Studio From Software po wielkim sukcesie Elden Ring wraca z kolejnym tytułem. Tym razem zabierają nas w podróż do dystopijnego świata mechów. Seria Armored Core powróciła po dziesięcioletniej przerwie, ale czy jest to powrót udany? Zapraszam do lektury!
Armored Core VI: Fires of Rubicon zabiera nas do czasów dalekiej przyszłości, w której ludzkość już dawno opuściła ziemię i weszła w erę międzygwiezdnej kolonizacji. Jednak miejsce akcji skoncentrowane jest na planecie Rubicon 3, bogatej w surowiec o nazwie Koral, o który zacięcie walczą ze sobą korporacje. My wcielamy się w niezależnego najemnika 621, pseudonim Raven i pod dowództwem Waltera wykonujemy kolejne zlecenia.
Za produkcję odpowiada
From Software. Gra miała premierę
25 sierpnia 2023 roku. Tytuł dostępny jest na PC-ty, Playstation 4, Xbox One i konsole nowej generacji. Ja ogrywałem wersję na Playstation 5.
https://www.youtube.com/watch?v=kQJb8He0pYA
Nikt mi nic nie mówi
Jak zapewne wszyscy wiedzą
From Software, między innymi, słynie z bardzo specyficznego sposobu narracji w swoich grach. Często są to historię bardzo enigmatyczne na wierzchu, ale skrywające dużo głębi dla bardziej dociekliwych. Czy z tym samym typem opowiadania historii mamy do czynienia w
Armored Core VI? Tak i nie. Już tłumaczę.
W
Armored Core VI: Fires of Rubicon większość fabuły poznajemy poprzez komunikaty i instrukcje jakie postacie przekazują nam na odprawach do misji, w ich trakcie oraz w ramach podsumowania wykonanego zlecenia. Więc całkiem dużo tu narracji bezpośredniej. Ale nie zaważa to wcale na tej charakterystycznej aurze tajemniczości, która towarzyszy grą
From Software. Mimo tego, że wiele informacji dostajemy tu wprost, to dalej mamy tu dużą dozę niepewności o co chodzi, a część wiadomości jest skutecznie ukrywana przed nami pod podszewką. Uważam to za świetne zagranie, które tylko i wyłącznie motywuję do grania dalej, aby odkryć nasz prawdziwy cel przybycia na Rubicon 3.
A jak się mają w tej grze postacie? No więc, bardzo dobrze. Walter, Ayre, "Spopielała" Carla, każdy ma ukryte motywy w swoich działaniach. Zawszę czujemy od nich nutę niedopowiedzeń, w które chcemy się wgryźć i odkryć ich prawdziwe cele. O ile fabuła nie gra tu pierwszych skrzypiec, to jest ona na tyle motywująca, że chcę się pokonywać kolejne przeszkody aby poznać ją głębiej.
Jak gra na perkusji
Dobra, to teraz o tym jak ma się ta druga charakterystyczna cecha gier
From Software, czyli jak się w to gra? Rozgrywkę w tym tytule mógłbym porównać do grania na skomplikowanym instrumencie. Ale spokojnie, nie znaczy to, że gra jest nie grywalna. Po prostu jeśli chcemy nauczyć się w nią grać naprawdę dobrze, to będzie wymagało to trochę wprawy.
Głównym powodem dlaczego użyłem tego porównania jest to do jakiego stopnia został wyeksploatowany kontroler do PlayStation 5. Dosłownie każdy możliwy przycisk jest wykorzystany. Wielu z was pewnie powie, że o nic dziwnego, robi to bardzo wiele gier i tu się zgodzę. Ale niewiele gier pozwala nam używać większości tych przycisków symultanicznie. Najlepiej będzie mi to wyjaśnić na przykładzie tego jak grałem swoim mechem.
No więc tak, moje AC było wyposażone w dwa karabiny typu Ludlow, na prawym barku miał zamontowane działo laserowe, a na lewym rakiety samonaprowadzające. Więc by robić obrażenia w najbardziej optymalny sposób musiałem non-stop wciskać R2 i L2 by strzelać z karabinów, jednocześnie nie spuszczając palca ze przycisku R1, bo nim ładowałem strzał z działa laserowego. W tym samym czasie musiałem również zwracać uwagę na to kiedy przeładuję mi się wyrzutnia rakiet, którą obsługiwał przycisk L1. To wszystko trzeba kontrolować w tym samym czasie gdy musisz być skupiony na sterowaniu, celowaniu, robieniu uników przy pomocy kwadratu, kontrolowania skoków X, przeładowywaniu trójkątem i robieniu szybkich zwrotów przy pomocy kółka.
Oczywiście nie dla każdego walka będzie wyglądała tak samo, bo dużo zależy od tego jak zmodyfikujecie swoje AC.
Meta rozgrywka
Niesamowicie ważnym elementem
Armored Core jest personalizacja swojej maszyny. Połowa sukcesu zależy od tego w jaki sposób przygotujemy się do misji. Jest z tym dużo zabawy, bo części jest sporo, każda z innymi parametrami i każda jest przystosowana do innego typu gry.
Często montaż swojego AC jest jak zagadka logiczna, w której naszym celem jest odkrycie najbardziej optymalnego buildu w sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Nie raz chwila spędzona w montażu ukróciła moje męki w walce z jakimś bossem, którego za żadne skarby nie mogłem pokonać z obecną wersją mecha.
Jest tu tego naprawdę dużo, ale nie chcąc was zanudzać powiem tylko, że system jest bardzo satysfakcjonujący i najwięcej frajdy daje odkrywanie go samodzielnie.
To co tygryski lubią najbardziej
Czyli walki z bossami. Dla mnie, jako fana Soulsów, to jaką jakość będą reprezentowały starcia z bossami było bardzo ważnym aspektem. No i mówiąc krótko, nie zawiodłem się!
Bossowie spełniali wszystkie kryteria, które charakteryzują dobre walkę. Byli epiccy, wymagający, ciekawie zaprojektowani i co najważniejsze, występował u nich etap nauki ich ataków.
Spójrzmy chociaż na pierwszego bossa i na to jak ja sobie z nim poradziłem. Początki były trudne i ginąłem raz za razem dochodząc do połowy życia przeciwnika. Kiedy mnie już to zmęczyło to zadałem sobie pytanie "Przez co najczęściej umieram"? Podszedłem do starcia jeszcze kilka razy, tym razem nie po to żeby wygrać, tylko po to żeby przyjrzeć się jego atakom. Szybko wysunąłem wnioski, że najbardziej zabójcze były dla mnie ataki rakietami a te zadawane przez karabiny były wystarczająco znośne. Zmieniłem więc swoją taktykę próby unikania wszystkiego i gubienia się w tym co robię. Tym razem skupiłem się na nauce jak unikać rakiety, przyjmując większość ataków z karabinów na klatę, w zamian za to, że sam miałem okazję do robienia niezłych uszkodzeń. Po kilku próbach udoskonalających to podejście wreszcie mi się udało.
Jak zwykle grafika z odzysku i udźwiękowienie z najwyższej półki
To raczej nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, bo
From Software nas już do tego przyzwyczaiło. Grafika w tej grze nie powala, większość lokacji jest dosyć nudna i szara. Mocno czuć, że wydali to też na konsole starszej generacji. Ale mimo tego były momenty, w których byłem zachwycony stroną wizualną. Jednak było ich malutko i zazwyczaj były to jakieś efekciarskie zagrania podczas cut-scenek.
Co jednak jest w grafice super to, to jak poradzono sobie z projektem HUDu. Jest super przejrzysty, nie zajmuję jakoś ogromnie dużo miejsca i wszystkie najważniejsze informacje zawsze są w twoim polu widzenia. A to wszystko w
Armored Core jest szczególnie ważne, aby grać w najbardziej optymalny sposób.
A co z udźwiękowieniem? To samo co zawsze, jest świetnie! Od odgłosów karabinów, przez wybuchy czy dźwięków jakie wydaje nasz mech podczas ruchu. Nawet menu brzmi świetnie. Charakterystyczne piknięcia, czy dźwięki ładowania się systemów. Niesamowita robota.
Muzyka skomponowana przez
Kota Hoshino również daję radę. Nie jest to jednak poziom ścieżki dźwiękowej z
Dark Souls 3 czy
Elden Ring.
Czy mamy kolejny hit?
Armored Core VI: Fires of Rubicon to kolejny świetny tytuł w portfolio
From Software. Po raz kolejny udało się im wyciągnąć ze mnie, jako gracza wszystko co mam. Po raz kolejny stworzyli grę, o której myślałem nieustannie. Gdy byłem na spacerze zdarzało mi się analizować walki z bossami i rozmyślać nad nową budową mecha. Jeżeli to, że gra nie chcę wyjść z twojej głowy nie jest wyznacznikiem dobrej gry, to nie wiem co nim jest. Ostatni raz miałem tak grając w
Elden Ring. Japończycy po raz kolejny nie zawodzą!
Ilustracja wprowadzenia: From Software