Wtorek, 9 października to data oficjalnej premiery My Memory of Us - dzieła niepozornego liczebnością, a bardzo imponującego twórczością polskiego studia Juggler Games. Co to jednak za tytuł? Kim są jego twórcy? Odpowiedzi na to i wiele innych pytań udzielił nam w warszawskiej siedzibie Cenegi Łukasz Janczuk - lead designer, współtwórca najnowszej gry!
Powiedz mi - jak zaczęła się wasza przygoda z tworzeniem gier? Jak i w którym etapie życia? Czy rodzice nie mówili ci, żebyś został lekarzem, prawnikiem czy magistrem informatyki?
To może pozwolę sobie odpowiedzieć na to pytanie z innej strony. Ja z wykształcenia jestem prawnikiem!
(śmiech)
O proszę! A więc czemu nie spacerujesz dziś do kancelarii w garniturze, a zamiast tego - przez co bardzo mi miło - jesteś tutaj, casualowo ubrany, z nami?
Dlatego, że studiując prawo bardzo mocno zrozumiałem, że... To nie jest zawód, który chciałbym wykonywać. I musiałem znaleźć sobie w życiu coś innego. A że z grami byłem związany od zawsze - pamiętam, jak od małego spędzałem czas nad Atari 65xe czy
Komodorach itd. Poprzez wszystkie etapy rozwoju tego rynku przeszedłem. Uświadomiłem sobie, że jeśli miałbym spróbować czegoś nowego, to czemu nie tędy? Czemu nie w tej właśnie pracy? No i - udało się. Zaczepiłem się w tej branży po prostu, z ogłoszenia. I jestem w niej już blisko 10 lat.
Okrągła liczba! I życzę Ci tych lat jak najwięcej, bo dobrze widzimy, że jesteś w tym naprawdę dobry! Powiedz mi - pierwsze kroki studia Juggler Games. Spacer na molo podczas sztormu - było wiele trudności czy może gotowy plan, wielka determinacja i niewzruszone ambicje w walce o sukces?
Było dużo wahań i strachu. Długo trwały przygotowania, zanim w ogóle wystartowaliśmy. Spędziliśmy wiele czasu na dyskusjach traktujących o tym jak dostać finansowanie naszego projektu i jaka to ma być gra - musieliśmy wybrać taką opcję, która przy dostępnych zasobach będzie osiągalna do stworzenia w danym czasie.
A więc sztuka sztuką, ale to też musiał być produkt, który ma przynieść określony zysk, odpowiedni względem zużytych w procesie tworzenia zasobów?
Zgadza się. Mimo wszystko jest to produkt, który chcemy sprzedać. I mamy nadzieję, że nie tylko się zwróci, ale i zarobi pieniądze. Nie ma tu co ukrywać, bo nawet gdybyśmy my (
twórcy - przyp. red.) skupili się tylko na sztuce, to zainwestowane pieniądze nie wzięły się znikąd. W tym wszystkim są inwestorzy zainteresowani tym, aby był to projekt, który przyniesie zysk.
Indie game development w Polsce. Czy to podatny grunt? Dlaczego tak albo nie? W pewnym z wywiadów stwierdziliście, że gra cieszy się większą popularnością za granicą niż w Polsce. Było to bodajże na Gamescom 2017.
To ostatnie się akurat trochę zmieniło, gdyż w ciągu ostatnich miesięcy - pracując przy aspektach marketingowych naszego tytułu - zauważamy, że w Polsce rozpoznawalność gry osiągnęła bardzo wysoki pułap. Kojarzą nas nie tylko ludzie z branży, nie tylko gracze - okazuje się ona większa niż moglibyśmy się spodziewać. Co do indie game developmentu w Polsce - zależy z której strony na to patrzeć. Jeśli opisujemy to z punktu widzenia odbiorcy-gracza, to - nie oszukujmy się - robienie gry z myślą o tylko i wyłącznie jednym, wąskim rynku jest z założenia błędem. Tworząc gry należy myśleć globalnie, o sprzedaży na całym świecie, a nie tylko jednym rynku. To zbyt mała skala. Z kolei spoglądając na problematykę od strony deweloperskiej - czy w Polsce są ludzi zdolni do tworzenia gier z gatunku indie? Tego jesteśmy pewni, to bardzo prężnie rozwijająca się branża i gatunek. Wiemy również, że specjalistów z każdej gałęzi potrzebnej do stworzenia gry jest w Polsce dużo. Więc - czemu nie? Pewnie, grunt pod taką twórczość w Polsce jest żyzny. Pewnie, że tak.
A więc nieco spłycając moje poprzednie pytanie, patrząc na nie z innej strony, pozwolę sobie zadać kolejne pytanie. Wiemy już, że jeśli chodzi o potencjał - mamy tu taki potencjał twórczy. Jeśli jednak chodzi o popyt na tego typu gry? Co sądzisz?
Czy jest w Polsce duży popyt na gry niezależne? Odpowiem nieco inaczej - moim zdaniem studio nie wyżywi się na sprzedawaniu gier tylko w Polsce. Niezależnie od tego jak małe albo duże by były.
Ciężka tematyka w wydaniu od 10 roku życia. Wiemy, że to nie jest tytuł w kategorii wiekowej od-do, bo i dojrzalsi gracze znajdą tu dużo atrakcyjnych rzeczy dla siebie. Czy jednak wydanie takiej gry dla dzieci było od początku waszym zamiarem? I to nieco nawiązuje nieco do poprzednich pytań niejako dotykających rozpoznania rynku.
W praktyce to nie do końca jest tak, że robiliśmy tę grę z myślą głównie o dzieciach. Myśleliśmy o dorosłym odbiorcy, ale chcieliśmy dotrzeć do odbiorcy mającego rodzinę - mowa tu o osobie opiekującej się dziećmi, niezależnie czy to mężczyzna czy kobieta. Dlatego że - co pokazały nam prezentacje tej gry na targach - dzieci bardzo interesują się tą grą. Nawet jeżeli na poziomie mechanicznym np. pada, klawiatury nie potrafią w to zagrać, to ciągną za rękaw swojego rodzica na zasadzie
chodź, to ładne, zobaczmy! Więc często to rodzic gra albo intensywnie pomaga. Tym bardziej, że to najczęściej rodzice są w stanie zrozumieć zawarte w naszym tytule alegorie. Młodsi odbiorcy z kolei
łapią to na poziomie czysto emocjonalnym. Wiedzą, że to trudne tematy, dużo emocji ze smutnego spektrum.
Sam muszę się przyznać, że przechodząc przez prolog ścisnęło mnie za gardło. W dodatku Patrick Stewart, rozpoznawalna postać, niesamowity aktor. Gdybym był twórcą to musiałbym Wam pewnie niesamowicie zazdrościć zaangażowania takiej persony do realizacji swego projektu. Barwa jego głosu, przygotowany przez twórców tekst do jego słów oraz to co widzimy na ekranie - muszę przyznać, że są momenty, w których oczka mogą zaszklić...
Patrick Stewart jest niesamowicie doświadczonym i profesjonalnym aktorem. Współpraca z nim była niesamowitym doświadczeniem. Zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że w niektórych miejscach wzbogacił pierwotny skrypt swoimi sugestiami odnośnie tego co zabrzmi lepiej, co miałoby więcej sensu w wypowiedzi itd.
A więc on także wspierał projekt? Nie był tylko odtwórcą, ale i twórcą?
Tak, wspierał, zdecydowanie. Jego bardzo profesjonalne podejście nas urzekło. Mimo że z jego punktu widzenia to pewnie małe i proste zlecenie. Dla nas to było jednak niesamowicie ważne i wzbogacające grę.
Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.