Przy ostatnich rewelacjach związanych z Fallout 76 (nowy, absurdalny abonament, bunt użytkowników itd.) nie sposób wręcz nie przywołać w tejże recenzji nazwy studia, które od dobrych kilku lat rozmienia kultowe uniwersum postapo (i nie tylko) na drobne. Pod względem czystego RPG-owego doświadczenia jedyną grą godną dwóch legendarnych części Fallouta było New Vegas od Obsidian, które pokazało kolegom z Bethesdy, jak to się robi. The Outer Worlds to zupełnie nowy setting, do tego wykraczający daleko poza ziemskie terytorium, ale z powodzeniem może stanowić przystań dla wszystkich tych, którzy są załamani szaleństwami Todda Howarda i jego ekipy.
Niezależnie od tego, którą z dróg będziemy chcieli obrać, zabawę zaczynamy jako świeżo odhibernowany członek zaginionej załogi statku zmierzającego do układu Halcyon, na najdalszą z ziemskich kolonii. Jak się okazuje, czas naszej niedyspozycji trwał dobre kilkadziesiąt lat, więc trafiamy na zupełnie nieznany nam teren w dość newralgicznym okresie, gdy cała nieudolnie rządzona kolonia zaczyna chylić się ku upadkowi. Dzięki wsparciu pewnego naukowca - naszego oswobodziciela - możemy ruszyć jej na ratunek bądź też przyczynić się do ostatecznego upadku, królując na trupach swoich wrogów.
https://www.youtube.com/watch?v=Oxlflrh_Pzw
Na dzień dobry wita nas stylistyka będąca skrzyżowaniem
Fallouta z domieszką
Bioshocka (retrofuturyzm w pełnej krasie). Co rusz będziemy trafiać na tony czarnego humoru, który rozładowuje nawet najbardziej dramatyczne sytuacje - np. śmierć robotnika to okazja do wyśmiania korporacyjnego rygoryzmu. Trochę jak w serii
Borderlands, tylko nieco mniej przaśnie, z subtelniejszym podejściem. Budowanie relacji z załogą na własnym statku kosmicznym może również przywodzić na myśl
Mass Effect. Ale im głębiej wejdziemy w ten świat, tym mocniej poczujemy rękę twórców z Obsidian. W czasach sandboxowej inwazji - gdy elementy RPG są spotykane niemal wszędzie i zarazem, jak na ironię, aspekty związane z pogłębianiem settingu czy postaci to mrzonka - ich produkcje wyróżniają się niczym dźwięk miotacza na bezludnej planecie. Poza wspominanym już w tekście
New Vegas, pracowici deweloperzy stworzyli chociażby dwie rewelacyjne części
Pillars of Eternity. I tak samo jak w tamtych grach mogliśmy liczyć na niebanalne questy czy oryginalnych bohaterów, tego doświadczymy i w
The Outer Worlds.
Jak przystało na pozycję duchowo nawiązującą do klasycznych role-playów, od samego początku niewiele jest rzeczy, których nie możemy zrobić od razu po wypełnieniu m.in. wstępnego ukierunkowania naszych skilli i wskazaniu, kim grywalna postać była przed podróżą na Halcyon. To ostatnie daje nam drobne startowe bonusy i pewien fabularny szkielet do odegrania roli. Bo ważnym czynnikiem
The Outer Worlds jest bardzo ścisłe podejście do kreacji charakteru naszej postaci w praktyce. Tutaj nie ma prostych ścieżek, a naszą drogę do endgame'u - pozytywnego dla mieszkańców kolonii czy nie - możemy przebyć na mnóstwo sposobów. Chcesz być bohaterem prostego ludu, który bezinteresownie odbiera władzę biurokratom? Czy wolisz wieść życie jako oportunista, szukający tylko i wyłącznie korzyści dla siebie? A może masz ochotę wykreować oszalałego wskutek post-hibernacyjnych anomalii zabijakę, który szerzy chaos i totalne zniszczenie? Opcji jest całe mnóstwo, a fabuła, choć nie należy do odkrywczych - ot, jedna wielka satyra na korporacyjną dyktaturę i ludzką chciwość - potrafi zaangażować aż do końca. Co prawda wątek główny nie należy do najdłuższy, ale mnogość bardzo różnorodnych misji na boku, które możemy zaliczać w oderwaniu od niego, stanowi główną siłę napędową
The Outer Worlds. Nieważne na jakim etapie rozgrywki się znajdujemy, nie zabraknie nam kogoś, kto jest skłonny rzucić nam trochę lokalnej waluty w zamian za pomoc w swoich problemach. Zamiast gigantycznych (tj. gigantycznie pustych) połaci terenu rodem z większości współczesnych sandboxów mamy mniejsze, ale bardzo dobrze zagospodarowane krainy. Widać na pierwszy rzut oka, że nie jest to budżet Ubisoftu, ale twórcy znakomicie wiedzą, jak sobie z tym radzić, więc nie powinniśmy tego odczuwać. Grafika jest może nieco przestarzała, a niektóre modele twarzy nie do końca się udały, lecz stylistyka i klimat gry powinny na większość czasu odwrócić od tego uwagę.
[gallery ids="97093,97094,97095,97096"]
Obsidian ponownie nie zawodzi, jeżeli chodzi o naszą załogę. Ich dobór (maksimum dwie osoby w drużynie w danym momencie) jest oczywiście opcjonalny, bo łaknący większych wyzwań gracze zawsze mogą wybrać solowe zmagania. Stracilibyśmy jednak wiele ciekawych fabularnych elementów. Niekonwencjonalny pastor o ciętym języku, pani doktor będąca także kosmicznym piratem, robot z zaprogramowaną obsesją na punkcie czystości i śmiercionośnymi zabawkami na podorędziu - oto część naszej potencjalnej grupy podwładnych. Każdy z nich ma własne cele, problemy i w inny sposób reaguje na działania swojego kapitana. W trakcie eksploracji poza statkiem mamy możliwość wydawania im rozkazów oraz korzystania z ich specjalnych umiejętności bojowych (przywodzi Wam to na myśl
Mass Effect? Jeśli tak, to jak najbardziej słusznie).
Rozwój postaci jest stosunkowo klasyczny, ale i z drugiej strony twórcy nie zasypują nas masą statystyk. Choć istnieje możliwość zresetowania swoich statystyk za drobną opłatą, warto od początku zwracać na nie uwagę, a to ze względu na to, by jak najszybciej wybadać, jaki sposób grania preferujemy. Możemy przebijać się przez wroga używając siły mięśni i różnorodnego oręża, trzymać go na dystans z broni palnej, inwestując zaś w punkty inteligencji tworzymy sobie również alternatywne opcje przetrwania konfliktu, jak np. wymówienia się z walki albo przeciągnięcia oponenta na swoją stronę (lub przynajmniej podkopania jego morale). Bardziej doświadczeni i wyczuleni na takie mechaniki gracze mają też sporo możliwości łączenia różnych taktyk. Dużo frajdy daje zabawa ekwipunkiem. Zasadniczo każdy element naszego oporządzenia jest w jakiś sposób modyfikowalny, co pomaga w znalezieniu własnego stylu. Odmiany broni przypominają nieco
Borderlands, a to przez wzgląd na tryby ognia - od kwasu poprzez miotacze ognia aż po karabiny plazmowe - ale z czasem pojawiają się tzw.
science weapons, trudniejsze do znalezienia cacka potrafiące np. zmniejszyć cel ataku. Warto także wspomnieć o specjalnym trybie spowalniającym na kilka sekund otoczenie. Nie, nie chodzi o system z
Fallouta 3 ani o nic podobnego. Otóż jest to niespotykana zdolność - czy raczej anomalia - nabyta podczas dekad hibernacji. Tego rodzaju niekonwencjonalna przewaga daje nam zatem wcale niezłą fabularną wymówkę, dlaczego akurat nasza postać jest takim wymiataczem. Wszystko razem tworzy bardzo szerokie pole do popisu w trakcie walk. Szkoda, że nasi przeciwnicy nawet na najwyższych poziomach trudności zachowują się idiotyczniej niż powinni, ale najwyraźniej nie można mieć wszystkiego.
Dawno nie spotkałem gry, która w zasadzie w 100% bazuje na rozwiniętych już schematach z innych gier, jednocześnie robiąc to tak dobrze, że w ostatecznym rozrachunku staje się to atutem.
The Outer Worlds raczej nie pretenduje do miana gry roku, ale jest małą perełką dla każdego, kto chce poczuć jeszcze w tym gatunku coś więcej niż ogromne, nieangażujące historie stworzone przez chcących tanim kosztem wyciągnąć od nas jak najwięcej kasy deweloperów-biznesmenów. Wspominana w recenzji satyra na wyciskające jak cytrynę społeczność Halcyon korporacje może i trąci już myszką, ale - świadomie bądź nie - jest niesamowicie akuratna, gdy spojrzymy na to, co w ostatnim czasie wyprawia z graczami Bethesda czy EA. Gorąco liczę na sukces tej pozycji, bo dzięki temu Obsidian może powrócić z nowym hitem. W końcu jakoś trzeba sobie powetować przykrą klęskę finansową
Pillars of Eternity: Deadfire.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe