Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

Zagrajmy w to jeszcze raz - Gothic (2001)

Autor: Maciej Rugała
23 marca 2018

W czasach, gdy wraz z szybkim rozwojem technologicznym ilość gier wydawanych rokrocznie przyjmuje postać wzrostu wykładniczego - warto się zatrzymać. Odetchnąć. Powspominać. Żyliśmy przecież kiedyś w czasach - a przynajmniej niektórzy z nas - gdzie gamedev dopiero raczkował, a nowa gra komputerowa była czymś nawet  bardziej niesamowitym i przyjemnym niż niespodziewany zwrot podatku. Były to sielskie czasy, kiedy największym problemem były podarte spodnie podczas ganianego na placu zabaw przed blokiem, a po powrocie z dworu mama czekała z ciepłym obiadem... Teraz mamy matury, egzaminy, kolokwia, sesje, deadline'y, pracę do późnych godzin i na koniec miesiąca poranny, wewnętrzny konflikt, kiedy trzeba zrobić śniadanie, a na półce i w lodówce nic nie ma - czy w tym czajniku ugotować jedną parówkę mniej, żeby starczyło na jutro? Lubię wspominać stare gry komputerowe. W jakiś nie do końca zrozumiały sposób przywodzą mi one na myśl dawne czasy, gdy nie było życiowego wyścigu, zmartwień i egzystencjalnych przepaści, które zieją tą niepokojącą pustką niczym niektóre z obrazów Beksińskiego.

Zobacz również: Zagrajmy w to jeszcze raz - Polanie II (2003)

Ale dość przydługich wstępów! Zabierajmy się do dzieła, bowiem dziś pod naszą lupę trafia produkcja w Polsce bardzo dobrze rozpoznawalna, a w kręgach fanów cRPG - niemal ikoniczna. Będzie trochę sentymentalnie, ale nie umniejszy to faktu, że zlustrujemy dzisiaj pierwszą część historii Beziego lepiej niż zrobiłby to Macierewicz i Wildstein razem wzięci. Tak więc - zapnijcie pasy, bo dużo przed nami, a...

gothic1

Gothic wydany został w Niemczech 15 marca 2001 roku. Nic dziwnego, że zachodni sąsiad miał pierwszeństwo - producentem gry jest Piranha Bytes z siedzibą w Essen, a przez pewien czas prawo do serii Gothic miało także austriackie JoWooD Productions. Gra doczekała się wydania wraz z polską lokalizacją ponad rok później, bo 28 marca 2002 roku. Tak więc za niespełna rok produkcja będzie ochodzić swoje osiemnaste urodziny! Ale co sprawia, że do dziś o niej pamiętamy? Jaka historia, poziom grywalności, przedstawiony świat i postaci sprawiają, że do dziś tak dobrze o niej pamiętamy, a YouTube pośród śmiesznych filmików z kotami, teledysków Seksmasterki i sióstr Godlewskich oferuje nam również ogrom przeróbek Gothica z syntezatorem mowy IVONA? Już śpieszę z wyjaśnieniem.

Pionier gatunku

Nazwanie Gothica pionierem gatunku nie byłoby nadużyciem. Naprawdę otwarty świat, przejrzysta a zarazem wciągająca historia i główny bohater z pustym dossier, o którym niewiele wiemy i który nic nam nie narzuca. Sami piszemy jego historię. To jest to coś, co wciągnęło graczy i z miejsca zakochali się oni w tym malowniczym erpegu. Dodatkowo żywy świat i ciekawi NPC z własną historią sprawiają, że produkcja poszczycić się może wyjątkową immersyjnością. Nie bez znaczenia jest też polska lokalizacja - postacie występujące w świecie przedstawionym mówią głosami rozpoznawalnych z kina i telewizji aktorów. Wydawca i zleceniodawca wykonania polskiej lokalizacji podjął odważny krok łożąc pieniądze na wykonanie tak misternej polskiej lokalizacji.

g1 1

To przecież erpeg z otwartym światem - fakt faktem głosy aktorów się powtarzają dla różnych postaci, ale to nadal wiele godzin mozolnych, studyjnych nagrań. Co jeśli nasi rodzimy odbiorcy tego nie kupią? Gra przeszłaby bez echa, a pieniądze okazałyby się wyrzuconymi w błoto. Stało się jednak inaczej - ciężko powiedzieć czy za sprawą poprawnego zbadania rynku czy po prostu dlatego, że produkt był wyróżniający się sam w sobie - pierwsza część serii Gothic w Polsce odniosła sukces. Były tu pewne niedociągnięcia - brzydki interfejs ekwipunku czy toporne modele postaci (takie były czasy, ale w modelach i niektórych teksturach są niekiedy wady, których dałoby się uniknąć). Te małe niedociągnięcia bywają uciążliwe, ale nie negują sympatii, jaką przez lata u graczy wypracował sobie ten tytuł.

Zobacz również: Zagrajmy w to jeszcze raz - Shelter (2013)

A historii tego swetra i tak byś nie zrozumiał

Bezimienny. Tak ma na imię... Tak nazywa się nasz bohater. Nieco anarchistyczny i bardzo cyniczny awanturnik nie uznający jakichkolwiek autorytetów - możnaby rzec żadnych bogów, żadnych panów (co w trzeciej odsłonie serii znajduje pokrycie...). Skazaniec, który trafił do Kolonii Górniczej. Podczas zsyłki dostał zadanie przekazania ważnej depeszy do Magów Ognia. W Górniczej Doline mamy 3 obozy - Stary Obóz, Nowy Obóz i Obóz na Bagnach. Rezydentami tego pierwszego są skazańcy, którzy po rewolcie przejeli twierdzę z rąk królewskich żołnierzy. Rewolta wybuchła tuż po rozciągnięciu nad Doliną bariery magicznej - sfery, która uniemożliwia wkroczenie i opuszczenie bariery żywym istotom konwencjonalnymi metodami. Zaklęcie jednak wymknęło się magom spod kontroli, a bariera nabrała nadspodziewanych rozmiarów. Stary Obóz, z przywódcą Gomezem na czele, jest zadowolony z tego obrotu spraw - po wybiciu do nogi żołdaków, sprzymierzył się z królewskimi Magami Ognia oraz handluje z Królestwem Myrtany wydobywaną magiczną rudą - kruszcem o niebanalnych właściwościach, który może zmienić losy wojny Króla Rhobara II z orkami i wrogimi państwami ościennymi. Na dostanie się do Magów trzeba sobie jednak zasłużyć. W tym celu pracujemy na rzecz Starego Obozu, wyrabiając sobie tam renomę. Możemy też ruszyć do Nowego Obozu - do Magów Wody i ich najemników-ochroniarzy, którzy odeszli z obozu autorytarnego despoty Gomeza i zbierają rudę, aby wydobyć z niej magię i przełamać barierę. Przywódcą tej frakcji jest Lee - były królewski generał, swego rodzaju Hrabia Monte Christo serii Gothic.

g1 3

Możemy też wybrać Obóz na Bagnie. Mieszkają tam wyznawcy Śniącego - bliżej niezidentyfikowanego bóstwa, które obiecało swoim medytującym wyznawcom wolność. Czy naprawdę tak było czy to tylko efekt palenia bagiennego ziela i uprawiania raczej-czarnej magii? Tylko Śniący raczy wiedzieć. Niezależnie od naszego wyboru co do frakcji - w końcu przekazujemy wiadomość Magom Ognia. Następnie kierujemy się do Obozu na Bagnie, gdyż ostatnimi czasy panuje tam nadzwyczajne poruszenie. Rychło okazuje się, że Entuzjaści Śmiesznych Papierosków z guru Y'Berionem na czele przygotowują się do przyzwania Śniącego i uwolnienia się spod okowów bariery na mocy jego łaski.

g1 2

Jako że nasz protagonista jest już rozpoznawalny w Górniczej Dolinie - dostaje propozycję pomocy wyznawcom tajemniczego bóstwa. Pomagając im okazuje się, że przyjdzie nam się mierzyć z potężnymi górskimi orkami, a Śniący jednak nie jest taki dobry jak go malują. Bóstwo miesza w głowie swoim wyznawcom. Wkrótce na jaw wychodzi fakt, że Śniący jest wysłannikiem nikczemnego boga ciemności Beliara, przyzwanym przez pradawnych szamanów orków. To demon żywiący się energią swoich naiwnych wyznawców. Jakby tego było mało - nasz mały świat staje na głowie, gdy Gomez postanawia zabić Magów Ognia, a następnie zaatakować Nowy Obóz, by zrabować jego zasoby magicznej rudy. Jest tylko jedna osoba, która może to wszystko wyprostować - Bezimienny.

Co jest w nim takiego wybitnego?

Mocną stroną Gothica jest całe jego lore i barwność głównego bohatera. Świat jest otwarty, chociaż nieco mroczny. Wnosi to do rozgrywki uczucie ciągłego zagrożenia. Potęguje to oprawa dźwiękowa i muzyczna, ale to w przypadku niemieckich produkcji nie powinno dziwić - zawsze mieli oni muzyczną wrażliwość, którą - Bogu dzięki - przemycili również do gamedevu. Irytujące jest bieganie wszędzie pieszo, gdyż runy teleportacji dostajemy dopiero tak naprawdę pod koniec gry, ale daje nam to też szanse podziwiania lokacji, a te - mimo kanciastej grafiki, safandułowatego truchtu Beziego i wszechobecnych wrogów - potrafią być malownicze. Lekko anarchiczny, mocno ironiczny i zawadiacki główny bohater też jest tutaj wielkim plusem. No i... słyszymy jego głos w dialogach, co kilkanaście lat później nie udało się nawet Skyrimowi...

g1 4

Jego charakter zdaje się podkreślać wolność jaką oferuje nam system rozwoju postaci. Jest on nieograniczający, a jednocześnie ciężko zrobić niechcący postać, która będzie bardzo słaba. Całości dopełnia miła polska lokalizacja, chwilami naprawdę niebanalne dialogi i fabuła. Obsługa ekwipunku jest tutaj siermiężna i paskudna, nie przeczę. Ale jest to prawie niezauważalne, gdy od początku musimy walczyć o przetrwanie! Nie ma wtedy czasy na przejmowanie się brzydkim interfejsem. Ponadto produkcja cechuje się znośnym poczuciem humoru, które - co przyznaje bez bicia - chwilami naprawdę mnie rozbawiło. To wszystko składa się na fakt, że tytuł bezapelacyjnie oczarowuje, mimo wszystkich przywar.


OCENA: 85/100

PLUSY:

  • Lata mijają, a on dalej grywalny!
  • Ciekawa historia
  • Wolność rozwoju postaci
  • Wielki, otwarty świat, co - jak na tamte czasy - było nie lada dokonaniem
  • Niebanalne dialogi jak na swój gatunek, cięty język protagonisty
  • Nieco mroczny, przywodzący na myśl poczucie ciągłego osaczenia klimat
  • Wybitna polska lokalizacja

MINUSY:

  • Kanciastogłowi w natarciu
  • Interfejs ekwipunku paskudny jak noc listopadowa

Zdjęcia: materiały autorskie; Ilustracja wprowadzenia: materiały promocyjne

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.