Zagrajmy w to jeszcze raz – Polanie II (2003)

Może to nużący truizm, ale całkiem możliwe, że niewielu polskich entuzjastów gier video zdaje sobie sprawę z faktu, że nie tylko Wiedźminem nasz rodzimy gamedev stoi. Popularne hasło „Dobre, bo polskie!” nie zawsze sprawdzało się w wielu produkcjach (Frater zwłaszcza…), jednak naszym ojczystym twórcom zdarzało się stworzyć naprawdę przyzwoitą grę. Zazwyczaj ciężko było jej się przebić przez tabuny rozpoznawalnych, zagranicznych produkcji, ale  taka produkcja potrafiła zaprezentować sobą kreatywność i polot polskich producentów (niecelowa aliteracja…). 

Zobacz również: Far Cry 5 – znamy zawartość przepustki sezonowej

Polanie 2_1

Polski Warcraft

Darowując sobie wstępy o tym jak to ciężko było niekiedy twórcom w Kraju nad Wisłą ze względu na sytuację geopolityczną oraz pewne zacofanie względem zachodnich trendów i technologii za sprawą dziesięcioleci systemu Wujka Stalina, należy nadmienić, że rodzimi producenci potrafili bardzo często nadgonić to swoją ułańską fantazją. Można podejrzewać, że właśnie przez nią powstała pierwsza część Polan – odpowiedzi na dwie pierwsze części amerykańskiego kultowego Warcrafta wydanego przez Blizzard Entertainment. Gra nie wyróżniała się niczym szczególnym – ot, odważna próba pokazania, że potrafimy zrobić coś „swojego”. Większość rozgrywki była po prostu zgapiona z mechanizmów Warcrafta, tylko orków było tam brak. Jednak produkcja ta pokazała coś istotnego – ówczesny polski gamedev narazie raczkuje, ale kiedyś w końcu nauczy się dumnie kroczyć. Ten malutki potworek Frankensteina jakim była pierwsza część gry z nazwą pewnego plemienia zamieszkującego niegdyś tereny dzisiejszej Wielkopolski w tytule pokazał, że – cytując pewną modelkę i jurora w telewizyjnym show – „jest potenszjal” w tym naszym przemyśle gier komputerowych.

Polanie 2 4

Za oceanem Arthas, a u nas Mirko

Polanie II  – jak na reprezentanta gatunku RTS/RPG przystało – potrzebowały sensownej fabuły. Pierwsza część gry już pewną przeszłość naszkicowała. Druga część starała się być jednocześnie kontynuacją tego, co widzieliśmy w jedynce, a zarazem czymś świeżym, nowym, większym i bogatszym. Czymś wykorzystującym nowoczesne technologie game designu. Nie bez powodu – zmienił się oficjalny producent (chociaż za sterami nadal był Mirosław Dymek), a więc zmieniło się nieco spojrzenie na świat przedstawiony. Coś takiego nie zawsze wychodzi grze na dobre, ale w tym wypadku chyba przewyższyło najbardziej optymistyczne prognozy!

Zobacz także: Powrót z wielką klasą po latach – recenzja Spellforce 3

Co już na samym wstępie warto zaznaczyć – Polanie II wyróżniają się na tle amerykańskiego pierwowzoru tym, że gra udostępnia nam możliwość wolnej potyczki RTS, kampanii opowiadającej nam historię Mirka (będącej zarazem zbalansowaną rozgrywką RPG i RTS), a także dowolnej potyczki RPG z wykreowanym przez nas bohaterem, gdzie możemy wybrać sobie mapę na której chcemy grać lub dać się porwać trybowi kampanii RPG – kilku mapom powiązanym fabułą. To daje nam łącznie 4 tryby gry do wyboru.

Polanie 2 2

W trybie zwykłej kampanii mamy 3 kolejne historie naszego protagonisty Mirka (zaiste, imię godne polskiego bohatera gry komputerowej!). W pierwszej dowiadujemy się jak to Książe Mirko – prawowity władca Polan (nie dziwcie się alternacji historii – niektórzy w dzisiejszych czasach uważają, że Hitler nie wiedział o holokauście, a inni sugerują, że projektantami obozów koncentracyjnych byli najpewniej Polacy…) – został podstępnie uwięziony przez złego czarownika Kościeja, który okazuje się jego bratem z nieprawego łoża. Mirko po swoim uwolnieniu musi odzyskać siły – zarówno fizyczne jak i militarne – aby dorwać nikczemnego Kościeja. W tym celu przemierza kolejne ziemie, stawia czoła zastępom adwersaży i wznosi kolejne grody, aby zdobyć Smoczy Rynsztunek zdolny oprzeć się magii swego złego brata. Druga przygoda kampanii opowiada nam o tym, jak to Mirko gotuje się do swego ożenku, gdy niespodziewanie hanza bandytów porywa jego ukochaną Milvę. Mirko zbiera więc najdzielniejszych wojów i rusza w karkołomną krucjatę w celu oswobodzenia białogłowy, niby Liam Nesson w Uprowadzonej. Trzecia część kampanii mówi nam o potyczce Mirka – żonatego już wodza, na którego dumne księstwo zasadził się podły smok pustosząc je wioska po wiosce. W sukurs swym poddanym przybywa nasz arystokrata, który po zebraniu oręża i zasobów postanawia sprawdzić się w roli Szewczyka Dratewki. Przy czym nie ma tu owcokształtnej kukły wypchanej siarką, jest za to magiczny miecz i zgraja rębajłów pod komendą naszego bohatera. 

Polanie 2 3

Zobacz także: Powrót z wielką klasą po latach – recenzja Spellforce 3

Kampania RPG jest nieco bardziej banalna fabułą, ale potrafi wciągnąć, jeśli ktoś jest wielbicielem tego typu klimatów. W kampanii tej kreujemy swojego bohatera, którego można nazwać jak nam się żywnie podoba (może to być rycerz Mirko, ale może to równie dobrze być też barbarzyńca Conan, mag Merlin, łowca Legolas… Albo włócznik Testoviron, jako że klasa włócznika ma większy droprate złota). Naszym zadaniem jest stawienie czoła złej królowej Syf (tak, tak ją nazwali…), która plugawi swą magią krainę naszego protagonisty i wysysa z niej energię życiową kierowana swymi niecnymi pobudkami. W tym celu przemierzamy blisko 10 krain, które doprowadzają nas coraz bliżej wspomnianej femme fatale.

Twórcy gry najwidoczniej pokładali w niej spore nadzieje. Wskazywać na to może fakt, że chociażby na platformie Steam na próżno byłoby nam szukać pozycji „Polanie II”, gdyż gra figuruje pod anglojęzyczną nazwą „Knight Shift” – jest to pewna gra słów odnosząca się do porwania Mirka przez Kościeja („rycerska zmiana (?)” brzmi identycznie jak „nocna zmiana„). Ich ambicje zostały jednak obrócowe w niwecz przez ówczesny rynek gier komputerowych. Gra miała błyskotliwy pomysł, nawet wartką fabułę, była przyjazna w zasadzie dla graczy w każdej grupie wiekowej, a co najważniejsze – stanowiła jedno z niewielu tak dobrych gier łączących gatunek RTS z erpegiem. Do tego była wybitną produkcją, biorąc pod uwagę poziom gamedevu od Bałtyku aż po Karpaty, w Kraju Kwitnącej Cebuli, Bigosu i Kiełbasy. Są jednak wady, które drastycznie ściągają w dół wysokość oceny tej produkcji – jak na tamte czasy grafika mogła być lepiej dopracowana, rozgrywka RTS, mimo że przyjemna, to bardzo monotonna po pewnym czasie, a gwoździem do trumny jest powtarzalność – zarówno w wolnej potyczce RTS jak i w zadaniach trybu RPG.


PLUSY:

  • odważna odpowiedź na legendarną dzisiaj produkcję „zza Oceanu”
  • niczego sobie fabuła – liniowa, ale spajająca dość sensownie całość
  • „więcej cukru w cukrze” – więcej cRPG niż w pierwowzorze – tutaj rozwijamy postać, a nie tylko zbieramy ekwipunek
  • śmiały pomysł na osadzenie gry w baśniowych klimatach i nawiązanie do genezy Państwa Polan
  • różnorodność klas w trybie RPG

MINUSY:

  • grafika pozostawia nieco do życzenia
  • powtarzalność questów w trybie RPG
  • rozgrywka Potyczki RTS po pewnym czasie staje się nudna jak flaki z olejem
  • malutki niedosyt co do ilości jednostek i budynków w trybie RTS

  OCENA: 60/100

 

Ilustracje: materiały autorskie(screenshoty)

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?