Jakub Wędrowycz: Dziki samogon to kooperacyjna gra przeznaczona dla 2-4 osób. Jej celem jest pokonanie wroga i jego popleczników. Do dyspozycji mamy rozmaite narzędzia zagłady, dobrze znane fanom Wielkiego Grafomana oraz wspomagacze, również w formie pitnej, które ratują naszych herosów od klęski. Obok Jakuba do dyspozycji mamy wiernego carowi Semena Korczaszkę, Józefa Paczenkę, Tomasz Cieśluka i księdza Markowskiego. Taka konfraternia nie ma jednak łatwego zadania, bo przeciwnik liczny i oporny.
Głównymi przeciwnikami wojsławickich herosów są Drakula i Diabeł. Wybór z którym będziemy walczyć należy do nas, ale nie ma tu dysproporcji i obaj dają popalić. Do pomocy mają swoich popleczników, wśród których znajdziemy między innymi zombie, duchy i wampiry. Ci dysponują określonym zasobem umiejętności psujących życie graczy. Ale ci nie są bezbronni. W kartach przedmiotu znajdziecie takie perełki jak łańcuch krowiak, granat wschodni czy reaktor spirytu. Fani prozy Andrzeja Pilipiuka powinni być więc zadowoleni, ale o tym za chwilę. Bo jak właściwie Jakub i spółka ruszają w bój?
Grę zaczynamy od losowania bohatera, należnych mu kart przedmiotu i znaczników. Kolejno dobieramy jednego z dwóch arcyłotrów i jego popleczników, również dobierając dla nich odpowiednie elementy oraz wyznaczając wartości na liczniku Przywódcy. Dalszym krokiem jest utworzenie talii popleczników i talii ataku Przywódcy. Gra podzielona jest na tury, a rozpoczyna ją ten z żetonem pierwszego gracza (tu uroczy znacznik dłoni z granatem).
Tura gracza zaczyna się od doboru karty przedmiotu i wykonania akcji na niej ujętych. Gracz może dostać również wsparcie, ale wspierający musi się w niektórych wypadkach liczyć z konsekwencjami ze strony przeciwników. Gdy wszyscy gracze zakończą swe tury, przychodzi czas na działania zła. Gracze muszą dobrać kartę ataku przywódcy. Do tego dochodzą poplecznicy i dobranie ich kart zależy od ilości posiadanych żetonów nawiedzenia. Atak ma swoje konsekwencje, ale wojsławicka sztuka walki pozwala na regenerację. I tu, zależnie od bohatera, do gry wchodzi konkretna ilość flaszek dzikiego samogonu. Nie tylko regeneruje, ale pozwala on na użycie specjalnych zdolności. Aqua Vitae! Ale nawet ona czasem nic nie daje, a przegrana następuje, gdy któryś z bohaterów padnie lub nie będzie mógł wykonać akcji oraz gdy talia kart ataku zostaje wyczerpana.
Grę stworzyła Joanna Kijanka, znana z serii Neuroshima Hex, w której wojsławicki duch musi być silny. Wykorzystanie gotowych postaci z dość rozbudowanego już uniwersum nie jest łatwe, zwłaszcza, że pilipiukowscy herosi są dość... swojscy. I łatwo przedobrzyć w samogonowej twórczości. Mnie przede wszystkim oczarowały karty przedmiotów. Cudowny arsenał na nadnaturalne bydlęta. A one same? Trzymają się kanonów folkloru i legend. Topielica czy Egzekutor mogłyby odnaleźć się nawet w jakimś uniwersum grozy, ale już Wampirzyca to krwawa córka wojsławickiego świata. Dla mnie, fana Jakuba, to prawdziwy dopalacz do gry. No i wisienka na torcie. Las Krzyży.
Jakub Wędrowycz: Dziki samogon to karcianka pozwalająca toczyć jakubową krucjatę przeciw złu. Drakula i Diabeł to mocne postaci, ale czymże oni są po solidnym ciosie czerwoną szablą albo kultowym krowiakiem? Rozgrywka nie jest łatwa, bo przeciwnik potrafi namieszać, ale stopień kooperacji i klimat gry sprawiają, że jej koniec jest satysfakcjonujący. Dobrze, że Jakub Wędrowycz i jego wojsławiccy wojownicy wychodzą poza ramy literatury. Postać Andrzeja Pilipiuka to skarb narodowy nie mniejszy niż wiedźmin Geralt. A gra pokazuje, że w walce z potworami może być nawet skuteczniejszy od białowłosego Wilka.
Dziennikarz, felietonista. Miłośnik klasyki SF, komiksów i muzyki minionych bezpowrotnie dekad.