Każda z części gry jest kompatybilna z Dzikim samogonem, ale polecam na początek rozegrać ją osobno. Główne zasady dotyczące postaci i przeprowadzania akcji pozostały takie same. Zmianom uległo kilka elementów dotyczących poszczególnych lokacji. A tych jest tu aż siedem - po trzy w kopalni Guido i dwie na weselu Bardaków i na plaży w Dźwirzyni . Mamy też trójkę nowych bossów - Króla Szczurów w kopalni, Krwawą Syrenę nad morzem i trzy Północnice nękające weselników. Naszymi bohaterami są Jakub i Semen, a do pomocy dostajemy Urszulkę Bardakównę i Piotrusia - wnuka Jakuba. A to ledwie wierzchołek zmian, jakie wprowadzono w Upiornych wczasach.
Lokacje wymuszają pewne zmiany np. w rozmieszczeniu uber-złoli. Ot Król Szczurów jest nie do ubicia dopóty, dopóki w miejscu, w którym się znajduje, jest choćby jeden poplecznik. Z kolei trio Północnic przemieszcza się między lokacjami, współdzieląc punkty życia i Mrocznego Pancerza. Lokacje mają też swoją egzotykę w postaci odmiennych popleczników zła z nowymi sztuczkami. Ot na plaży w Dźwirzynie niegroźny Nieprzemieniony Plażowicz może zmienić się w Przemienionego Plażowicza. Aby poradzić sobie z tym nowym zestawem wrogów, dostajemy zupełnie nowy przedmiotów.
Klimat, czyli esencja danej gry, jest dla mnie ważniejszy niż najdoskonalsza nawet mechanika. Dlatego przedmioty jak księga norm ISO czy poświęcony szpadel aż zachęcają gracza do łojenia popleczników zła. I oprócz wspomnianego plażowicza, wśród nich znajdziemy takie figury jak szczur grotołaz, szczur saper czy obleśny wujek, również przypisane do konkretnego miejsca. Choć zdolni są oni do kooperacji także z monstrami z poprzedniej części. Nowością jest też żeton Rozróby, wpływający na ofensywne akcje.
Każda z części Upiornych wczasów nawiązuje do opowiadań Wielkiego Grafomana. To znakomity ruch ze strony twórczyni gry, Joanny Kijanki, będący nie tylko puszczeniem oka w stronę fanów Pilipiuka, ale też zachęceniem do poznania bliżej postaci Wędrowycza. Jednocześnie gra nie jest ciężka od fabularnych wątków, skupiając się na karcianej dynamice. Choć aby czerpać pełnię radochy z rozgrywki, wypadałoby choć odrobinę znać lore wędrowyczowego uniwersum.
Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy to gra będąca czymś znacznie więcej niż kontynuacją Dzikiego samogonu. Dostajemy trzy zupełnie nowe lokacje i związane z nimi możliwości, do tego osadzone w jakubowych klimatach i powiązane z prozą Pilipiuka. To jeszcze więcej zabawy w tym samym duchu, ale nieco urozmaiconej i ubogaconej. Liczę, że Portal Games jeszcze kiedyś wróci do uniwersum wojsławickich herosów, wszak materiał źródłowy jest bogaty na tyle, iż wystarczy, by stworzyć kolejne części gry karcianej. I nie tylko.
Dziennikarz, felietonista. Miłośnik klasyki SF, komiksów i muzyki minionych bezpowrotnie dekad.