Zachodnie gry AAA przeżywają pewien kryzys. Zwolnienia czy wątpliwa jakość danych pozycji – w szczególności na premierę – spędzają sen z powiek zarówno twórcom, jak i samym graczom. W ostatnich latach korzystają na tym ekipy pochodzące z Azji. Oczywiście desant wspaniałych gier trwa już od dłuższego czasu, ale właśnie teraz widać to wyraźniej. W samym 2024 roku pojawiło się np. Stellar Blade. Ale hit twórców z Korei Południowej, choć osiągnął sporo, nie może się równać pod względem sukcesów bijącej rekordów grze od Game Science – a ja wreszcie się do niej z entuzjazmem dorwałem.
Gdy lata temu pojawił się pierwszy trailer Black Myth: Wukong, trudno było uwierzyć, że na premierę doczekamy się takiej jakości. Mało tego, niejedna osoba powątpiewała w prawdziwość całego przedsięwzięcia. Historia branży zna niechlubne epizody, gdy obiecujący projekt był na zapowiedziach tak obiecujący, bo został w jakiś sposób podrasowany (np. prerenderowane ujęcia), a potem okazywał się o wiele gorszy, a w skrajnych przypadkach nigdy nie dochodziło do premiery. Cóż, w trakcie odliczania przez chwilę można było podejrzewać, że Game Science próbuje nam wcisnąć The Day Before w wersji chińskiej. Tytuł był przeciągany w nieskończoność, ale po masie trailerów wreszcie trafił do sprzedaży.
Black Myth: Wukong jest egzotyką nawet wśród wspomnianych pozycji ze wschodnim rodowodem. Bazuje na klasyce chińskiej literatury – Wędrówce na Zachód Wu Cheng’ena. To opowieść o Sun Wukongu, królu małp, który wraz z grupą osobliwych towarzyszy (np. wieprzek Zhu Bajie i koń Tripitaka, obecni zresztą w samej grze) wyrusza w podróż w poszukiwaniu świętych ksiąg Buddy, co rusz natykając się na różne przygody. Trochę opowiastek filozoficznych, trochę humorystycznych, a nade wszystko niepowtarzalne dzieło, którego nawet jeśli nie czytaliście, to najpewniej trafiliście na jakieś odniesienia do niego (choćby i nieświadomie). Game Science czerpie garściami z klasyka pod kątem nastroju i pewnych elementów historii, przerabiając to oczywiście na gatunkową modłę. Fenomenalne preludium gry, będące dosłownie starciem w niebiosach, wspaniale wprowadza nas w odpowiedni nastrój. W trakcie rozgrywki co rusz trafiamy na materiały z opisami, dość często również pojawiają się cutscenki wprowadzające jakiś kontekst, jednak koniec końców narracja jest szczątkowa i tutaj bardziej przypominają gry FromSoftware. Całości towarzyszą nastrojowe motywy, pozwalające lepiej zanurzyć się w historii.
No ale właśnie, jak to jest z tym gatunkiem? Nie jest to z pewnością czysty souls-like, choć ma z nim wiele wspólnego – np. „ogniska” (a tak naprawdę w tym przypadku kapliczki), swoiste checkpointy, przy których można wypocząć albo „odrodzić się” po porażce, co także generuje respawn zwykłych przeciwników, podbijanie statystyk przy levelowaniu, dobór broni i walki z nieraz naprawdę sporych rozmiarów bossami. Ale z drugiej strony Wukong nie ma np. tej charakterystycznej „ciężkości” głównej postaci – przeciwnie, od samego początku nasze zdolności pozwalają na znacznie więcej niż bohaterom Dark Souls czy Bloodborne – którzy przynajmniej na starcie są w zasadzie zwykłymi śmiertelnikami stającymi w szranki z półbogami czy innymi mitycznymi koszmarami. Z ważniejszych różnic należy też wymienić absolutny brak konsekwencji porażek. Nie tracimy ani zdobytych przedmiotów, nie gubimy również punktów doświadczenia, śmierć nie przynosi także żadnych konsekwencji dla otaczającego świata. Oczywiście nie oznacza to, że gra jest łatwa, bo wymaga niejakiej wprawy, a poziom trudności jest dla każdego jednolity.
Bardzo podoba mi się system progresji. Nawet podstawowe elementy są dosyć rozwinięte, ale im dalej w las, tym więcej drzewek można rozwijać. W mało którym tytule z przeciągu ostatnich lat miałem taką frajdę z tworzenia coraz to nowych buildów. Style walki mają znakomitą synergię ze stopniowo odkrywanymi w czasie rozgrywki zdolnościami (unieruchomienie przeciwnika, stworzenie klonów i masa innych – nie chcę tutaj za bardzo wchodzić w szczegóły, bo takie rzeczy warto po prostu odkrywać samemu) – a te z kolei można uzupełniać pozyskiwaną i/lub tworzoną przy kapliczkach bronią oraz różnymi częściami pancerza, trochę na wzór np. serii God of War od studia Santa Monica. A na tym nie koniec, bowiem wciąż pozostaje jeszcze masa odkrywanych artefaktów (niektóre działają tylko na specyficznych wrogów), rodzaje leczących specyfików do naszej tykwy, opcje chwilowej przemiany w co niektóre pokonane istoty i tak dalej. To sprawia, że nasz małpi śmiałek dość szybko porusza się i walczy niczym w azjatyckich legendach. I jasne, w dużej mierze to wszystko opiera się na mieszance lekkich ataków ze specjalnymi cięższymi, ale jest tego na tyle dużo, że powinno zadowolić nawet fanów gier FromSoftware. Wisienką na torcie jest możliwość zresetowania w każdym momencie wszystkich punktów, by dopasować się do konkretnej lokacji czy adwersarza do złojenia – albo po prostu przerzucenia talentów na nowo odkryty skill.
Prawdziwą ucztą jest rzecz jasna maestria przedstawionego świata i wszystko, co się na to składa. Prawdę mówiąc, potrzebowałem chwili, żeby zdecydować się, od czego tutaj zacząć. Gra wygląda wprost nieprawdopodobnie – obok takich pozycji jak Alan Wake II należy do zdecydowanie najbardziej zapierających dech w piersiach graficznych doświadczeń, na jakie można trafić. Podróżujemy przez kilka rozdziałów, a każdy ma zupełnie odmienną scenerię – od egzotycznej dżungli, poprzez pustynne klimaty, aż po skaliste, wulkaniczne szczyty. Wiąże się to nierozerwalnie z potrzebą posiadania sprzętu o wysokiej wydajności – najlepiej z pozwalającymi na używanie technologii usprawniających płynność rozgrywki (DLSS 3, Reflex) kartami graficznymi z serii NVIDIA GeForce z serii 40 bądź czymś odpowiednio bliskim. Owszem, w niższych ustawieniach Black Myth: Wukong również wygląda ponadprzeciętnie, ale trzeba przyznać, że chociażby efekty uzyskiwane dzięki Ray Tracingowi prezentują się doprawdy wyjątkowo i warto dla nich uruchomić tę funkcję. Ostatecznie można wziąć pod uwagę usługę GeForce NOW, stworzoną specjalnie dla posiadaczy uboższego sprzętu, którzy niekoniecznie mają chęć kupowania nowych konfiguracji już teraz, ale pragną ograć takie tytuły jak Wukong w najwyższych ustawieniach.
W każdym razie gdy już zdążymy zachłysnąć się przebogatymi kadrami, uwagę naszą zwrócą mimo wszystko pewne mankamenty związane ze strukturą. Na starcie wiadomo było, że Wukong nie będzie kolejnym otwartym światem, ale mimo wszystko pewne ograniczenia mogą stanowić problem. Przykładowo, design cierpi na nadmiar niewidzialnych ścian w miejscach na pierwszy rzut oka wyglądających na otwarte, co potrafi być dość mocno frustrujące, zwłaszcza w pierwszych rozdziałach, które są dosyć mocno jednowymiarowe. Choć problem nie znika aż do końca, od rozdziału trzeciego zostaje on mocno zniwelowany – a to dzięki coraz bardziej rozbudowanym lokacjom. Od tego momentu twórcy zdają się bardziej ufać graczowi, pozwalając mu dobierać konkretne ścieżki. A wbrew pozorom, jest co eksplorować. Poza cennymi surowcami i składnikami do elementów pancerza czy leczniczej tykwy, każdy level posiada sekretne przejścia do wewnętrznych lokacji, kryjące bossów, ważne przedmioty, a nawet składowe do osiągnięcia innego zakończenia. Nierozerwalną częścią świata Wukonga jest przy tym gigantyczna galeria bossów i mini-bossów. Po drodze przebijamy się rzecz jasna przez różnego rodzaju zwykłych wrogów, ale stanowią one na ogół pożywkę dla różnej maści potężniejszych przeciwników, jakby wyjętych z chińskich mitów. I chociaż osobiście uważam, że Lies of P czy Shadow of the Erdtree miały najbardziej wymagających przeciwników, jeśli chodzi o soulsy/souls-like’i/souls-lite’y, i tak na co niektórych musiałem obrać specjalną taktykę i nawet przemodelować swój build na tę okazję. Jasne, parę razy trafiałem na nie do końca trafiony design (np. nieidealne hitboksy czy dziwaczna praca kamery), ale nawet gry FromSoftware od czasu do czasu pod tym kątem szwankowały.
Nie ma co ukrywać, na razie Black Myth: Wukong przewodzi u mnie, jeżeli chodzi o tegoroczne tytuły i chyba jedynie nadchodzący w listopadzie drugi S.T.A.L.K.E.R. mógłby stanąć z nim w szranki. Game Science pokazało, że nie potrzeba gargantuicznego budżetu na poziomie EA czy Ubisoftu, by wykreować coś znakomitego. Dostaliśmy grę akcji czerpiącą garściami z wielu udanych tytułów, ale jednocześnie jej siłą jest wyrazista wizja rodem z lokalnych legend. Teraz tylko czekać na nowe DLC, w którym zmierzymy się z kolejnymi przeciwnikami, podróżując po malowniczych kraina.
Miłośnik literatury (w szczególności klasycznej i szeroko pojętej fantastyki), kina, komiksów i paru innych rzeczy. Jeżeli chodzi o filmy i seriale, nie preferuje konkretnego gatunku. Zazwyczaj ceni pozycje, które dobrze wpisują się w daną konwencję.