My Memory of Us – recenzja gry traktującej o wielkiej przyjaźni i dramacie wojny

Gry komputerowe traktujące o wojnie jako zjawisku historycznym i dramacie społecznym to ciężki orzech do zgryzienia dla ich twórców. Niełatwym jest przedstawienie pełni dramatyzmu konfliktów zbrojnych, a ponadto sprawienie, by taka produkcja była grywalna. Kamień milowy – zarówno w budowaniu koncepcji jak i wdrożeniu swego pomysłu w życie – postawiło na tej ścieżce polskie, niezależne studio Juggler Games. Ich najnowsze dzieło, My Memory of Us, zdaje się znajdować złoty środek między produktem służącym rozrywce, a… dziełem sztuki, które szczególnie wnika w serce i daje do myślenia swoją interaktywną formą. A przez to wszystko prowadzi nas głos Sir Patricka Stewarta!

Konsumpcja czy przemawianie do odbiorcy? Dzieło czy produkt? Sama rozrywka czy ubogacenie ludzkiej wrażliwości? Rynek gamedevu jest z każdym miesiącem coraz rozleglejszy, zdaje się rozszerzać jak przestrzeń kosmiczna. Dlatego też gra musi być jednocześnie bogata w swej idei jak i bogactwo ma przynieść – jest wszakże produktem przeznaczonym do szeroko rozumianej konsumpcji. Tylko rzecz z My Memory of Us ma się nieco inaczej. Tutaj konsumpcja nie jest tak pejoratywnie powierzchownym słowem opisującym proces zużycia produktu. Istotnie, nadal chodzi tutaj o pochłanianie i zapewnienie sobie rozrywki. Ale w tym przypadku chłoniemy wrażliwość, obraz, koncepcje, przekaz między wersami, a nie tylko zręcznościowo dusimy kolejne klawisze, żeby przejść kolejny poziom. I przyznać muszę całkowicie szczerze, mimo że bycie długotrwale poważnym nie jest do mnie podobne – grając w My Memory of Us, dzięki serdecznej gościnności Cenegi, w ich warszawskiej siedzibie, podczas przedpremierowej prezentacji prasowej  już na samym intrze gry ścisnęło mnie w gardle i zaszkliły się oczy. Dlaczego? Już nadciągam z wytłumaczeniem…

Zobacz również: Gamedev zamiast kancelarii prawnej. Wywiad z Łukaszem Janczukiem – twórcą My Memory of Us, lead designerem Juggler Games

Aby wytłumaczyć fenomen My Memory of Us należałoby zacząć od fabuły. We wstępie spotykamy się z czasami zbliżonymi do współczesnych. Żyje w nich dziewczynka kochająca książki. Jechała właśnie metrem, aby wpaść do biblioteki, gdzie mogłaby znaleźć kolejną, nową historię. Po przybyciu na miejsce znajduje wyróżniającą się (kolor czerwony, o tym później…) książkę przypominającą album. Wraca z książką do sędziwego wieku bibliotekarza – przemawiającego głosem Patricka Stewarta, będącego narratorem (!) – a tam okazuje się, że to nie książka, a… prywatny album poczciwego staruszka-bibliotekarza. Tak oto właściwa historia unosi przed nami swoje podwoje, oczarowując, absorbując bez granic.

fot. screen z gry

Akcja właściwej fabuły o której traktuje utwór dzieje się tuż przed II wojną światową. Oczywiście, o ile można tu mówić o wojnie światowej – w świecie przedstawionym nie ma swastyki, alfabetu łacińskiego, MP40, nazw własnych ani nawet nazistów. A przynajmniej z pozoru, ale o tym już za chwilę. W czasach przed wojną obserwujemy poczynania małego urwisa uciekającego przed mundurowymi. Maluch w kraciastym sweterku i beretce znowu coś nawywijał, a nieco lepkie rączki, talent do skradania i ukrywania się w cieniu zdaje się być dla niego świetnym pretekstem do zabawy, ale też radzenia sobie w ciężkim życiu. Uciekając przed milicją wpada na dziewczynkę w płaszczu. Mniejszy jegomość zdał się przykuć jej uwagę, a i ona najwyraźniej przypadła mu do gustu. W tak prozaiczny, ale niezaprzeczalnie możliwy sposób zaczęła się wielka przyjaźń, która zostanie wystawiona na próbę. Dwójka naszych protagonistów cieszy się dzieciństwem  w najlepsze – zbierają jabłka, pomagają dziadkowi dziewczynki, wychodzą na miasto, tańczą i bawią się beztrosko. Wszystko na co zasługują młodzi ludzie w ich wieku. Do czasu. Nadciąga wojna, która niejako zakończy ich beztroskie dzieciństwo.

fot. screen z gry

Rozłąka, widmo śmierci, bezduszni oprawcy, napiętnowanie, dwie kategorie ludzi, ostracyzm, bezbronność dwojga dzieci w całej tej zawierusze. A może nie bezbronność? Orężem okazuje się nie tylko proca z której może strzelać Chłopiec, ale przede wszystkim niesamowita przyjaźń dwojga bohaterów. Jest ona w stanie wyciągnąć ich z niewoli, uratować przed śmiercią i wznieść bastion ostatnich pięknych wartości jakie istnieją w życiu, pomimo okrutnych czasów wojny.

fot. screen z gry

Zobacz również: This is the Police 2 – zimna, klimatyczna i niesamowicie schematyczna gra

Bardzo istotnym elementem designu gry jest to ile duszy w nią tchnięto za sprawą rysowanych postaci i lokacji. Twórcy postawili na klasyczne rozwiązania w projektach postaci, a jak sami przyznali – charakteryzacja w klimatach naive art i wczesnego Walta Disneya jest czymś na czym bardzo im zależało w kreowaniu świata przedstawionego. Wszystko jest monochromatyczne lub czerwone. I tutaj warto na chwilę się zatrzymać – czerwień ma za zadanie wyróżniać pewne elementy gry. Gra skali szarości i czerwieni jest bardzo wymowna, a także nieprzypadkowa. Czerwony wyróżnia, zwraca nam na coś istotnego uwagę lub podkreśla naznaczenie, wykluczenie – coś jakże częstego w czasach wojny, nieprawdaż? Rozwiązania plastyczne – z pozoru proste – okazują się tutaj strzałem w dziesiątkę. Wartym nadmienienia jest także fakt, że gra nie traktuje o wielu rzeczach w sposób bezpośredni – nie ma austriackiego akwarelisty tylko zły Król Robotów, nie ma jego żołnierzy tylko żołnierze-roboty (w charakterystycznych hełmach!), alfabet łaciński zastępują nierozpoznawalne znaczki, a banery NSDAP – szare banery ze złowieszczą czachą. Te zabiegi w stylistyce świata przedstawionego jednak nie zbiją z tropu dojrzalszych graczy, a młodszych po prostu nie przytłoczą.

fot. screen z gry

My Memory of Us to zarówno gra zręcznościowa, logiczna jak i platformowa przygodówka z elementami skradanki. Mnogość przewijających się tutaj elementów nie pozwoli nam się nudzić. Nie jest to może Dark Souls, ale możemy być pewni – metoda prób i błędów to najlepszy sposób, by przejść, niekiedy całkiem trudne, momenty rozgrywki.

Zobacz również: Zagrajmy w to jeszcze raz – Śródziemie: Cień Wojny (2017)

Co do innych cech gry – warto wspomnieć o, chwilami, nieco topornym sterowaniu. I to pomimo domyślnych ustawień przypisania klawiszy, które przypominały platformówki z czasów MS-DOSa. Ta wada jest jednak zdaje się być jednak niczym, gdy pomyślimy o wcześniej przedstawionych zaletach, a także o tym, że przez dużą część gry prowadzi nas głos Sir Patricka Stewarta. To oraz opowiadana historia sprawia, że gracz chłonie tę grę. Sam dawno nie wciągnąłem się w akcję i klimat żadnego tytułu tak bardzo jak miało to miejsce ostatnio, grając w dzieło Juggler Games. To nie tylko wciągająca produkcja, ale także fascynujący, bardzo starannie skonstruowany tekst kultury mówiący nam nieco o ciężkiej historii II wojny światowej, a także dużo o ludzkich uczuciach, wartościach i lękach. I jakkolwiek lakonicznie i powierzchownie to może zabrzmieć – ta gra bawi i uczy. W jak najlepszym tych słów znaczeniu.

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Więcej informacji o
, , ,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?