Budzimy się więc z hibernacji i nie jest to przebudzenie łagodne. Stało się coś złego i jedyną możliwością jest wyjaśnienie, do czego właściwie doszło i robienie wszystkiego, co się da, by wyjść cało z opresji. Szybko przekonujemy się, że to nie zwykła awaria systemu, a goście z zewnątrz, którzy widzą w nas przekąskę/nosiciela. Fabuła osadzona jest więc w realiach przypominających te z pewnej serii filmów (o czym nieco niżej), a rozgrywka stanowi element ją kształtujący. Pokrótce - poruszamy się po kolejnych pomieszczeniach okrętu, odkrywając, że obcy nieźle się w nim urządzili. Jaki jest cel gry? To zależy już od punktu widzenia...
Nemesis to gra pół-kooperacyjna, gdzie obok przyjacielskiej współpracy można wybrać sobie ścieżkę zdrajcy, grającego na własne konto. Każdy oczywiście ma też określoną funkcję i specyfikację. Start rozgrywki to wybór klasy bohatera wraz z przypisanymi do niej akcesoriami - kartami akcji, pomocy i przedmiotami startowymi. Oczywistym jest, że każda klasa ma swoje właściwości. Przykładowo Żołnierz to bojowa machina, zdolna dać się we znaki obcym, Mechanik wlezie tam, gdzie inni nie zdołają, a Kapitan wydaje komendy. Nie są one równe, każda ma wady i zalety, ale najważniejsze, że łączy je kilka drobiazgów pozwalających na zoptymalizowany i uczciwy start. Choć dla niektórych takie rzeczy jak jednakowa ilość punktów życia mogą być drażniące, dla mnie to pewna stabilizacja.
Karty ponad wszystko. To one decydują o ruchach i tym samym losach bohaterów. Użycie jakiejkolwiek z nich ma swoje konsekwencje w postaci konieczności odrzucenia konkretnej liczby pozostałych kart, a element losowości nie ułatwia wyborów. Potwory czaić się mogą tuż za rogiem, dlatego istotne jest, aby narobić jak najmniej hałasu. I tu objawia się nam w pełni wspomniany element losowy w postaci kostki. To ona między innymi decyduje czy pomieszczenie, w którym jesteśmy, sprzyja szmerom wabiącym bestie. Konfrontacja z nimi jest nieuchronna, bo cóż to byłaby za zabawa, gdyby nikt na żadną nie wpadł? Z opresji da się wyratować, ale zagrożeniem nie są tylko szczęki i pazury obcych, ale też liczne „pokładowe” incydenty, jak choćby pożary czy zadania do rozwiązania dedykowane konkretnej klasie postaci.
Częściowa kooperacja to coś, w czym czuję się najlepiej. Wachlarz możliwości akcji jest w niej szeroki i angażuje w grę nawet te osoby, które próbują przemknąć przez rozgrywkę bokiem. W Nemesis system ten sprawdza się znakomicie, między innymi za sprawą ukrytych celów, czyli kart odsłaniających tajemnice, rozdanych już na początku rozgrywki. Ta cicha rywalizacja/współpraca między graczami potęguje klaustrofobiczny, napięty klimat, że nie wspomnę o presji czasu, tu fabularnie podpartej autopilotem tytułowego okrętu, który w określonym momencie sam uruchomi silniki i poleci do konkretnej destynacji. Możliwej do zmiany, ale jak łatwo się domyślić, ryzykownej i wymagającej czasu. Gry nie ułatwia też losowy rozkład pomieszczeń, a nie warto pomijać któregokolwiek, nie tylko ze względu na utrzymanie rozgrywki, ale jej przebieg. Czasem w konkretnych miejscach znajdziemy przykre niespodzianki, a czasem rzeczy przydatne.
Mam szczególne podejście do kwestii grywalności, bo czym dziwniej i trudniej, tym w mojej ocenie lepiej. Nemesis nie jest grą, którą możecie zabrać na niedzielne popołudnie do babuni i wraz z jej koleżankami z klubu seniora łoić skóry kosmicznych bestii. To gra może nie z najwyższym z możliwych stopni skomplikowania, ale już sam element losowości przy tej ilości elementów sprawia, że kolejne posiedzenia nad planszą będą inne. Elementy zewnętrzne, jak liczba graczy i ich zaangażowanie również są ważne, bo jak wspominałem, nie każdy gotowy jest na rozgrywkę w okolicach 2-3 godzin nawet przy niepełnym składzie. Ja bawiłem się dobrze, pozostali gracze mam nadzieję również, ale zasiadałem do stołu z wiedzą, w co będę grał, mając czas i chęci. Nie jest to gra dla odmóżdżenia, należy być gotowym na dłuższą, ale nie dłużącą się zabawę. Realia grozy w konwencji SF również mają swoich zwolenników i przeciwników, ale twórcy zadbali, by nie był to koszmarek dla ludzi spoza fandomu obu gatunków.
Nawet człowiek nieobeznany z klasykami kina SF zauważy podobieństwa Nemesis do świata Obcego. Projekty stworów to po prostu nieco liftingowane Ksenomorfy, również plansza przypomina lokacje, w których działała Ellen Ripley. Ale żeby nie było, że oskarżam Adama Kwapińskiego o jawny plagiat. Twórca gry wykorzystuje po prostu znaną estetykę, nieco balansując co prawda na granicy pozwu, ale dobra zabawa i kilka autorskich elementów sprawiają, że nawet zagorzali fani hollywoodzkich stworów będą się dobrze bawić. Mroczny, pełen napięcia klimat jest silny, namacalny i wciągający, posiada wszystko, czego można oczekiwać po takim dziele. Estetycznie Nemesis nie jest grą nowatorską, ale współczesna kultura masowa to intertekstualność, a w niektórych przypadkach wręcz Uroboros pożerający własny ogon. Więc zamiast skupiać się na podobieństwach gry do filmów, lepiej po prostu zagrać solidną partię, po czym obejrzeć kultowe SF.
Nemesis nie jest grą szybką i dla osób ceniących niezobowiązujące pogaduchy o niczym bez skupienia na grze i wgryzienia się w klimat. Już samo pudło mieszczące plansze i cały ekwipunek wskazuje, że gra Adama Kwapińskiego nie będzie niedzielnym spacerkiem. I to mi się podoba. Gry planszowe powinny wciągać, zmuszać do pełnego zaangażowania i oderwania od szarej codzienności. Zbyt swobodne podejście do rozgrywki w tym przypadku nawet ją zepsuje, tak jak ustawiczne pauzowanie filmu, w którym istotne jest tempo i ciągłość akcji. W finale pochwalić też muszę wszelkie komponenty składające się na zawartość. Figurki są gratką dla miłośników samodzielnego ich malowania, wszelkie znaczniki, karty i inne elementy również są dopracowane, co jeszcze raz potwierdza tezę, że warto poświęcić rozgrywce Nemesis uwagę i czas. W przypadku rozbudowanych gier pojawia się dość istotne pytanie - czy chciałbym do niej wrócić? Bez chwili namysłu mogę powiedzieć, że tak. Jednak nie po dniu czy dwóch od ostatniej rozgrywki. Gry o takich gabarytach są czymś na specjalne okoliczności i pod konkretny typ graczy, świadomych, do czego zasiadają.
Dziennikarz, felietonista. Miłośnik klasyki SF, komiksów i muzyki minionych bezpowrotnie dekad.