Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

lenovov

Gamedev zamiast kancelarii prawnej. Wywiad z Łukaszem Janczukiem - twórcą My Memory of Us, lead designerem Juggler Games

Autor: Maciej Rugała
9 października 2018

Wtorek, 9 października to data oficjalnej premiery My Memory of Us - dzieła niepozornego liczebnością, a bardzo imponującego twórczością polskiego studia Juggler Games. Co to jednak za tytuł? Kim są jego twórcy? Odpowiedzi na to i wiele innych pytań udzielił nam w warszawskiej siedzibie Cenegi Łukasz Janczuk - lead designer, współtwórca najnowszej gry!

Powiedz mi - jak zaczęła się wasza przygoda z tworzeniem gier? Jak i w którym etapie życia? Czy rodzice nie mówili ci, żebyś został lekarzem, prawnikiem czy magistrem informatyki? To może pozwolę sobie odpowiedzieć na to pytanie z innej strony. Ja z wykształcenia jestem prawnikiem! (śmiech) O proszę! A więc czemu nie spacerujesz dziś do kancelarii w garniturze, a zamiast tego - przez co bardzo mi miło - jesteś tutaj, casualowo ubrany, z nami? Dlatego, że studiując prawo bardzo mocno zrozumiałem, że... To nie jest zawód, który chciałbym wykonywać. I musiałem znaleźć sobie w życiu coś innego. A że z grami byłem związany od zawsze - pamiętam, jak od małego spędzałem czas nad Atari 65xe czy Komodorach itd. Poprzez wszystkie etapy rozwoju tego rynku przeszedłem. Uświadomiłem sobie, że jeśli miałbym spróbować czegoś nowego, to czemu nie tędy? Czemu nie w tej właśnie pracy? No i - udało się. Zaczepiłem się w tej branży po prostu, z ogłoszenia. I jestem w niej już blisko 10 lat.
fot. Cenega

Zobacz również: Gry jako inspiracja. Wywiad z Konradem Rawińskim – senior PR managerem na Polskę i Kraje Bałtyckie WoT

Okrągła liczba! I życzę Ci tych lat jak najwięcej, bo dobrze widzimy, że jesteś w tym naprawdę dobry! Powiedz mi - pierwsze kroki studia Juggler Games. Spacer na molo podczas sztormu - było wiele trudności czy może gotowy plan, wielka determinacja i niewzruszone ambicje w walce o sukces? Było dużo wahań i strachu. Długo trwały przygotowania, zanim w ogóle wystartowaliśmy. Spędziliśmy wiele czasu na dyskusjach traktujących o tym jak dostać finansowanie naszego projektu i jaka to ma być gra - musieliśmy wybrać taką opcję, która przy dostępnych zasobach będzie osiągalna do stworzenia w danym czasie. A więc sztuka sztuką, ale to też musiał być produkt, który ma przynieść określony zysk, odpowiedni względem zużytych w procesie tworzenia zasobów? Zgadza się. Mimo wszystko jest to produkt, który chcemy sprzedać. I mamy nadzieję, że nie tylko się zwróci, ale i zarobi pieniądze. Nie ma tu co ukrywać, bo nawet gdybyśmy my (twórcy - przyp. red.) skupili się tylko na sztuce, to zainwestowane pieniądze nie wzięły się znikąd. W tym wszystkim są inwestorzy zainteresowani tym, aby był to projekt, który przyniesie zysk. Indie game development w Polsce. Czy to podatny grunt? Dlaczego tak albo nie? W pewnym z wywiadów stwierdziliście, że gra cieszy się większą popularnością za granicą niż w Polsce. Było to bodajże na Gamescom 2017. To ostatnie się akurat trochę zmieniło, gdyż w ciągu ostatnich miesięcy - pracując przy aspektach marketingowych naszego tytułu - zauważamy, że w Polsce rozpoznawalność gry osiągnęła bardzo wysoki pułap. Kojarzą nas nie tylko ludzie z branży, nie tylko gracze - okazuje się ona większa niż moglibyśmy się spodziewać. Co do indie game developmentu w Polsce - zależy z której strony na to patrzeć. Jeśli opisujemy to z punktu widzenia odbiorcy-gracza, to - nie oszukujmy się - robienie gry z myślą o tylko i wyłącznie jednym, wąskim rynku jest z założenia błędem. Tworząc gry należy myśleć globalnie, o sprzedaży na całym świecie, a nie tylko jednym rynku. To zbyt mała skala. Z kolei spoglądając na problematykę od strony deweloperskiej - czy w Polsce są ludzi zdolni do tworzenia gier z gatunku indie? Tego jesteśmy pewni, to bardzo prężnie rozwijająca się branża i gatunek. Wiemy również, że specjalistów z każdej gałęzi potrzebnej do stworzenia gry jest w Polsce dużo. Więc - czemu nie? Pewnie, grunt pod taką twórczość w Polsce jest żyzny. Pewnie, że tak. A więc nieco spłycając moje poprzednie pytanie, patrząc na nie z innej strony, pozwolę sobie zadać kolejne pytanie. Wiemy już, że jeśli chodzi o potencjał - mamy tu taki potencjał twórczy. Jeśli jednak chodzi o popyt na tego typu gry? Co sądzisz? Czy jest w Polsce duży popyt na gry niezależne? Odpowiem nieco inaczej - moim zdaniem studio nie wyżywi się na sprzedawaniu gier tylko w Polsce. Niezależnie od tego jak małe albo duże by były. Ciężka tematyka w wydaniu od 10 roku życia. Wiemy, że to nie jest tytuł w kategorii wiekowej od-do, bo i dojrzalsi gracze znajdą tu dużo atrakcyjnych rzeczy dla siebie. Czy jednak wydanie takiej gry dla dzieci było od początku waszym zamiarem? I to nieco nawiązuje nieco do poprzednich pytań niejako dotykających rozpoznania rynku. W praktyce to nie do końca jest tak, że robiliśmy tę grę z myślą głównie o dzieciach. Myśleliśmy o dorosłym odbiorcy, ale chcieliśmy dotrzeć do odbiorcy mającego rodzinę - mowa tu o osobie opiekującej się dziećmi, niezależnie czy to mężczyzna czy kobieta. Dlatego że - co pokazały nam prezentacje tej gry na targach - dzieci bardzo interesują się tą grą. Nawet jeżeli na poziomie mechanicznym np. pada, klawiatury nie potrafią w to zagrać, to ciągną za rękaw swojego rodzica na zasadzie chodź, to ładne, zobaczmy! Więc często to rodzic gra albo intensywnie pomaga. Tym bardziej, że to najczęściej rodzice są w stanie zrozumieć zawarte w naszym tytule alegorie. Młodsi odbiorcy z kolei łapią to na poziomie czysto emocjonalnym. Wiedzą, że to trudne tematy, dużo emocji ze smutnego spektrum.
fot. Cenega
Sam muszę się przyznać, że przechodząc przez prolog ścisnęło mnie za gardło. W dodatku Patrick Stewart, rozpoznawalna postać, niesamowity aktor. Gdybym był twórcą to musiałbym Wam pewnie niesamowicie zazdrościć zaangażowania takiej persony do realizacji swego projektu. Barwa jego głosu, przygotowany przez twórców tekst do jego słów oraz to co widzimy na ekranie - muszę przyznać, że są momenty, w których oczka mogą zaszklić... Patrick Stewart jest niesamowicie doświadczonym i profesjonalnym aktorem. Współpraca z nim była niesamowitym doświadczeniem. Zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że w niektórych miejscach wzbogacił pierwotny skrypt swoimi sugestiami odnośnie tego co zabrzmi lepiej, co miałoby więcej sensu w wypowiedzi itd. A więc on także wspierał projekt? Nie był tylko odtwórcą, ale i twórcą? Tak, wspierał, zdecydowanie. Jego bardzo profesjonalne podejście nas urzekło. Mimo że z jego punktu widzenia to pewnie małe i proste zlecenie. Dla nas to było jednak niesamowicie ważne i wzbogacające grę.

Zobacz również: We Happy Few – recenzja niespełnionych ambicji

Czy MMoU to growa bajka która bawi i uczy? Czy to ucząca fairy tale, jak to zostało określone na Gamescomie 2017? Owszem, to zdecydowanie jest bajka. Mam nadzieję, że bawi, taki był cel! (śmiech) Czy uczy? Mam nadzieję, że tak, ale nigdy nie chcieliśmy robić ciężkiej gry edukacyjnej. Jeśli uczy to raczej w takim zakresie, że dobrze będzie jeśli sprowokuje do zadania pytań, do dowiedzenia się czegoś więcej... ...do zainspirowania? ... tak, do zainspirowania do poszukiwań. Aby dowiedzieć się coś więcej o wydarzeniach, które zostały w ten bajkowy sposób, w naszym wydaniu, sportretowane. Rozumiem. Na prelekcji przed przedpremierowym pokazem Twoi koledzy ze studia mówili, że inspirowaliście się Labiryntem fauna, Życie jest piękne Beniniego. A Chłopiec w pasiastej piżamie i Lista Schindlera? Czy były one także dla was inspiracją? Tutaj można także nadmienić Sin City przez wzgląd na symbolikę barwy, ale to nieco już inne klimaty... Jeżeli mowa o Liście Schindlera - zdecydowanie tak. Ten pomysł z kolorem jest bezpośrednio zainspirowany tym dziełem. U Spielberga on elementem podkreślającym wyobcowanie. Zaczerpnęliśmy z tego i użyliśmy nie tylko jako część historii, ale immanentną część mechaniki gry. Tak, ewidentnie w gameplayu możemy zauważyć, że czerwień to taka barwa stygmatyzacji. Wymowność kolorystyki, to coś co znamy z takich filmów jak Sin City, chociaż nie chcę tu na siłę go wpychać, bo wiemy dobrze, że to inna kategoria. I gatunkowa i wiekowa... Dokładnie tak, czerwony jako barwa stygmatyzacji. Ale tu chodzi właśnie o tę samą ideę grania kolorem i jego roli. W Sin City mamy kolor czerwony, przewijający się sporadycznie; kolor żółty przypisany nieludzkim wręcz postaciom i - o ile pamięć mnie nie myli - niebieski, którym naznaczone są postacie zdradzieckie lub informatorzy. Tak więc sama idea wykorzystania koloru, aby wspierać konkretne emocje lub cechy charakteru postaci - to nurt w kinie (i nie tylko w kinie) dobrze znany, a my postanowiliśmy z niego zaczerpnąć.
fot. screen z gry My Memory of Us (2018)
W My Memory of Us nie przemawiacie na kolejnych lokacjach, poziomach tekstem czy istniejącymi symbolami. Nie ma swastyki, nie ma napisów na szyldach w miasteczku. Czasem jedynie przewijają się proste piktogramy. Kolor jest tutaj poniekąd jedynym językiem, oprócz słów narratora, którym postanowiliście przemawiać do odbiorcy. Czy możemy tak to rozumieć? Jak najbardziej, taki był nasz zamiar. A od znanych symboli znanych z II wojny światowej uciekaliśmy z pełną premedytacją. Chociażby po to, by uczynić historię bardziej uniwersalną, aby można było ją odczytać na pewnym wyższym poziomie. Następne pytanie traktuje o waszych przyszłych projektach. Powiedz mi - cóż takiego rodzi się w głowie twórców z Juggler Games? Jeśli tak, to czy nadal będą to klimaty indie, 2,5D, ambitne koncepcje czy może raczej krok w stronę mainstreamu? Czy coś już planujecie? Ależ oczywiście, że planujemy! W tym momencie nie mogę wiele zdradzić, tym bardziej że nie jest to jeden utarty pomysł, ale eksplorujemy wiele możliwości. To czego jesteśmy pewni, to co chcemy stworzyć w przyszłości to produkcja która zainteresuje, będzie budziła emocje. Tego mocno będziemy się trzymać. Tego typu pomysłów się trzymamy.
fot. Cenega
A więc zasada oddawania się ambitnym produkcjom, które budzą emocje pozostaje? Ważna pozostanie historia i przekaz? Tak, to jest najważniejsze. Historie opowiadać można na różne sposoby. Oznacza to, że nasza następna produkcja nie musi używać tej samej mechaniki co MMoU. Jest wiele dróg, którymi można przedstawić ciekawą historię graczom. Zejdziemy już nieco z tonu - jaka jest twoja ulubiona gra do której lubisz wracać? Dla mnie nieśmiertelną serią pozostaje po dziś dzień Baldur's GateJest to tytuł, do którego wracam regularnie. Nawet dziś, po latach. Zwłaszcza przez wzgląd na fakt, że te pojawiające się remastery ułatwiają życie takim graczom jak ja.

Zobacz również: Wywiad ze Stephenem Moyerem i Natalie Alyn Lind – gwiazdami serialu The Gifted: Naznaczeni!

Gra jako nieodzowna cześć kultury, która może uczyć albo inspirować do nauki lub do kształtowania świadomości? Czy Twoim zdaniem to coś co w Polsce spotyka się z aprobatą? Myślę, że nie można patrzeć na to tylko w małej skali, w skali jednego kraju. Trzeba patrzeć na to globalnie, przez pryzmat całej branży. Tutaj zawsze byłoby warto stosować alegorię do filmów. U zarania kinematografii filmy również były tylko prostą, niepozorną rozrywką dla mas. Jednak wraz z ewolucją techniki i metod prezentowania obrazu i przedstawianiu coraz głębszych historii okazało się, że to nadal jest rozrywka, ale to może być też bardzo, bardzo ważny element kultury. Opowiadający potencjalnie o każdym aspekcie życia, o każdym temacie. I gry jeszcze chyba w tym panteonie jeszcze nie są. Ale nie sądzisz, że bardzo mocno i szybko się przebijają w tym kierunku? Tak, to prawda. Wydaje mi się, że zbliżamy się do tego momentu, bądź też już go przekroczyliśmy, gdy powstają gry, które mogą sobie rościć prawo do umieszczenia obok dzieł sztuki, a nie tylko form prostej rozrywki. I dlatego, zdając sobie sprawę z tempa ewolucji gamedevu, i my staramy się przyłożyć do tego cegiełkę. ...albo nawet kamień węgielny, bo elementy obecne w My Memory of Us składają się na wypadkową, która dobrze i mocno świadczy o Was jako wyróżniających się twórcach. Dziękuję Ci serdecznie za wywiad! Dziękuję!
Ilustracja: mat. promocyjne/ My Memory of Us (2018)

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.