Seria Assassin’s Creed, jaka jest, każdy widzi i tak samo każdy spodziewa się, jaka będzie kolejna odsłona. Mimo wszystko coś ciągle przyciąga mnie do tej serii. Nieustannie wracam z nadzieją, że tym razem nie zanudzę się odhaczaniem kolejnych znaczników na mapie. Co więcej, tym razem spełniło się moje mini marzenie sprzed dobrych kilkunastu lat – bo w końcu asasyn stał się shinobi. Nie mogłem więc odpuścić sobie tej odsłony. Jak wyszło? Powiem tak – jest duża szansa, że zgadliście, a gdybym jednak założył się o dychę, już tych pieniędzy bym nie miał.
Słowem wstępu muszę nakreślić swoje oczekiwania. Wiem jak ostatnio wygląda sytuacja Ubisoftu, wiem jak przyjęło się wśród graczy ostatnie Star Wars Outlaws, co stało się z Skull and Bones, a do tego dobrze pamiętam jak szybko Avatar: Frontiers of Pandora stracił moją uwagę i jak brutalnie zawiódł mnie Assassin’s Creed Mirage. Mimo to chciałem wierzyć, że jeden z moich ulubionych settingów, czyli feudalna Japonia, jakoś odmieni ten trend i Ubisoft przywróci Asasynowi dawny błysk. Byłbym nawet w stanie założyć się o dychę, że ta gra będzie skokiem jakościowym, a może nawet jakąś małą rewolucją w serii. Niestety, jak wspominałem we wstępie, dobrze, że tego nie zrobiłem… Assassin’s Creed Shadows ma parę dobrych elementów, nawet potrafi dawać frajdę, ale ostatecznie nie dowozi nic, co mogłoby odmienić wizerunek franczyzy w oczach graczy. A miał ku temu potencjał.
W pierwszych godzinach rozgrywki miałem wrażenie, że to się naprawdę może udać. Twórcy postawili na bardziej filmowe prowadzenie fabuły, przez co początek przygody to czysta przyjemność. Jak pewnie wiecie z materiałów marketingowych, w grze mamy dwie główne postacie – Yasuke oraz Naoe. Ale nie jest to tak, jak w poprzednich odsłonach, że mogliśmy wybrać jedną postać (żeńską albo męską), a potem już graliśmy tylko tą wybraną. Tym razem, pierwszy raz w serii, możemy sterować dwoma postaciami, dowolnie się między nimi przełączając. To daje sporo możliwości gameplayowych i w teorii brzmi co najmniej interesująco. Ubisoft zdecydował się też na ciekawy sposób wprowadzenia postaci do gry – nie możemy grać obiema od samego początku.
Pierwsze około dziesięć godzin poznajemy i towarzyszymy Naoe, wojowniczce shinobi z Igi, która praktykuje tajniki jej klanu. To właśnie z tego regionu od setek lat pochodzili najlepsi skrytobójcy, a żaden ich wróg nie mógł spać spokojnie. To właśnie oni doskonale opanowali wszelkie taktyki skradania i walki w ukryciu – zabójcze kunai, bomby dymne, dzwoneczki odwracające uwagę, lina z hakiem do wspinania w niedostępne miejsca, słomka do oddychania pod wodą, przemykanie w ciemności – to wszystko składa się na obraz idealnego zabójcy, którego ofiara przed śmiercią nawet nie zauważy. Akcja gry rozpoczyna się w roku 1579, czyli w późnym okresie Sengoku, gdy to Japonia przechodzi proces jednoczenia, po długim czasie walk między panami feudalnymi. To w dużej mierze zasługa Ody Nobunagi, który siłą podporządkował sobie większość rodów, rozpoczynając jednoczenie Kraju Kwitnącej Wiśni. W grze przyjdzie nam oczywiście spotkać tego wielkiego samuraja i przywódcę.
Gdzie jednak toczy się wojna, tam trup ścielę się gęsto. Brutalne dążenie do podporządkowania sobie klanów z długimi tradycjami nie mogło obyć się bez rozlewu krwi. W Assassin’s Creed Shadows poznajemy perspektywę mieszkańców podbijanego regionu Igi, gdzie Nobunaga nie jest postrzegany jako bohater narodowy. Nie wchodząc za bardzo w spoilery, w wyniku pewnych wydarzeń, Naoe wyrusza w poszukiwaniu zemsty, a jej celem staje się tajemnicza organizacja Shinbakufu. Ten wątek to zdecydowanie najlepsze, co widziałem w Asasynie chyba nawet od czasu drugiej odsłony. Jest tu naprawdę wszystko – dobre i wyraziste postacie, budowanie atmosfery, ładnie poprowadzona historia, piękne przerywniki filmowe oraz emocje, jakie nie towarzyszyły mi w serii od dawna. Filmowość pełną gębą. Szkoda, że później przeradza się to w znacznie mniej urzekające polowanie na członków organizacji.
Następnie po tym naprawdę długim, ponad dziesięciogodzinnym wstępie, Naoe spotyka Yasuke, a w tle odgrywają się wydarzenia dobrze znane fanom okresu Sengoku. Od tego momentu przygodę kontynuujemy już z dwójką bohaterów. Yasuke tworzy interesujący kontrast dla Naoe – zarówno gameplayowo (o czym więcej za chwilę), ale też narracyjnie. Dziewczyna nie daje sobie w kaszę dmuchać (a może bardziej w ryż) i zrobi wszystko, by osiągnąć swój cel. Yasuke zaś, mimo swojej potężnej postury, okazuje się ciepłym chłopakiem o złotym sercu, który przede wszystkim trzyma się swoich wartości. Niestety Yasuke nie ma aż tak ciekawego wątku fabularnego. Poznamy oczywiście jego przeszłość, jak stał się samurajem, ale trudno tam o tak angażującą historię, jak u Naoe. Nie jestem też fanem, co się dzieje z tą dwójką dalej – niestety Ubisoftowi chyba zabrakło pomysłu jak zbudować tu realistyczną relację. Twórcy wręcz na siłę wpychają nam informację, że są najlepszymi przyjaciółmi, ale nie pokazują nam nic, co mogło do tego doprowadzić. Musimy im wierzyć na słowo.
A jak wypadają różnice w kwestii rozgrywki? Tutaj również Yasuke przegrywa z Naoe z kretesem. Przez pierwsze dziesięć godzin zabawy z Shadows już tak przyzwyczaiłem się do przyjemnego skradania i zabijania z ukrycia, że zwyczajnie trudno było mi przestawić się na bezpardonowe wparowywanie do twierdz i wyżynanie w pojedynkę całej armii przeciwników. Okej, czasami lepiej jest się przełączyć na Yasuke, choćby na chwilę, aby pokonać postawionych przed nami wrogów, gdy nie mamy innego wyjścia. Ale w przypadku gdy jest możliwość załatwienia sprawy po cichu, stawało się to zdecydowanie najciekawszym dla mnie rozwiązaniem. Skradanie w tytule wyszło naprawdę dobrze, bo przez całą grę sprawiało mi szczerą radość, przypominając za co tę serię polubiłem te lata temu.
W Assassin’s Creed Shadows twórcy postanowili postawić przed nami prawdziwe wyzwanie, równocześnie dając nam sporo ciekawych rozwiązań, umożliwiających cichą eliminację. Przy domyślnych ustawieniach poziomu trudności już nie zabijemy od razu każdego wroga ukrytym ostrzem, zakradając się od tyłu. Niektórych uzbrojonych samurajów trzeba zaatakować z góry albo odblokować specjalne umiejętności, by tego dokonać. Wprowadzono też wrogów strzelających, którzy potrafią dostrzec nasz najmniejszy ruch na widoku, a także postaci neutralne, które nas nie atakują, ale robią masę hałasu i wzywają uzbrojonych kolegów. Nadal jednak trzeba trochę pomarudzić na sztuczną inteligencję – bo przeciwnicy często szybko ignorują ciało albo na przykład podchodzą gęsiego do krzaków, gdy zagwizdany, a odczekanie chwili na dachu „resetuje” alarm, po czym możemy dalej eliminować jak gdyby nigdy nic. Czyli tutaj po staremu, można rzec.
Z nowości w systemie skradania, które sprawdzają się tu zaskakująco dobrze, trzeba wspomnieć o chowaniu się w cieniu oraz o czołganiu. W grze możemy chować się teraz nie tylko za przeszkodami, ale też w miejscach zaciemnionych – jeśli jest ciemno i w pobliżu nie ma źródła światła, przeciwnicy nas nie zauważą. Dlatego też możemy gasić świece czy lampiony, gdy je napotkamy na drodze, aby zmniejszyć szanse na zauważenie nas. Nasze szanse na skuteczne skradanie się zwiększa również możliwość czołgania się – tak, teraz oprócz kucania, możemy też się czołgać. Umożliwia to na przykład chowanie się w niskiej trawie. O arsenale ninja już wspomniałem – jest tego dużo, co umożliwia jeszcze kreatywniejsze akcje z naszej strony. Naoe może też widzieć przez ściany za pomocą Skupienia, co zastępuje ptaka zwiadowczego. Szkoda, że choć części tych rzeczy nie da się zrobić Yasuke. Ten porusza się niczym samurajski czołg – niezdarnie, ociężale i bez szans na jakiekolwiek finezyjne podejście, przez co nie wespnie się w trudno dostępne miejsca. Nie ma też możliwości dokonywania skrytobójstw, więc przez większość czasu był dla mnie zbędny.
Gdzieś po drugiej stronie barykady stoi jeszcze walka w zwarciu, która Yasuke wychodzi zdecydowanie lepiej, choć Naoe też ma sporo do powiedzenia. Ciemnoskóry samuraj to wręcz czołg/taran, który wpada na wrogów i zostawia za sobą stertę trupów. Choć Yasuke nie wychodzi ani skradanie się, ani wspinanie, może bez pardonu wparować do bazy wrogów, jak gdyby nigdy nic rozwalając barkiem w drzazgi bramy wejściowe.
Walka bronią białą w Shadows jest całkiem przyjemna, ale nie ustrzega się powtarzalności, przez co po kilkunastu godzinach zaczyna robić się zwyczajnie uciążliwa. Mamy sporo fajnych finisherów, jest brutalnie, latają głowy, a krew bryzga na prawo i lewo. To może się podobać. System ponownie oparto jednak na parowaniu i kontrach, przez co szybko uczymy się schematów. Są ataki lekkie możliwe do zablokowania zawsze, ataki złożone, składające się z serii ciosów, oraz ataki silne, które może zablokować tylko Yasuke. Można też unikać. Każde udane parowanie lub unik daje możliwość kontry na spowolnionego i odsłoniętego przeciwnika, czyli coś, co dobrze już znamy. Oboje bohaterów ma jeszcze specjalne umiejętności, które ładujemy podczas walki. Naoe i Yasuke oprócz katan, mogą też korzystać z innych broni. U Naoe jest to tanto (krótki sztylet) oraz kusarigama – sierp z łańcuchem do walki w większym dystansie. U Yasuke broń palna, naginata (ostrze na długim kiju) czy Kanabo (broń obuchowa). Ostatecznie to oczywiście shinobi Naoe okazała się dla mnie lepszym wyborem ze względu na większe zróżnicowanie, balans między skradaniem a walką oraz zwyczajnie mobilność.
Największym problemem walki w Shadows, oprócz wspomnianej rutyny, jest system skalowania poziomu przeciwników – czegoś, czego bardzo w grach nie lubię – oraz oczywiście recykling wrogów. To jest już pójście na łatwiznę po całości. Bo po co planować rozgrywkę, dawać nam różnych przeciwników z innymi umiejętnościami, jak można zrobić ich na jedno kopyto i sztucznie podnosić poziomy, gdy tylko my zdołamy wbić dodatkowe levele. Zbieranie doświadczenia zupełnie traci tu sens. Do tego wrogowie im dalej posuwamy się z postępem, tym stają się bardziej upierdliwą gąbką na obrażenia. A co gorsze, to ciągle ci sami samuraje, bandyci czy okazjonalnie ronini. Rozwój umiejętności bohaterów też nie ratuje sytuacji. Dużo skilli traci w ogóle znaczenie, gdy w menu gry włączymy sobie natychmiastowe zabójstwo. Wtedy zostaje nam tylko trochę ataków specjalnych i pasywnych ulepszeń – niestety nic ciekawego. No i czemu w grze co chwilę musimy zmieniać ekwipunek, jakbyśmy grali w Destiny, a nie Asasyna? Ulepszenia broni czy zbroi tracą tu kompletnie sens, jeśli co chwilę znajdujemy coś nowego i patrzymy tylko na statystyki.
Assassin’s Creed od czasu Origina nie słynie już jednak tylko z historii czy skradania, a przede wszystkim z ogromnego otwartego świata. Jak ten wypada tym razem? Jest ogromny… i powtarzalny, czyli jeszcze raz wracamy do punktu wyjścia. Mapa została minimalnie zmniejszona względem przesadzonej Vallhali, a dodatkowo twórcy postanowili trochę przystopować z liczbą znaczników do odkrycia. Muszę jednak przyznać, że jeśli chodzi o sposób eksploracji świata, twórcy wyszli tym razem obronną ręką. Teraz po zaliczeniu punktu obserwacyjnego, nie odblokowujemy z miejsca wszystkich znaczników. Aby coś odkryć, musimy w to miejsce dotrzeć, a często potrzebne są jeszcze jakieś wskazówki, które nakierują nas na cel. To samo jest z głównymi misjami czy zleceniami – nie dostajemy na tacy konkretnej lokalizacji, a jedynie przybliżający miejsce opis. Potem musimy sami wywnioskować, gdzie to jest albo wysłać tam jednego z naszych zwiadowców.
W kwestii konstrukcji świata już tak różowo nie jest – choć obszar gry jest ogromny, to swoboda jego przemierzenia została mocno ograniczona. Twórcy w tytule wprost nas informują, że niektórych lasów i gór nie da się przemierzyć – no i rzeczywiście tak jest. Spora cześć tych dzikszych terenów zostaje ograniczona do ścieżek, bo próba przejścia na skróty, często kończy się niekontrolowanym ślizgiem ze zbocza na dół. Odbiera to sporo przyjemności z eksploracji, bo możemy jedynie podążać wyznaczonym szlakiem. A co nas czeka na tych drogach? Głównie powtarzalne do bólu obozy bandytów czy samurajów oraz punkty widokowe na asetach kopiuj-wklej. Napotkamy też jakieś chramy i małe wioski czy kilka większych miast i ikonicznych miejscówek, ale zdecydowanie jest tego za mało na tak rozrośniętą mapę.
Aktywności w grze również nie powalają – można docenić pomysłowość, ale znowu wszystko ginie w obliczu powtarzalności. Mamy na przykład chramy czy kapliczki, gdzie musimy się pomodlić, aby uzyskać chwilowy boost do statystyk. Możemy medytować – krótka mini gra – ściszyć łucznictwo konne, zbierać zwoje w świątyniach czy malować napotkane zwierzęta. W grze mam też swoją bazę, które możemy rozbudowywać oraz ulepszać, za co dostajemy jakieś ułatwienia. Jeśli chodzi o misje poboczne, to dostajemy masę zleceń na zabójstwo – praktycznie każda rozmowa z NPC-em z wykrzyknikiem wiąże się z jakimś zleceniem na ukrócenia życia jakimś niemilcom. Najciekawiej wypadają oczywiście aktywności związane z historią naszych towarzyszy, tu potrafi być interesująco. Fajne są też te misje wprowadzające trochę fantasy, gdy musimy szukać yokai. Ale w kontraście znajdziemy też zapychacze typu zabij 100 bandytów w każdym regionie. Największą frajdę i wyzwania przynosiły jednak zamki, które nierzadko są bardzo złożone, więc ich zinfiltrowanie Naoe potrafi być sporym wyzwaniem.
Mocnym punktem Assassin’s Creed Shadows jest bez wątpienia oprawa graficzna. Tutaj bardzo podobnie jak w przypadku Ghost of Tsushima, spędziłem masę czasu na podziwianiu widoczków oraz robieniu screenów. Dlatego też choć sama eksploracja i aktywności nie zachęcały do zwiedzania wszystkich lokacji, tak czasem oddalałem się od większych miast tylko po to, by zobaczyć, co pięknego w tamtym miejscu przygotowali dla nas twórcy. I często się nie zawodziłem. Gra wygląda po prostu ślicznie! Pochwalić trzeba też decyzję Ubisoftu o wprowadzeniu pór roku, dzięki czemu nawet jak odwiedzamy jakieś miejsce kilka razy, to i tak może ono wyglądać zupełnie inaczej. Do tego jest zmienna pogoda – raz słońce, raz burza czy zamieć. I nie zapominajmy o wietrze, co działa równie świetnie, jak w grze od Sony, do której trudno się nie odwoływać. Muzycznie też byłem ukontentowany – dużo tu fajnego miksu klasycznej japońskiej muzyki folkowej przeplatającej się z nowoczesną aranżacją, z odrobiną współczesnych brzmień. Szkoda tylko, że motywów było trochę mało, przez co w dalszym etapie gry było czuć recykling. Nie mogę nie wspomnieć też o trybie realistycznym wersji językowej, który pozwala nam usłyszeć jednocześnie japońskie oraz portugalskie głosy, czyli tak jak to wyglądało rzeczywiście w XVI wieku – daje to dużo do immersji.
Jak więc jest z tym długo oczekiwanym japońskim Asasynem? Był duży potencjał, świetny przede wszystkim prolog gry, ale tak samo jak z innymi grami Ubisoftu, całość przegrywa z monotonią. Czemu Francuzi nadal nie nauczyli się, że czasem mniej znacz lepiej? Dostajemy tu historię o iście filmowym zacięciu, interesujących bohaterów, fajny i całkiem dopracowany system skradania, widowiskowy system walki oraz naprawdę przepiękny świat. Niestety zabrakło nacisku na większą różnorodność – choć to pewnie wymagałoby jeszcze paru lat szlifowania. Nie jest to jednak żadne usprawiedliwienie, bo zdecydowanie wolałbym mniejszy obszar gry, ale za to więcej ciekawych aktywności. No cóż, może kiedyś doczekamy tego dnia, gdy Ubisoft dojdzie do tego samego wniosku. Mimo wszystko przy Assassin’s Creed Shadows potrafiłem bawić się dobrze, jednak tę grę zdecydowanie trzeba dawkować i z niczym się tu nie spieszyć. To właśnie wtedy – gdy grę dawkujemy i rozkładamy na kilka tygodni – pokazuje ona swój największy potencjał.
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe
Gra więcej, niż powinien. Od czasu do czasu obejrzy jakiś film, ale częściej sięgnie po serial w domowym zaciszu. Niepoprawny fanatyk wszystkiego, co pochodzi z Kraju Kwitnącej Wiśni. | [email protected]