Zapytałaś kiedy płakałem ostatni raz, Jak przeszedłem The Last of Us, rapował na swojej najnowszej płycie Quebonafide, czym niewątpliwie podkreślił ładunek emocjonalny pierwszej części gry Naughty Dog. Było to bowiem niezwykłe doświadczenie, coś więcej niż gra, naładowanie gameplayu przeżyciami spotykanymi raz na milion. Stąd moje oczekiwanie na dwójkę i zwrócenie się ku kalendarzowi, aby zaznaczyć na czerwono datę premiery już przy pierwszym wspomnieniu, że sequel powstaje. Sequel, który emocje wywołuje już nie tylko podczas gry, ale również przy internetowej wojence. To zaniżanie na Metacritic, te wszystkie bunty, to opowiadanie o lewackich manifestach, w końcu tekst mojego kolegi Krzysztofa, który zbombardował grę za słaby scenariusz. Często mi się wydaje, że jestem w Movies Room od tego, żeby się nie zgadzać, jednak rzadko zdarza się, że aż w tak dużym stopniu. Dlatego pod jego tekstami nie mogę się podpisać, a muszę wysmażyć własny. Niniejszym zaczynam, przekazując wszystko, co mam do powiedzenia po ukończeniu gry.
Czekałem na to
The Last of Us: Part 2 z obawami. Głównie przez zakończenie jedynki, jest to bowiem ściana. Nie taka nie do przejścia, ale jednak gruba i niełatwa do przebicia. Trzeba byłoby mocno się nagłówkować, żeby znaleźć pomysł scenariuszowy, który byłby w stanie sprawić, że znowu będziemy mieć emocje podczas grania. Jasne, można zrobić kolejną historię Joela i Ellie, gdzie będzie wędrówka, kilka ciekawych twistów i kolejne docieranie się do przyszłych, jak i przeszłych wydarzeń. Fajnie, pograłbym, pewnie gdyby ktoś to jeszcze dobrze napisał, to mogłoby zachwycić. Gdy jestem już jednak po tej wersji, która ostatecznie ujrzała światło dzienne, nie jestem sobie w stanie wyobrazić, jak dwójka mogłaby być taka. Dobrze, że tego nie przeżyłem, bo scenarzyści wykonali fantastyczną robotę. Znacznie lepszą niż to, co mogłoby się wydarzyć.
Scenariusz
Part II wygląda na absolutnie skończone, przemyślane i autorskie dzieło. To jego największy plus. Każdy element tego tytułu jest dopięty, każdy wygląda na absolutnie świadomą decyzję. Tutaj można wysnuć zarzut, od którego zaczął Krzysiek i z którym (właściwie jedynym), się zgadzam. Dość szybko dochodzi tu do śmierci Joela i nie jest to śmierć, na jaką ta postać zasługuje. Nie chodzi bynajmniej o to, że Abby zostawia go z rozbitą na podłodze głową, a mózg pewnie lata po całym pokoju, bo to nie świat na heroiczne śmierci, a sęk raczej w tym, że Joela znamy jako najbardziej ostrożną osobę w całym tym wielkim, opuszczonym świecie. Jasne, odpowiecie, że minęło parę lat, że życie wróciło do względnej normalności, to jednak uwaga cechą tych czasów, podstawą przeżycia. Czymś, o czym musimy pamiętać zawsze.
To jednak też wygląda nie na twist napisany, by był, a na przemyślaną decyzję Druckmanna i spółki. Scenariusz jest tu utkany bowiem w ten sposób, żeby nikt nie wątpił, że jest to manifest, że twórcy mają do powiedzenia dokładnie to, co ostatecznie wybrzmiewa na ekranie. Tworząc taki wstęp, warto wspomnieć o najmniejszym problemie scenariusza, rzekomym lewactwie. Uwielbiam, kiedy ktoś zaczyna ocenianie tego typu kwestii w dziełach kultury od słów
Jestem tolerancyjny, ale… Jak wiemy po zagraniu słownym w postaci tego spójnika wszystko co przed nim przestaje mieć znaczenie, dlatego też bez takich zagrywek.
The Last of Us: Part 2 nie jest w moim odczuciu, choćby przez minutę, manifestem żadnej wartości zlokalizowanej z lewej strony. Wszystkie te rzeczy, które miałyby o tym mówić, wychwyciłem bardziej z tekstu Krzyśka, niż podczas grania w grę. W trakcie byli po prostu ludzie, nie czarni, biali czy żółci, ale kochający, nienawidzący, żyjący w trudnym świecie. Ich seksualność i inne
manifestacyjnie eksponowane cechy były nawet nie na drugim, a na jakimś szesnastym planie. Właśnie w tej grze jest równość bez podziałów, normalność w tym zakresie. Nikt nie eksponuje homoseksualnej głównej bohaterki, nikt nie biegnie z tym do mediów, pokazać jak otwiera ludziom oczy. Ona po prostu jest, po prostu żyje jak my, jak wszyscy. Tak powinni
manifestować wszyscy.
Zwróćmy teraz oczy ku temu, co w tej grze najważniejsze, ku emocjom. Bo to bardziej o nich, niż o ludziach mamy tu rozprawę. To właśnie je scenarzyści w wielu momentach chcą wywołać w stężeniu tak silnym, że aż niekomfortowym dla gracza. W końcu to z nich bierze się w teorii najbardziej kontrowersyjne rozwiązanie fabularne, czyli pół gry, które ogrywamy jako Abby, aby spojrzeć na wydarzenia z perspektywy drugiej strony. Choć po śmierci Joela chcemy rozstrzelać wszystko, co się rusza i nie mieć litości absolutnie dla nikogo, ten świetny zabieg scenariuszowy zmienia nam percepcję totalnie. Moją zmienił na tyle, że przystępując do finału przy łodziach, chciałem wręcz tę grę przegrać. Sprawić, że to Ellie tutaj dokona żywota. Wcześniej oczywiście, dostając trochę czasu na nauczkę. Zacznijmy jednak od początku.
Po tym, jak docieramy w końcu do kompanów Abby, bezwględnie kasując dwójkę z nich, pod koniec drogi gra daje nam okazję do zmiany perspektywy. Wcielamy się w Abby, aby to od strony Abby zobaczyć te wszystkie te wydarzenia. Jeśli w tym momencie wasz węwnętrzny w**rw na tę postać wciąż był na wysokim poziomie, powiecie pewnie:
Serio? To nią mam teraz biegać? Warto jednak dać wątkowi szanse, bo nie wiem, czy celowo (znając jednak całość raczej tak) twórcy uczynili tę część gry lepszą. Bardziej wyrazistą gameplayowo, bardziej zróżnicowaną, a także ciekawszą, jeśli chodzi o lokacje. Abby przechodzi tutaj podobną drogę co Joel, za sprawą dzieciaka o imieniu Lev, pełniącego rolę jej Ellie. Wędrówka z nim uderza nas równie dobrze co ta bohatera jedynki z dwóch powodów. Po pierwsze Lev jest z tych innych, a po drugie cały epizod wciąż jest okryty złością i chęcią jak najszybszego wpakowania kuli, jak nie czegoś innego, prosto w głowę Ellie. W międzyczasie mamy jednak wydarzenia, które sprawiają, że racja Abby staje się równie ważna, jeśli nie ważniejsza od tej drugiej. Mówi się, że to konflikt bez racji, ja nie do końca bym się z tym zgodził. Są jednak elementy i relacje, które sprawiają, że można się po którejś ze stron opowiedzieć. Niekoniecznie jest to jednak strona bohaterki Jackson. Po drugiej bowiem też są ludzie. Właściwie to są po każdej z pojawiających się stron.
Dyskusyjna może się wydać również kulminacja, jednak ona też ma ewidentnie coś na celu. Po pierwszym ze starć Abby vs Ellie wydaje się, że to już koniec, że teraz chwila farmy, napisy końcowe, spokój i sielskie życie z Diną. Jednak nie, to nie ta gra, to nie tutaj. Tutaj Ellie, choć wydawało się, że już na końcu drogi, wciąż ma swoją nemesis przed oczami. Niby konflikt dobiegł do końca, ale nienawiść tej dwójki dziewczyn, które cały czas wybiły sobie wzajemnie większość rodziny i znajomych sprawi, że dojdzie do jeszcze jednej konfrontacji. W myślach masz wtedy
Ellie odpuść!, ale chwytasz za pada i jedziesz nią dalej. Trzeba to bowiem doprowadzić do końca.
Zauważcie, że podczas gameplayu nie ma możliwości darowania nikomu życia. Wróg już czasem nie ma nogi, wyje z bólu i błaga, ale jedyne co gracz może w tej sytuacji zrobić, to ukoić jego cierpienia wiecznym odpoczynkiem. Proste emocje i czysta nienawiść doprowadzone są w scenariuszu tej gry do takich skrajności, że sterują padem i grą już za nas, sprawiają, że nie możemy tego zakończyć. Że granie Ellie z poziomu gniewu i chęci zniszczenia przybiera kształty typu
kończ, nie chce już mieć z tobą nic wspólnego. Zdecydowanie jest to twist, którego się tutaj nie spodziewałem i do którego trzeba mieć szacunek.
Chciałbym na koniec jeszcze zauważyć, że gra podobała mi się również gameplayowo. Lubię w niej strzelaniny, fajny system
uszkadzania wrógów a także odpowiednią dawkę gore, która sprawia, że strzelanie do wrogów jest satysfakcjonujące, a w przypadku wyższych poziomów trudności, również i wymagające. Nie jest to nic odkrywczego, aczkolwiek przez 22 godziny gry, które wybiły mi na zegarze, kończąc główny wątek, nie nudziłem się ani chwili. Gameplay dojechał do odczuć fabularnych.
Uwielbiam w popkulturze odważnych twórców. Takich, którzy nie boją się pójść pod prąd i wyjść naprzeciw trendom. Z bólem trzeba jednak stwierdzić, że we współczesnym kinie, jak i w każdej innej gałęzi branży rozrywkowej zdarza się to coraz rzadziej. Twórcom dzisiaj bardziej zależy na nakarmieniu widza, zaspokojeniu głodu swojej ukochanej marki, a nie nasyceniu go i wywołaniu emocji. Naughty Dog to jednak, tak jak właściwie zazwyczaj, w przypadku
The Last of Us: Part II, znowu zrobiło, co sprawiło, że gra dorównuje swojemu wielkiemu poprzednikowi. Wbrew wszystkiemu, jest też naprawdę łatwa do pokochania. Wystarczy chcieć.