Pomysł na historię? Naprawdę świetny. Wchodzimy w buty testera, który ma ogrywać, szukać błędów, raportować. Tyle że tutaj gra zaczyna zachowywać się zbyt realistycznie, VR staje się bardziej R niż V, a granica między testem a rzeczywistością znika szybciej niż zdrowy rozsądek bohatera. Zaczyna gubić się w tym czego doświadcza, a sztuczna inteligencja tworząca fabułę zaczyna halucynować. Czym to się kończy? Tego możecie dowiedzieć się sami, jednak bardzo szybko można dojść do wnisku, że to jeden z pierwszych takich pomysłów w branży gier, będzie tego zdecydowanie więcej.

Niestety, choć narracyjnie A.I.L.A. ma wszystkie składniki na pełnoprawny, niepokojący thriller, to warstwa gameplayowa… cóż, testował ją chyba bohater gry, i to jeszcze w wersji alfa. Ruch postaci jest bardzo sztywny, ataki choć nie grają tutaj pierwszych skrzypiec, ma się wrażenie, ze zostały dodane na sam koniec dewelopmentu. Lokacje potrafią gubić drobne elementy, modele raz na jakiś czas przeszkadzają w poruszaniu się po planszy, a jak dobrze wiemy, w horrorach trzeba czasem uciekać. Sama walka ma oczywiście symboliczny i fabularny charakter, więc teoretycznie nie o to chodzi, żeby była satysfakcjonująca. Ale nawet jeśli twórcy celowo chcieli, by była dziwna, nieintuicyjna i frustrująca — udało im się aż za dobrze. Gdy system walki w horrorze zaczyna przesłaniać grozę, bo musisz walczyć bardziej z mechaniką niż z przeciwnikiem, to znak, że coś tu poszło nie tak.

To, czego nie można grze odmówić, to atmosfera. Gęsta, ciężka, czasem wręcz paranoiczna. Świat przedstawiony, szczególnie ten „realny”, zanim bohater wskoczy do VR-u jest pomysłowy, stylowy i naprawdę bliski temu, co mogłoby powstać za kilka lat. Widać, że twórcy mieli konkretną wizję: pół-futurystyczny, pół-codzienny krajobraz, który tylko podkreśla, że od rewolucji technologicznej dzielą nas często małe kroki, a nie duże skoki. Jednak wracająć do lokacji wewnątrz gry we wnętrzu gry A.I.L.A. - muszę przyznać, ze wygląda świetnie i czuć inspiracje wieloma produkcjami, które dobrze znamy, a ja uważam to za duży plus. Nie ma sensu wymyślać wszystkiego na nowo, warto korzystać z dobrodziestw tych, którzy nas inspirują. To właśnie świat — zarówno ten „prawdziwy”, jak i jego wirtualny odpowiednik — przyciąga najbardziej. Jest ciekawy, chwilami niepokojący, a czasem wręcz zachwycający kreatywnością. Gdyby sama mechanika dorastała jakości tej opowieści, mielibyśmy potencjał na produkcja, która mogłaby stać się w jakimś stopniu prekursorem tej “odnogi” w horrorach.

Jednym z bardziej osobliwych elementów A.I.L.A. jest sposób prowadzenia gracza. Momentami gra traktuje nas jak uczestnika wycieczki szkolnej, podpowiada dosłownie każdy krok, każdą czynność. Ale wystarczy przejść do innego etapu, na przykład odebrać paczkę podrzuconą przez futurystycznego drona na balkon, by nagle nie wiedzieć, gdzie twórcy wymyślili sobie, aby ją odłożyc, bo ma tylko jeden, wybrany slot. Skrajna nierówność w prowadzeniu narracji sprawia, że wybijasz się kompletnie z tego co pokazuje gra.

A.I.L.A. na PlayStation 5 robi naprawdę dobre wrażenie. Gra wygląda miejscami fantastycznie: oświetlenie robi klimat, tekstury, szczególnie na obiektach z „realnego świata” trzymają wysoki poziom, a całość prezentuje się bardzo dobrze. Efekty VR, chociaż oczywiście symulowane na ekranie, prezentują się spójnie, a stylistyczne kontrasty między realnością, a światem gry, który bada tester są świetnie zaakcentowane. Performence rozgrywki również zachowuje na pochwałę, to naprawdę dobrze zoptmyalizowana produkcja na ten port.

A.I.L.A. to gra, która miała potencjał wejść na salony meta-horrorów i rozsiąść się tam wygodnie obok produkcji pokroju Observer czy wspomnianego Layers of Fear. Pomysł, fabuła, klimat - ciężko chcieć więcej. Szkoda tylko, że gameplay nie dogania tej ambicji i potyka się o własne modele postaci. W mojej ocenie warto zajrzeć do tej produkcji, dla poznania całej opowieści, jednak rozumiem głosy, które mówią, że to nie do końca udany produkt. Ja jednak uważam, że walka i jakaś część gameplayu nie przeszkadza, aby posłuchać tej historii, więc czemu tegom nie zrobić?
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe
Wielbiciel kina o wszystkim innym niż szarej codzienności, gier oraz szeroko pojętej muzyki. Nie wzgardza nowinkami technologicznymi oraz wyprzedażami w Play Station Store. Gdyby Batman istniał naprawdę, wolałby chodzenie po ścianach i wielką moc, bo z nią przychodzi ...