Zacznę może od realiów gry, bo przez pewien czas skupiałem się na nich bardziej niż na samej rozgrywce. Oto świat po zagładzie spowodowanej trwającą trzy dekady wojną między ludźmi i maszynami. Konflikt rozgrywa się pomiędzy czterema siłami. Mamy militarny Posterunek, przestępczą Hegemonię, mutantów Borgo i maszynowego Molocha. Geneza tego świata miała miejsce jeszcze w grze fabularnej, z której wyrosła niniejsza planszówka. Klimat retro postapokalipsy nie jest więc przypadkowy i po latach to uniwersum nadal ma tę moc. Zespół twórców w składzie Michał Oracz, Marcin Baryłka, Marcin Blacha i Michał Trzewiczek dali Polsce i światu rzecz zdolną konkurować z Mad Maxem czy serią Fallout i do dziś uważam, że jedną z największych tragedii tego świata jest fakt, że Neuroshima nie wypłynęła szerzej. Choć sam fakt, że rozgrywane są profesjonalne turnieje, rozpala me serce.
Neuroshima Hex! 3.0 to gra przeznaczona dla 2-4 graczy, choć istnieje możliwość gry solo, o czym za chwilę. Rozgrywka odbywa się na niewielkiej części planszy podzielonej na tytułowe heksy, z której tylko wyznaczona część stanowi arenę walki. Dodatkowa przestrzeń to pole do popisu dla rozgrywających grę w 5-6 osób, ale to już zupełnie inny poziom wtajemniczenia. Cel gry jest prosty - szybka i brutalna anihilacja przeciwnika. Rozbicie w drobny mak jego sztabu i eliminacja jednostek. Każdy z graczy dostaje jednostki, karty je wspierające i żetony rozkazów/akcji. W każdej turze dobieramy po trzy kafelki, z których jeden odrzucamy, a pozostałe zostawiamy na lepszą okazję lub używamy od razu. Kulminacja następuje, gdy na polu gry robi się tłoczno. Wracając jednak do partii dla jednego gracza. Tu twórcy postawili na hexogłówki. To zaaranżowane sytuacje na planszy, z którymi musi poradzić sobie samotny na polu bitwy gracz. Ciekawa zabawa, ale i mały trening przed poważniejszymi rozgrywkami z żywym przeciwnikiem.
Nadmierne skupienie jednostek lub użycie rozkazu do ataku powoduje początek starcia. Ofensywa następuje kolejno od najpotężniejszej jednostki, zgodnie z jej charakterem (walka na odległość/w zwarciu). Bitwę finalizuje sztab, atakujący najbliższe jednostki wroga. Na sposób prowadzenia bitwy ma wpływ wybór frakcji, a te w grze są zróżnicowane, choć bez nadmiernej komplikacji. Choć wszystkie strony mają ten sam cel, to sposoby, a przede wszystkim technika jego osiągnięcia, są różne. Dla początkujących polecam Hegemonię, najbardziej wyrównaną ze stron, ale sam uwielbiam mutków Borgo i ich agresywne parcie do przodu. Dla mniej wyrywnych graczy perfekcyjny będzie Moloch. Zróżnicowanie jest więc widoczne, ale żadna ze stron nie ma znaczącej przewagi. Warto pamiętać kim i jak się gra, ale też nie faworyzować swojej strony. Neuroshima Hex! zapewnia doskonałą zabawę, ale żeby życie miało smaczek - raz mutancik, raz wojaczek.
Lubię złożoną, wielotorową rozgrywkę, ale bądźmy szczerzy. Czasem jej przygotowanie, wdrożenie współgraczy i sama gra trwają na tyle długo, że pierwotny zapał gaśnie. I tłumacz się przed znajomymi, że to taka świetna gra, ale wymaga czasu, a te kilka godzin to jednak za mało. Neuroshima Hex! 3.0 to coś innego. Nie jest to banalna giereczka, którą można rozłożyć na kolanie, ale też jej poziom nie stanowi problemu dla żółtodziobów. W mniej zaawansowanej grupie pojedynczą partię można rozegrać poniżej godziny. Bez poczucia, że wciągnęło się niewinne dusze w postapokaliptyczny mrok. Cała siła Neuroshimy opiera się właśnie na mistrzowskim balansie grywalności. Świat gry wciąga już w podstawowej wersji, a klarowność rozgrywki i jej pełne akcji tempo sprawiają, że chce się do niej wracać.
Neuroshima Hex! 3.0 to najnowsza edycja klasyki. Michał Oracz dał światu grę genialną i ponadczasową, gdzie przejrzystość systemu rozgrywki wzbogacona jest klimatem generycznego, falloutowego postapo. To starter idealny dla kogoś, kto chce wejść w bardziej hermetyczną kategorię gier planszowych i poznać prawdziwą legendę tej branży. Dla mnie powrót do świata po zagładzie z wizji Oracza jest nie tylko nostalgiczną przygodą. To też świetny sposób na spędzenie czasu w niebanalny sposób. Nikt nie oskarża o wymyślanie słów, nie idzie do więzienia ani nie musi odpowiadać na żadne pytania. Jest bitwa z odrobiną taktyki i to w ciekawym świecie i jeśli miałbym polecić komuś jedną planszówkę, którą warto zabrać na bezludną wyspę - byłaby to Neuroshima Hex!.
Dziennikarz, felietonista. Miłośnik klasyki SF, komiksów i muzyki minionych bezpowrotnie dekad.