Wywiad z Jean Sebastien-Decant – twórcą i reżyserem gier Far Cry

Minął rok od premiery gry Far Cry New Dawn. Gra przyniosła podzielne opinie. Co na ten temat sądzi jej twórca? I skąd wziął się pomysł na stworzenie kontynuacji piątej części? Tego możemy dowiedzieć się z wywiadu, który przeprowadziła Martyna Kaleta.

Martyna: Jak zaczęła się twoja przygoda przy produkcji gier?

Jean-Sebastien Decant: To było prawie 20 lat temu. Byłem wówczas dziennikarzem filmów i gier z Paryża, który chciał pisać scenariusze. Jeden z moich znajomych miał właśnie otworzyć studio gier wideo o nazwie F4-Toys we współpracy z twórcą Alone in the Dark Frederickiem Raynalem. Zaoferowali mi pracę pisarza gier, którą od razu zaakceptowałem.  Po dwóch tygodniach zdali sobie sprawę, że mam potencjał majsterkowania przy systemach i poprosili mnie o współpracę z programistami w zakresie projektowania gier. Od tego czasu zawsze znajdowałem się pomiędzy narracją a projektowaniem gier, co pozwoliło mi budować pomosty między tymi dwiema dyscyplinami, które czasami mają bardzo różne potrzeby i języki. 10 lat później dołączyłem do Ubisoft Reflections w Newcastle i zacząłem rozwijać pasję i kunszt w grach Open World. Od tego czasu pracowałem nad wieloma tytułami Open World Ubi, oscylując między projektowaniem gier a opowiadaniem. W zeszłym roku wysłałem Far Cry New Dawn jako dyrektor kreatywny, który był postapokaliptycznym Far Cry i kontynuacją Far Cry 5.

Martyna: Co zainspirowało Cię do stworzenia Far Cry’a?

Jena-Sebastien Decant: Gry Far Cry mają sytuacje i tematy, które zawsze rezonują z moją wyobraźnią. Uwielbiam historie o „człowieku kontra dzika natura”, kiedy ludzie znajdują się na skraju cywilizacji w bezlitosnych, bezprawnych granicach pełnych dziwaków i poszukiwaczy przygód. Historie o przetrwaniu, w których ludzie muszą łączyć się ze swoimi prymitywnymi instynktami, aby przetrwać. Filmy takie jak Deliverance, Sorcerer, Stalker, Runaway Train, The Hunted, Bone Tomahawk lub ostatnio Revenant lub 1917. Wszystkie te filmy mają wspólne cechy z klimatem Far Cry. Moim pierwszym Far Cry był Far Cry 3. Kiedy dołączyłem do studia w Montrealu, zespół miał już pomysł, żeby Jason Brody i jego zamożni amerykańscy przyjaciele wpadli w egzotyczny i szalony świat zbuntowanych Vaas. Ale nie mieli jeszcze spójnej historii ani wystarczająco szalonych chwil. Odtąd nigdy nie przestałem myśleć o kontekstach, sytuacjach, postaciach lub dialogach, które mogłyby działać w grze Far Cry. Niektóre z tych pomysłów trafiły do ​​Far Cry Primal, inne do Far Cry 5 i New Dawn.

Martyna: Nie miałeś obaw, że może nie wyjść taka, jak ją zaplanowałeś?

Jean-Sebastien Decant Nie ma jednego projektu, który wyszedłby tak, jak początkowo planowano. Po drodze zawsze pojawiają się niespodzianki, które poprowadzą projekt w nowych kierunkach, zwłaszcza gra wideo w skali Far Cry, z setkami utalentowanych ludzi rozsianych po całym świecie i pracujących nad nim przez lata. To jak grawitacja, zmiana nastąpi. Najważniejsze jest, aby początkowe impulsy i podstawowe idee przetrwały naturalną ewolucję projektu.

fot. Materiały prasowe z gry Far Cry4

Martyna: Far Cry New Dawn jest kontynuacją piątej części, która pojawiła się w 2018 roku. Dużo osób sądzi, że kontynuacja zepsuła piątą część. Jak sądzisz dlaczego?

Jean-Sebastien Decant: Gdy zdecydowaliśmy się utrzymać lidera kultu Josepha Seeda przy życiu pod koniec gry Far Cry 5, wiedzieliśmy, że zrobimy kontynuację i wrócimy do Hope County Montana. Post-apokaliptyczny Far Cry był czymś, co chcieliśmy robić od czasu Far Cry 3, a dzięki apokaliptycznemu zakończeniu Far Cry 5 mogliśmy w końcu to zrobić!

fot. Materiały Prasowe z gry Far Cry5

Martyna: Jest przewidziana praca nad szóstą częścią? Może masz pomysł na całkiem nową grę?

Jean-Sebastien Decant: To pytanie dotyczy bezpośrednio Ubisoft, a nie mnie.

Martyna: Każda z gier ma swoją historię. Co chciałeś, przekazać graczom przygotowując tę serię?

Jean-Sebastien Decant: Jak wspomniano wcześniej, gry Far Cry dotyczą ludzi uwięzionych na dzikich granicach i uciekania się do prymitywnych instynktów, aby przetrwać. W szczególności w New Dawn chcieliśmy wrócić do lżejszego, zabawniejszego i bardziej wzmacniającego doświadczenia, w stylu Far Cry 3. Chcieliśmy również stworzyć postapokaliptyczny świat, który byłby wiarygodny i jak najdalej od wibracji związanych z tym gatunkiem. Dlatego sprawiliśmy, że świat jest kolorowy i zachęcający zamiast posępnego i szarego. Dlatego trzymaliśmy się z daleka od punków i wpływów heavy metalu z lat osiemdziesiątych dla stylu wrogów i faworyzowaliśmy bardziej współczesne i modne podejście. Bardzo ważne było dla mnie, że rozbójnicy i ich przywódcy Mickey i Lou byli postapokaliptycznymi złoczyńcami z lat 2020, a nie 1980. Jednym z naszych kluczowych odniesień wizualnych, aby wyrazić tę ideę kolorowego, nowoczesnego i stylowego, a jednocześnie bardzo brutalnego świata, był film „ The Bad Batch ”od Ana Lily Amirpour.

fot. Materiały prasowe z gry Far Cry New Dawn

Martyna: Praca przy nich na pewno musi być trudna i męcząca, ale na pewno też przyjemna. Trzeba obmyślić całą fabułę, postacie, świat, w jakim toczy się akcja. Co jest największym wyzwaniem?

Jean-Sebastien Decant: Dwa główne wyzwania w New Dawn polegały z jednej strony na stworzeniu wiarygodnego i zachęcającego postapokaliptycznego świata, a z drugiej na kontynuacji Far Cry 5.

Martyna: W grze ukazany jest świat gdzie ludzie dla władzy gotowi są zabić i zniszczyć wszystko, co stanie im na drodze. Przykładem tego są bliźniaczki Lou i Mickey. Sądzisz, że byłyby w stanie się zmienić pod wpływem tragicznych wydarzeń?

Jean-Sebastien Decant: Mickey i Lou są produktem postapokalipsy. Ojciec nauczył ich, jak przetrwać w świecie psów jedzących psy. Stworzył rozbójników od podstaw, rozwinął ich taktykę drapieżnictwa, ich wizerunek, zaplanował podbój Stanów. Zrobił to, aby zapewnić, że pomimo tego, że świat dobiegł końca, nadal będzie utrzymywał te, na których mu zależało. Ale w pewnym momencie zmiękł i chciał zwolnić, uspokoić się i przestać przelewać krew innych dla własnych korzyści. Nie zdawał sobie sprawy, że nauczył swoje córki, jak żyją bezlitosne padlinożercy, i że nie ma powrotu z tego stanu umysłu dla Mickeya i Lou. Prawdę mówiąc, nie możemy tylko wspomnieć o poglądach rozbójników, ponieważ w New Dawn chcieliśmy zbadać „zderzenie kultur” pomiędzy trzema grupami z trzema różnymi podejściami, jak żyć po apokalipsie. Rozbójnicy reprezentują najbardziej nihilistyczne podejście. Żyją tylko przez cały dzień i konsumują, dopóki nic nie zostanie. Podczas gdy ocaleni i Thomas Rush próbują odbudować, są włączeni i sprzyjają dialogowi, pracy i rodzinie. Wreszcie, mamy społeczność Josepha Seeda i ich radykalne podejście. Widzą apokalipsę jako szansę na nowy początek dla ludzkości i nie chcą powtarzać błędów, które doprowadziły do ​​śmierci ludzkości. Dlatego zakazali wszelkiej technologii i większości wiedzy z przeszłości, aby skoncentrować swoje życie na rolnictwie, polowaniu i gromadzeniu. Nie sądzę, żeby którykolwiek kierunek był lepszy od drugiego, ale pomyślałem, że byłoby interesujące wystawienie graczy na tak konserwatywne / radykalne podejście.

fot. Materiały prasowe z gry Far Cry New Dawn

Martyna: Bez czego twoim zdaniem nie może się obejść dobra gra?

Jean-Sebastien Decant: Dobra gra nie może obyć się bez czegoś fajnego do grania. Możesz mieć najbardziej przerażającą grafikę, najgłupszą historię, brak dźwięku, tanie efekty, ale jeśli w samym sercu tego doświadczenia masz coś bardzo wciągającego do zabawy – wspaniałą „zabawkę” samą w sobie – wtedy będziesz uzależniony i baw się dobrze. Reszta jest tylko pretekstem do pozostania zaangażowanym w to podstawowe doświadczenie przez dłuższy czas.

Martyna: Dziękuję za rozmowę.

fot. Materiały Prasowe z gier Far Cry

Redaktorka

Zainteresowania aktorstwem, tańcem, dubbingiem, podróżami, pisarstwem, filmami, serialami, grami komputerowymi i fotografią. Wielbicielka filmów z serii ''Harry Potter'' i gier ''Wiedźmin'', ''TombRaider'', Simsy, Battlefield i Star Wars: Battlefront II.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?