Kiedyś, bardzo dawno temu, kiedy rynek gier wydawał się mniej szeleścić dolarami, a pompowana w niego kasa była nieporównywalnie chudsza niż obecnie, istniały sobie dwie gry: pierwsza wydana poniewczasie, a druga pośpiesznie. Spotkał je los, którego Redzi chcą za wszelką cenę uniknąć – zapomnienie i środowiskowa stygmatyzacja. Cokolwiek mówi się dzisiaj w mediach o chałturce Duke Nukem Forever albo intrygującym Vampire The Masquerade: Bloodlines, są to raczej dyskusje na temat błędów, niedokończonych pomysłów i obiecanych patchów, a nie wewnętrznej mechaniki świata. Co wierniejsi gatunkowi RPG gracze wspominają jednak Bloodlines jako tytuł ambitny, rozwidlony w sposobie prowadzenia historii i na tyle dobrze korzystający z możliwości papierowego podręcznika, aby wciąż mieścić się w mainstreamie. Nawet dzisiaj wydaje się bardziej interesujący niż niejeden przedstawiciel gatunku. Cyberpunk 2077 na pewno uniknie losu Duke'a Nukema, ale może stać się kolejnym Wampirem, nawet jeśli wyjdzie dwadzieścia patchów. Szkoda.
Producentów wprawdzie nie pochłonie nicość jeszcze przed gruntownym
ołatkowaniem swojego dzieła, bo CDPR wciąż śpi na hajsie, a klienci, którzy przestraszyli się zapachu unoszącego się nad projektem, w końcu go sprawdzą. Swoista
hajpochondria ma drugą stronę medalu, o czym przekonali się ostatnio choćby twórcy głośno omawianej produkcji
The Last Of Us 2.
Środowisko graczy to niestety źródło erupcji niesamowitej stulejarni: jeszcze, zanim jakiś tytuł zostanie porządnie ograny, to społeczność, jakby bazując na presupozycjach albo zdawkowych clickbaitowych nagłówkach, zaczyna się ciskać, że zrobiono ich w konia. I tak oto
The Last Of Us 2 był ponoć lewacką fantazją, w której progresywność zabiła w czekających na kontynuację graczach chęci do autoidentyfikacji. Nie zgodzę się z nimi, bo z oglądanego przeze mnie gameplaya wyłania się kameralna, bardzo mroczna historia o dojrzewaniu i odklejaniu się od męskiej fantazji.
Roszczeniowość przypomina tupiącego nogami dzieciaka: wiedzą, kto ma być bohaterem, jaki być on powinien oraz jak ogromny penis powinien mu dyndać między nogami. Zbiorowa fantazja kogoś, kto dawno wymodelował w swojej głowie bohatera idealnego. Zastanawiające i nieco niepokojące, aż cieszę się, że nie siedzę głębiej w tej toksycznej społeczności.
Z
Cyberpunk 2077 jest bardzo podobnie (dla growych samców alfa stworzono nawet możliwość wybrania długości swoich genitaliów, żeby przypadkiem nie pluli się, że bohaterem może być drobna kobieta). Tytuł został wydany w naszych głowach już dawno i potrzeba jedynie firewalla na komunikacyjne szumy, aby pogrzebać w nim głębiej. Podobne toksyny, oparte na fali wzburzenia lub efekcie domina, wyziewały kilka dni temu w atakowaniu
Death Stranding tylko za to, że dodało do swojej gry kilka przedmiotów oraz smaczków nawiązujących do gry polskiego studia.
Gdy już zaciśnięte pięści się rozluźnią, może uda się dojrzeć prawdziwe oblicze świetnego mariażu gry akcji z RPG, w którym otwarty świat przytłacza wcale nie bugami, ale szaloną architekturą. Duch Mike'a Pondsmitha, autora papierowego
Cyberpunku, czyli książkowego erpega, unosi się nad każdym poziomem tekstu: w klasach postaci (Korp, Punk, Nomad), zimnych relacjach między nimi (z małym, trzymającym za gardło wyjątkiem), questach, gadżeciarstwie, a przede wszystkim stylówie.
Tak, Cyberpunk 2077 przede wszystkim wygląda oraz brzmi i pominę tutaj milczeniem wtopę marketingową, która ukryła fakt, że na konsolach starszej przypomina to wizualnie co najwyżej drugą część Deus Ex.
Za to Redzi jeszcze odpokutują. Dewizy papierowego systemu brzmiały bowiem: styl jest najważniejszy, nasza poza w oczach innych jest wszystkim, a życie powinno balansować na krawędzi. Wszystkie te kanoniczne elementy mają odzwierciedlenie w fabule
2077. Głównym bohaterem jest V, którego pochodzenie wybieramy sami, ale każdą jego/jej wersję łączy chęć budowania reputacji w mieście przyszłości – Night City. Zresztą wszyscy, których napotyka, również zbudowani są na szkielecie postaci z oryginału, za co należą się spore brawa ludziom odpowiedzialnym za implantację podręcznika.
Zatrważająca jest ta kakofonia świata przedstawionego – co chwilę rozdzwaniają się do nas telefony, nasza skrzynka mailowa jest zapchana wiadomościami, na blatach stołów leżą fragmenty książek o rynku biowszczepów i konfliktach światowych, a ekrany telewizorów wciąż wystrzeliwują w naszym kierunku strumienie świadomości, próbujące stać się relacją z rozpadających się cywilizacji. I te wspominane w zachodnich recenzjach, a jeszcze częściej przez anonimowych graczy, wszędobylskie glitche i bugi nieźle wpasowały się w tę opętaną narrację.
Bawią oczywiście memy związane z błędami w grze, ale po zainstalowaniu patcha 1.04. natrafiłem wyłącznie na jeden – mój partner do szpącenia Jackie Wells przeszedł przez zamknięte drzwi windy. Tyle. Mało spektakularne, jak na czterdzieści godzin rozgrywki, ale to, co wydarzyło nam się po drodze, szybko zmyło poczucie wybicia z immersji, gra bowiem stoi głównie świetnym storytellingiem. Jeśli chodzi o samą strukturę opowieści, system rozwoju postaci, używania i zdobywania przedmiotów, jest to praktycznie RPG z przeważeniem gry akcji, w której centralnym punktem jest poprowadzenie historii człowieka znikąd. Trzeba dodać, że bardzo zgodna z obecnymi trendami, bo kontynuująca nurt najlepszych fabuł, w których wcale nie chodzi o wielkie, heroiczne sprawy, ale ocalenie duszy protagonisty. Swoją drogą przechadzając się po Night City natrafiamy na szczątki dawnego porządku i dowody na ogrom pracy włożonej w tworzenie literackiego wręcz świata, dlatego polecam trzymanie się z dala od głównej linii fabularnej jak najdłużej jest to możliwe, aby dostać od tego miasta kilka razy w zęby. Wtedy poznamy jego frakturę oraz smak nieco lepiej. Jak na, nomen omen, antykorporacyjną fabułę stworzoną przez korporacyjne studio gier, bardzo dużo tutaj rozedrganego punku i mikroopowieści o ludziach nieprzystosowanych.
Nie jestem wieloletnim recenzentem, żeby się telepać z nerwów, bo mechanika miała działać tak, a wcale nie działa, jakiś losowy NPC ma niewyraźną twarz, a postać stoi, zamiast siedzieć. Graficznie to wszystko zasysa mnie do środka pięknie i to na moim dwuletnim, wysłużonym już PC, a udźwiękowienie i soundtrack tej gry stoją na poziomie serialowej superprodukcji.
Last but not least - jeśli fabuła sprawia, że ronię łezkę, bo mój wyimaginowany kumpel bruździ krwią po chodniku, gdy wracamy z grubej akcji, to znaczy – udało się. W świecie bezmyślnego, technokratycznego cyberpunku społecznego za naszymi oknami znalazłem coś prawdziwego, niczym przed laty w drugim
Fallout albo właśnie wspomnianym
Bloodlines. I rzecz jasna mogę się żachnąć za niewłaściwie poprowadzony
development oraz uleganie presji graczy (Redzi stali się ofiarami własnego sukcesu, ale też od kilku miesięcy patrzy się na ich poczynania pod kątem nieuchronnej korekty giełdowej, która musiała mieć miejsce przy tak nadmuchanym baloniku), lecz nie potrafię nie docenić tego szalonego projektu.
Zgadza się - jestem ogromnym fanem książkowego cyberpunku (filmowego nieco mniej, uważam, że w pozaliterackich mediach jedynie komiks
Transmetropolitan oddał atmosferę elektronicznego szumu z powieści Gibsona czy Stephensona). Podoba mi się jednak zdanie, które wyczytałem na twitterze, i miało być początkiem moich zastrzeżeń wobec wizji Redów, mianowicie chodzi o to, że neonowy estetyzm nie czyni wcale cyberpunku. Cyberpunk to postmodernistyczna niedefiniowalność. To bezkształtne koncepcje płynnie zmieniające formę. Wewnętrzny anarchistyczny głos i duchologia. To szum, niedoskonałość, hałas i bełkot. O dziwo odnalazłem to wszystko w tej grze. Mało tego – odnalazłem również człowieka i jego bitową duszę.