W pudełku mamy sporo kolorowych, tekturowych elementów, w tym 20 figurek bohaterów (m.in. Spider-Man, Hulk, Iron Man, Czarna Pantera i wielu innych), 4 figurki arcywrogów (Loki, Ultron, Thanos i Red Skull), 60 figurek zwykłych wrogów (m.in. Sęp, Baron Zemo czy Taskmaster) oraz bardzo dużo innych kart cieszących oko pięknymi komiksowymi ilustracjami, żetonów, znaczników i podstawek oraz 5 kości ośmiościennych. Bardzo podobał mi się 12-stronicowy folder z opisami herosów, który stanowi miły dodatek do 20-stronicowej instrukcji. Wszystkie elementy są dobrze wykonane, chociaż delikatnie zużywają się podczas gry, zwłaszcza przy ciągłym wkładaniu postaci do podstawek. Tutaj aż prosiło się o plastikowe figurki, ale wtedy i tak niemała przecież cena zestawu jeszcze bardziej by wzrosła. No właśnie, Marvel kosztuje, Marvel jest po prostu drogi.
Przygotowanie Marvel – D.A.G.G.E.R. do gry nie jest takie łatwe i chwilę trwa. Wybieramy bohaterów, bierzemy planszę (każda reprezentuje parę herosów), figurkę, kartę współpracy, trzy karty wsparcia i kartę misji. Następnie wybieramy tzw. aspekt, któremu towarzyszy osobna planszetka, dedykowane znaczniki i podstawka o określonym kolorze. Do wyboru mamy Agresję skrojoną pod grę ofensywną, Ochronę dedykowaną defensywie i leczeniu sojuszników, Sprawiedliwość pomagającą zrealizować cele misji i pokonać najsilniejszych wrogów, Dowodzenie wspierające innych bohaterów z drużyny, Czujność sprawiającą często niespodzianki i pomagającą przeprowadzać bardziej złożone akcje, oraz Determinację wspierającą walkę i ułatwiającą pewne czynności dzięki dodatkowym możliwościom.
Oczywiście musimy przygotować planszę główną symbolizującą świat, a także wybrać jednego z czterech arcywrogów i przygotować jego talię misji składającą się z trzech kart, dołożyć talie misji pobocznych, a także umieścić na jednym z pól tzw. Iliadę. Na początku przygotowuje się też talię wydarzeń składającą się z 9 kart zwykłych i 3 ściśle powiązanych z wybranym przez nas arcywrogiem. Potem gracze odkrywają kartę pierwszego uderzenia, w wyniku czego na planszy pojawiają się wrogowie.
No dobrze, a jak się w to gra? Rozgrywka podzielona jest na rundy (maksymalnie 12), z których każda składa się z 2 faz: bohaterów i arcywroga, czyli podobnie jak większość gier tego typu. W fazie bohaterów działają oczywiście gracze, używając znaczników aspektu do przeprowadzania konkretnych akcji. Te rozpisane są na kartach bohaterów i aspektu, a mogą dotyczyć przemieszczania się, walki, odpoczynku (leczenie obrażeń i doładowanie kart wsparcia) albo wyzwań (umieszczenie znaczników postępu na misji). Znaczniki można też umieszczać na planszy, nie tylko na kartach. To esencja gry i etap zajmujący najwięcej czasu i planowania. A także powodujący pierwsze frustracje, ale o tym za chwilę.
Kiedy gracze obowiązkowo wydadzą już wszystkie znaczniki, do kontrataku przechodzi wybrany arcywróg. Zwiększa on zagrożenie na dedykowanym torze, zupełnie jak chociażby w Podróżach przez Śródziemie, sprawdza się też misję oraz kartę wydarzenia, w ramach której rozpatrywane są opisy, symbole oraz aktywowani oraz przyzywani są pomniejsi wrogowie, którzy mogą zaatakować bohaterów, najechać bazę lub przemieszczać się po planszy i generalnie są mocno upierdliwi. Aby zwyciężyć, gracze-bohaterowie staną do ostatecznego starcia z arcywrogiem, a każde z nich ma własne, unikatowe zasady. Przegrać z kolei można na kilka różnych sposobów i nie oszukujmy się – taki rozwój wypadków ma po prostu miejsce częściej.
To gra, która wymaga czasu, uwagi i cierpliwości, a także – nierzadko – po prostu szczęścia. Rozgrywki są długie i nierzadko grubo przekraczały nawet trzy godziny. Na szczęście w rozgrywkę rzadko wkrada się nuda, ponieważ mnogość postaci i możliwości łączenia ich z aspektami, a także losowość talii misji superłotrów sprawiają, że każde posiedzenie wyraźnie różniło się od poprzednich. Oczywiście przy dozie losowości może się zdarzyć, że niektóre rozgrywki będą mniej ekscytujące, może nawet zniechęcające, bo wygrać jest trudno i często brakuje po prostu możliwości podjęcia akcji, a z każdą rundą jesteśmy bardziej przytłoczeni wrogami i jeszcze gonieni przez czas. Jest tu co robić, ale do wszystkich zadań trzeba podejść z głową, a dobra kooperacja jest kluczem do przetrwania.
Tym razem zawiodłem się nieco na instrukcji, która jest napisana (bądź przetłumaczona) nieco topornie i pozostawia kilka wątpliwości, nad którymi zdarzało nam się debatować w trakcie rozgrywki. Po kilku posiedzeniach wszystko jednak stało się jasne. Najczęściej graliśmy w Marvel – D.A.G.G.E.R. w dwie osoby, miałem też kilka podejść w pojedynkę. Gra rozwija jednak skrzydła w większym gronie, głównie ze względu na rozbudowane możliwości kooperacyjne. Co ważne, odpada element rywalizacji, więc jest szansa, że nie pokłócicie się przy stole. Sporo tu podobieństw do recenzowanego przeze mnie wcześniej X-Men: Bunt Mutantów, więc jeśli podobała Wam się ta gra, z pewnością możecie śmiało inwestować również w D.A.G.G.E.R.a.
PR-owiec, recenzent, geek. Kocha kino, seriale, książki, komiksy i gry. Kumpel Grahama Mastertona. W MR odpowiedzialny za dział komiksów, książek i gier planszowych.