Zagrajmy w to jeszcze raz – Observer

Początki studia Bloober Team nie były najlepsze, ale wraz z Layers of Fear, zyskali przychylność graczy. Rok temu zadebiutował ich kolejny tytuł, niezwykle ciepło przyjęty Observer – czy po 12 miesiącach od premiery, gra wciąż robi na nas wrażenie?

Miłośnicy science fiction będą w siódmym niebie. Fabuła przenosi nas do futurystycznego Krakowa roku 2084, gdzie bieda przenika się z najnowszą technologią, a nowoczesne hologramy rzucane są na pokryte pleśnią ściany zabytkowej kamienicy. To właśnie w niej przyjdzie nam przeprowadzić policyjne śledztwo. Wcielamy się w potrafiącego czytać w ludzkich umysłach policjanta, który dostaje enigmatyczną wiadomość od dawno niewidzianego syna. Prośba o pomoc prowadzi do najgorszego budynku w najbardziej patologicznej dzielnicy, a co gorsza, chwilę po tym, jak główny bohater przekracza próg kamienicy dochodzi do jej odgrodzenia od świata zewnętrznego niczym w Dreddzie. Mimo że Observera ze wspomnianym filmem łączy początkowy koncept, te dwa tytuły różni cała stylistyka. Tutaj postawiono na cyberpunkowy brud, mrok oraz smutne echa XX wieku. Pełno narkomanów, szaleńców uwięzionych w wirtualnej rzeczywistości czy opętanych cybernetycznymi implantami psychopatów. Aż strach wychylić nos z mieszkania, zwłaszcza że na szczycie tego całego zła dochodzą jeszcze brutalne morderstwa, których sprawcę będzie musiał znaleźć właśnie główny bohater.

Zobacz również: Dywizjon 303: Bitwa o Anglię – recenzja gry, której nie sposób pomylić

Observer

Fot. screen z gry Observer

Jak zaznacza każdy i jak wskazywała poprzednia produkcja Bloober Team, klimat to największa zaleta Observera. Dopracowana, pełna detali lokacja w połączeniu z intrygującą fabułą sprawiają, że trudno oderwać oczy od monitora. Nie odbyło się jednak bez zgrzytów. Gra ma jedną, ogromną wadę – na jej zrobienie przeznaczono za mało pieniędzy. Przez to stoi w cudnie skłóconym rozkroku między produkcją Indie a pełnoprawnym tytułem Triple A. Głośne nazwiska, cudowna grafika i zawiła intryga zapowiadają wielki tytuł, tymczasem ukazane środowisko pełne jest tanich sztuczek i uproszczeń, które niby budują ten cały gloryfikowany klimat, ale na dłuższą metę spłycając rozgrywkę nie dają się nim w pełni rozsmakować.

Warto bym dokładniej wyjaśnił, o co mi chodzi. Przykładów można dostrzec wiele. Gdy zadzwonimy do jakiegokolwiek mieszkania, na videofonie pokazuje się jedynie krótka, zapętlona grafika symbolizująca rozmowę, raz czy dwa to intryguje, ale za dziesiątym razem na pewno lepiej by wypadło, gdyby pokazywano twarz faktycznego mieszkańca, mówiącą synchronicznie wraz ze dźwiękiem lecącym z głośników. Jedni lokatorzy by faktycznie przykładali oko do domofonu tak blisko, że nie byłoby widać nic innego, lecz reszta mogłaby normalnie prezentować twarz, czy inną część ciała. Chodzi o zróżnicowanie, a te trwające kilka sekund animacje są klimatyczne, ale intrygujący efekt mija po przesłuchaniu kilku mieszkańców. Inna sprawa, że wiele mieszkań stoi pustych, a za dodatkowe kilkadziesiąt tysięcy na pewno dałoby radę dopisać dodatkowych patusów, a wraz z nimi nowe, poboczne questy oraz ciekawe dialogi. Aż się prosi o styrane życiem biografie w takiej lokacji, czy chociażby więcej zagrań typu wiszące zwłoki za uchylonymi drzwiami.

Zobacz również: Destiny 2: Porzuceni – recenzja dodatku, który postawił grę na nogi!

Observer

Fot. screen z gry Observer

Świat gry jest przeraźliwie pusty. Wcale nie potęguje to jednak uczucia przerażenia, bo z czasem gracz się do tego przyzwyczaja. W grze przyjdzie nam spotkać twarzą w twarz dokładnie jednego (żywego) NPCa (postać Jakubika), co chyba każdy się zgodzi, nie brzmi zbyt imponująco. Widać, że twórcom o niebo lepiej wychodzi tworzenie fantastycznych lokacji, a kreowanie żywych istot z mimiką i odpowiednio ruszającymi się ustami, to wciąż wyzwanie, lecz pozostawanie w sferze komfortu nie stanowi dobrego rozwiązania. Na ściany znów powstawiano piękne obrazy, w tym nawet ten z Batman v Superman, na podłodze porozrzucano milion najróżniejszych przedmiotów, tysiąc gołębi lata drepta po podwórku i tylko żywych duszy nigdzie nie widać. Choć po takiej lokacji oczekuje się raczej przeludnienia. Sam cyberpunk jako gatunek słynie zresztą z tego, że ukazane slumsy są zazwyczaj zatłoczone i nie tylko ciekawe budynki, ale też charakterystyczne postaci budują ten realistyczno-futurystyczny świat. Tutaj tego drugiego elementu okrutnie zabrakło.

Aczkolwiek gameplay wciąż trzyma się mocno. Może gdyby studio dostało dodatkowe złotówki, to z większą ilością rzeczy można by było wejść w interakcję? Tak to całość stoi znów w kompromisie pomiędzy symulatorem chodzenia a klasyczną przygodówką, gdzie klikasz na wszystko i rozwiązujesz pomysłowe zagadki logiczne. Dodatkowo sprawdzanie miejsc zbrodni urozmaicają dwa radary, pozwalające wykryć ślady biologiczne oraz zbadać całą elektronikę. Momentami jest podobnie jak w Arkham Asylum. Hakowanie głów ofiar dodaje nawet psychodeliczne wizje, które główny bohater musi przeżyć, lecz one już nie są tak sugestywne jak we wspomnianym Batmanie. Robią wrażenie tylko na pierwszy rzut oka. Dalej następuje nuda, gdy zostajemy zmuszeni do ciągłego biegania przed siebie oraz frustracja, gdy przyjdzie nam unikać potwora. Observer z klasycznych przygodówek czerpie to co najlepsze jak i najgorsze, więc oczywiście nie zabrakło fragmentów zręcznościowych, w których można zginąć. Wracając jednak do tych nieszczęsnych wizji, to właśnie tutaj najdobitniej widać brak budżetu. Straszeni jesteśmy jakimiś niedorobionymi modelami postaci ludzi, niedokończonymi lokacjami i prymitywnymi filtrami rozpikseliwującymi obraz na różne sposoby. Takie zagrywki robią wrażenie przez kilka sekund, a dalej prezentuje się to jak marne portfolio początkującego grafika. Sekwencje hakowania umysłów są zdecydowanie za długie i nawet jeśli dzięki nim gracz poznaje historie ofiar w niełopatologiczny sposób, to ich przechodzenie doprowadza na skraj irytacji.

Zobacz również: The Bard’s Tale IV: Barrows Deep – recenzja wskrzeszonego klasyka

Zwłaszcza że takie fantastyczne podróże po wyobraźni wybijają zupełnie z czasu gry w „prawdziwym świecie” i kłócą się z ideą cyberpunku, który powinien straszyć swoim pesymistycznym realizmem, a nie pozbawionymi sensu i logiki, wrzuconymi od czapy, prymitywnymi renderami. Observer średnio daje rady jako horror. Twórcom zabrakło subtelności, a przede wszystkim zmiany tonu. Po godzinie grania nadużywane jump-scare’y nie robią już takiego wrażenia, wlatującego na twarz gołębia chce się usiec, a pusta piwnica wypadłaby o wiele straszniej, gdy przyszło nam do niej iść na przykład po wesołej popijawie z pijakami mieszkającymi na trzecim piętrze, którzy przy alkoholu, twarzą w twarz naopowiadali nam, jak to na dole jest przerażająco. Dobrą skalę porównawczą stanowi tu film 1408, który opowiadał o człowieku siedzącym samotnie w pokoju, jednak jego najbardziej pamiętne momenty, to rozmowa z dyrektorem hotelu, patrzenie na swojego sobowtóra czy uciekanie przed żywymi zwłokami – innymi słowy, wszędzie tam, gdzie pojawiała się druga osoba. Nie wspomnę, że wizję we wspomnianym dziele doskonale imitowały rzeczywistość i dlatego też ich koniec był tak dołujący. Bloober Team głównie z braku budżetu zrobił wszystko na opak i dlatego wyszło im jedynie „nieźle”.

Twórcy woleli wydać kasę na znane nazwiska, zamiast rozbudować swoje dzieło. Ciężko to podejście krytykować, bo jakoś się wybić trzeba, a Hauer i Jakubik marketingowo brzmią kapitalnie, nawet jeśli ten drugi pojawia się na około 5 minut. Najnowsza produkcja Bloober Team to naprawdę zacna gra, wciągająca, intrygująca i z genialnym zakończeniem. To jednak również niewykorzystany potencjał i zbędne naleciałości po Layers of Fear.

Gra była recenzowana na PS4

Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe

Redaktor

Początkujący scenarzysta, zapalony publicysta i sfiksowany popkulturowiec.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?