czy mówimy o wieloświecie w Planescape: Torment, czy modelach znanych z literatury w postaci konceptu Amberu Zelaznego tudzież multiwersum w cyklu Mrocznej Wieży Kinga – powinien mieć jakąś myśl przewodnią, która w zgrabny sposób spajałaby niepasujące do siebie elementy. Słowem: nawet w konstruktach złożonych z aspektów pochodzących z innych czasów, a nawet rzeczywistości powinno być miejsce dla jakiejś wewnętrznej logiki, która broniłaby danego uniwersum przed przesadnym rozbestwieniem.

Na pierwszy rzut oka widać, że ludzie z Piranha Bytes niespecjalnie myśleli nad puszczeniem w ruch takiego logicznego ducha opiekuńczego. Oni po prostu wzięli chyba wszystko, co im tylko przyszło do głów i wrzucili do jednej rzeczywistości, niezależnie od tego, czy końcowa mieszanka ma w ogóle jakiś sens. W efekcie mamy na początku gry Jaxa w futurystycznym uniformie, uzbrojonego po zęby w broń rodem z pełnokrwistego SF. Gdy zostaje uziemiony, a następnie pozbawiony drogocennego żelastwa, spotyka wojownika w skórzanym pancerzu z iście gothicowym rodowodem. Jeżeli pozwolimy życzliwemu nam Diego Durasowi zaprowadzić się do Starego Obozu wioski Goliet, zobaczymy rycerzy w lśniących zbrojach, drewniane chatki i cały quasi-średniowieczny porządek. Kiedy tylko wyjdziemy z tego miejsca, możemy powędrować do wulkanicznej części Magalanu (pamiątka po asteroidzie, która rozpoczęła cały ten bałagan), zamieszkałej przez zmechanizowaną frakcję Kleryków, którym najbliżej do zaawansowanych cywilizacji podobnych do Kryptończyków. Bardziej na południe znajdziemy pustynną krainę Varant Tavar z frakcją Bandytów, żywcem urwanych z Mad Maxa, Fallouta czy innego Wastelanda. I wreszcie na północnych, śnieżnych rubieżach Nordmaru Xakoru gnieżdżą się złowrodzy Albowie. I jasne, ja rozumiem, że postapokalipsa, że nastąpił rozdział społeczeństwa, przewartościowanie poglądów itd. – sam ten fakt nie stanowi problemu. Szkopuł tkwi w nieuzasadnionym szafowaniu gatunkami. Osobiście na ten przykład pogratulowałbym osobie, która wpadłaby na sensowne wyjaśnienie, jakim sposobem po totalnej dewastacji dotychczasowej cywilizacji w zaledwie kilkadziesiąt lat część grup doszła do poziomu rozwoju rodem z twardych SF (Klerycy, z których z kolei wywodzą się Albowie), część odtworzyła wyrabianie pancerzy i oręża z czasów feudalnych (Berserkowie), jeszcze inni żyją sobie na niegościnnej pustyni i mają skrawki niemal każdych wymienionych elementów (Banici, chyba najbardziej akuratna logicznie frakcja, bo stricte postapokaliptyczna). O świecie sprzed elexu nie wiemy prawie nic, ale kierując Jaxem co rusz trafiamy na jakiś wrak typowego samochodu z naszych czasów czy opuszczonego domu, co sprawia, że to wszystko jeszcze bardziej nie ma sensu. Owszem, przebywanie na terenie każdej frakcji z osobna ma swój specyficzny klimat – co poczytuję dla odmiany jako dużą zaletę tytułu – ale gdy zestawi się je razem, dostrzegamy wkradający się bezsens, niczym próba ułożenia projektu z puzzli pochodzących z innych zestawów. O absurdach w rodzaju tego, że niektóre miecze zadają większe obrażenia od supernowoczesnego granatnika, nawet nie będę się szerzej rozpisywał.

20171022023839 1fot. screenshot

Drugą nieco skopaną rzeczą jest mechanika samej rozgrywki. I tutaj znowu muszę podkreślić, że to najbardziej boli na samym starcie. Przede wszystkim poziom trudności – nawet najniższy, że o „ultra” nie wspomnę – jest tak wygórowany, że niejedna osoba, która ogrywała Gothici, może rzucić klawiaturą i odpuścić. Oczywiście, poprzednie tytuły Piranii również nie głaskały gracza po głowie – ba, z tego przecież słynęły! Jednak istnieje różnica pomiędzy postawieniem wyzwania a rzucaniem na gracza kilkakrotnie potężniejszych bestii i przeciwników, nie dając w pobliżu możliwości sprytnego wyjścia z sytuacji. W przeszłości PB zdarzało się nagradzać pewne wolne od schematów myślenie, dając szereg możliwości rozwoju dla graczy posiadających różne preferencje. Teraz doszło do takiej skrajności, że po wstępie do gry musi pójść do lokacji Berserków i tkwić tam, poszukując okazji do nabijania punktów doświadczenia (których, nawiasem mówiąc jest rażąco mało). System rozwoju (tak, na szczęście nauczyciele zostali) również sporo utrudnia. Na przykład, nie do końca potrafiłem zrozumieć, dlaczego wiele broni mających podobną specyfikę różni się parametrami (do jednego, dajmy na to, miecza potrzeba oprócz siły rozwiniętej zręczności, do innego – budowy). To mocno utrudnia planowanie rozwoju postaci, a możliwości resetu punktów nie uświadczyłem. Dopiero po przebiciu się na okolice jakiegoś 10 poziomu możemy coraz śmielej robić to, co w tej grze najpiękniejsze – eksplorować, eksplorować, i jeszcze raz eksplorować. A im dalej, tym mocniej czujemy ducha Gothica, w pełni mogąc docenić poczucie bycia zaszczutym (na uczciwych zasadach, nie na byciu otoczonym przez bestie zabijające nas jednym kichnięciem i słabą możliwość rośnięcia w siłę). Gorzej, gdy ktoś będzie miał po prostu dość grania zanim to nastąpi, przez co nawet nie dostrzeże tych najlepszych stron gry, dzięki którym odetchnąwszy z ulgą mogłem mocno podwyższyć końcową ocenę. Sama rozgrywka jest równie drewniana, co w innych nowszych tytułach Piranha Bytes, choć nieco usprawniono pewnego rodzaju intuicyjność wyprowadzania ataków przez Jaxa, a dodatkowe opcje ataku, które będziemy mogli odblokować, mogą sprawić satysfakcję. Ciekawe jest jeszcze to, że pomimo dbałości o utrzymanie surowego klimatu i odpowiedniego poziomu trudności co rusz wpadamy na pewne wstawki będące znamionami mainstreamu. Przykładowo, każda nasza decyzja zmieniająca czyjąś opinię jest sygnalizowana przez opis w tle. Czyli coś na kształt tego, co możemy włączyć w The Walking Dead. Osobiście uważam takie rozwiązanie za mało trafione. Już zasadniejsza byłaby mechanika decyzji i ich konsekwencji rodem z wiedźmińskiej trylogii, gdzie o bardziej dalekosiężnych skutkach naszych decyzji dowiadujemy się dopiero później. Inna sprawa, że część tych „instrukcji” (np. poinformowanie gracza, że dany NPC się na nas gniewa) jest zwykłym – i do tego zupełnie niepotrzebnym – prowadzeniem za rączkę. Mieszane uczucia mam również w stosunku do zwiększania lub zmniejszania punktów Oziębłości (ich mniejsza ilość przybliża nas do normalnego człowieka, większa - powrót do bycia modelowym Albem). Nieraz ich przyznawanie w tę czy inną stronę bywa dość kontrowersyjne, co więcej dla osób zdecydowanych już, w jakim kierunku w grze chcą iść przez większą część grania nie będą za bardzo zwracać na to uwagę, chyba że będą ich interesować nieliczne atrybuty, które można odblokować mając właśnie odpowiedni poziom Oziębłości. 

Decydującą rzeczą, która sprawiła, że przygodę w Magalanie w ostatecznym rozrachunku będę wspominał z pewną sympatią, jest wspomniany już przeze mnie już nieco wcześniej sposób eksplorowania świata. Jeśli zaciśnie się zęby przy rozczarowująco drewnianych i przesadnie deklaratywnych dialogach i zazwyczaj napisanych na jedno kopyto postaciach (na czele z NPC-ami i kulawo wciśniętym opcjonalnym wątkiem romantycznym Jaxa), a skupi na różnorodności świata, bardzo ładnej muzyce i ogromnej ilości przedmiotów do zbierania po drodze (bez obaw, ekwipunek jak zwykle jest bez dna), można zatonąć w tym świecie na długo. Rzecz jasna, prędzej czy później przyjdzie nam do głowy to, że gra bazuje tutaj na nostalgicznym powrocie do korzeni (jeżeli ktoś ten nostalgii nie ma skąd poczuć, to niestety zazwyczaj ma kłopot). Ilość wplecionych analogii, a momentami autoplagiatów jest wręcz przytłaczająca – co chcąc nie chcąc mało subtelnie zaznaczyłem dla wtajemniczonych wcześniej w tekście. Tytułowy surowiec to mocno podrasowana magiczna ruda, Albowie to po prostu gothicowi Orkowie, zaś Berserkowie są skrzyżowaniem członków Starego Obozu z pewnymi cechami poddanych króla Rhobara II. Wystarczy wrócić pamięcią do godzin spędzonych przy naszych grach z dzieciństwa, a samemu znajdzie się mnóstwo takich analogii. Można więc powiedzieć, że to zarówno zaleta, jak i wada ELEXU, bo mimo wszystko wieje wtórnością na kilometr. Szczęśliwie sama fabuła główna, choć niebędąca niczym wielkim, oprócz paru idiotyzmów nie powoduje bólu zębów. Co prawda zupełnie zbytecznie ekipa Piranii usiłowała nadać fabule jakiejś głębi. Chodzi oczywiście o pojęcie wolności i wolnej woli. Temat został nakreślony dość mocno, ale niestety realizacja jest dość łopatologiczna i w zestawieniu ze wspomnianą zaskakująco niską jakością dialogów i bohaterów niezależnych to zwyczajnie nie przekonuje. Nawet sam Jax, pomimo możliwości wprowadzenia u niego wewnętrznej przemiany z terminatora w „tego dobrego”, dla mnie osobiście zawsze będzie pochmurnym bucem. Przy całej tej gamie dziwnych decyzji nie sposób nie docenić bardzo złożonej nici powiązań frakcyjnych i różnych punktów widzenia, które nadrabiają wiarygodność świata - nawet wewnątrz danej frakcji znajdą się spierający ze sobą ideowcy, których oczywiście możemy popierać wedle uznania.

20171021161814 1fot. screenshot

ELEX w pewnym sensie jest zgodnym spadkobiercą gier z serii Gothic i Risen. Na temat jego wad - zarówno technicznych, jak i związanych z fabułą - można by się rozpisywać nieskończoność, ale i tak część osób spojrzy na tę całość pozytywnie przez wzgląd na frajdę, jaką daje. Piranha Bytes nie mają nowych pomysłów, nie umieją wyjść poza swoje magnum opus sprzed lat i muszę przyznać, że nie do końca rozumieją pojęcie wprowadzania nowości. Ich świat jest nieprawdopodobnie niespójny wewnętrznie, a niedorzeczne jak na dzisiejszą technologię błędy odrzucą sporą część graczy po pierwszej godzinie obcowania. Ale duch Gothica żyje, dając ELEXOWI oręż w postaci legendarnego już poczucia swobody i bardzo duży żyjący świat. Dodać do tego mnogość questów pobocznych, fabułę, która nie dyskwalifikuje na miejscu, dając przy okazji kilka kombinacji zakończeń, i bardzo zróżnicowany system frakcji i stronnictw, a możemy uznać, że dla wielu będzie to przednia zabawa. Reszta spokojnie może odjąć od mojej końcowej oceny jakieś 10-15 „oczek”. Finał rozgrywki (zaznaczam raz jeszcze, że po raz pierwszy od Gothica 2 niespartolony po całości!) w oczywisty sposób sugeruje sequel. Czyli za jakiś czas czeka nas ponowny recykling w wykonaniu Piranii. Ale czy to źle? Jeżeli utrzymają zbliżony poziom do tego co otrzymaliśmy tutaj, niekoniecznie.


Plusy:

  • Sporych rozmiarów, tętniący życiem świat
  • Radość z eksplorowania świata
  • Muzyka
  • Mnogość punktów widzenia wśród stronnictw
  • Wreszcie sensowne zakończenia
  • Różnorodne krajobrazy

Minusy:

  • Bug na bugu bugiem pogania
  • Mimo wszystko wszechobecna wtórność
  • Fatalne dialogi
  • Z reguły kiepsko napisane postacie
  • Mało intuicyjna mechanika gry
  • Źle zbalansowany poziom trudności
  • Bardzo niespójny świat

Ocena: 65/100

Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe

 

Wiesz, co z tym zrobić


Szymon Góraj

Szymon Góraj

Redaktor

O mnie:

Miłośnik literatury (w szczególności klasycznej i szeroko pojętej fantastyki), kina, komiksów i paru innych rzeczy. Jeżeli chodzi o filmy i seriale, nie preferuje konkretnego gatunku. Zazwyczaj ceni pozycje, które dobrze wpisują się w daną konwencję.


Więcej informacji o:

Wypowiedz się na ten temat...
Zaloguj się poprzez
albo skomentuj jako gość
Wczytywanie komentarza... The comment will be refreshed after 00:00.

Skomentuj jako pierwszy

MOVIES ROOM POLECA

Najnowsze Wiadomości

Polub nas


© 2016 MOVIESROOM.PL · Wszystkie prawa zastrzeżone · Korzystanie z serwisu jest równoznaczne z akceptacją regulaminu.