Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

grafted

Oglądaj Paramount Network i wygraj podróż do Los Angeles!

Avowed - recenzja gry. Obsidian zapomniał, co to RPG

Autor: Mateusz Chrzczonowski
19 lutego 2025
Avowed - recenzja gry. Obsidian zapomniał, co to RPG

Co do Avowed, nie miałem wielkich oczekiwań, bo też nie jestem wielkim fanem twórczości Obsidian Entertainment. Nigdy nie grałem w Pillars of Eternity, ledwo liznąłem kiedyś Fallout: New Vegas, a tak naprawdę ciepło wspominam tylko South Park: Kijek Prawdy. Mimo wszystko nie raz i nie dwa słyszałem, że studio to potrafi w opowiadanie historii oraz że tworzy światy, gdzie naprawdę możemy wcielić się w postać – i dla mnie to są najważniejsze rzeczy w tym gatunku. Dlatego też trudno jest mi zrozumieć, czemu Avowed kompletnie zawodzi w tych aspektach. Czy to nadal ten sam Obsidian? 

Avowed od samego początku zapowiadało się bardzo dobrze – pierwszy trailer zachwycał klimatem, a kolejne wideo obiecywały przepiękną oprawę i dynamiczny system walki z pierwszej osoby. No i od ogłoszenia tytułu gracze mogli brać za pewnik, że historia będzie trzymać wysoki poziom– w końcu opowieść dzieje się w znanym i lubiany uniwersum Pillars of Eternity, a za produkcję odpowiada nie kto inny jak Obsidian. Co mogło pójść nie tak? Niestety, całkiem sporo. Zapomnieliśmy, że niczego nie powinno brać się za pewnik, a legendy wielkiego studia tworzą ludzie, którzy mogą już tam dawno nie pracować. I chyba mogę zaryzykować tezę, że Obsidian miało spore rotacje w ostatnich latach. 

Powrót do świata Pillars of Eternity, ale z innej perspektywy

Zacznijmy jednak od początku, bo czym w ogóle to całe Avowed jest? Jak wspominałem wcześniej, gra dzieje się w tym samym uniwersum, co hit Obsidianu, czyli Pillars of Eternity. Nie jest to oficjalna kontynuacja dwójki, ale podobno można za takową ją uważać. Tym razem wcielamy się w boskiego wysłannika pracującego dla samego cesarza Aedyru, który dostaje ważne zadanie – zbadać tajemniczą chorobę trawiącą Żyjące Ziemie – takie odludzie, gdzie prym wiedzie dzika natura oraz wolność i swoboda różnych wyrzutków. To właśnie tam dotąd schronienie i nowe życie znajdowali niechciani w swoich ojczyznach. W trakcie kampanii dowiemy się, że tę idyllę ukrócić chce Stalowa Garota, zakon paladynów. Czyli w skrócie, mamy dwa główne wątki, które ciągną się do końca linii fabularnej. Niestety nie ma tu co liczyć na coś szczególnie odkrywczego, poza paroma zwrotami akcji, o których zapomnimy dość szybko. Nie ma też tragedii, żebyśmy nie szli w skrajność, ale od mistrzów odpowiadania historii zdecydowanie liczyłem na coś więcej. Mimo wszystko trzeba powiedzieć, że główny wątek to jeden z lepszych elementów tytułu, co – no cóż – jak możecie się domyślać, nie świadczy najlepiej o całej produkcji. 

Screen z gry Avowed 

Obsidian? Nie jestem w stanie w to uwierzyć

Największy problem z Avowed, którego nie mogę przeboleć, zważywszy na doświadczenie studia w tym aspekcie, to sposób, w jakich ten swój, bądź co bądź, nienajgorszy pomysł na historię chcieli przekazać deweloperzy. Co z tego, że na papierze masz fajne uniwersum, całkiem intrygujące otoczenie, w którym umieszczasz akcję oraz grube klocki scenariuszowe brzmiące naprawdę dobrze, jeśli w żaden sposób nie potrafisz tego graczowi sprzedać. Niestety każdy dialog w grze to istna udręka dla myśli, słuchu i inny zmysłów, którymi próbujemy zrozumieć, co tak naprawdę się tu dzieje. Bohaterowie w grze nawet najprostszej scenki nie potrafią odegrać w sposób zbliżony do realizmu – przecież to jakby jakieś bieda AI ze sobą rozmawiały. Jest drętwo, sztucznie, nienaturalnie, a nie pomagają tu jeszcze dialogi, które brzmią jak z jakiegoś generatora. Nie zagrało tu praktycznie nic – postacie poruszają się nienaturalnie, ich głosy często nie pasują, a o bardziej dynamicznych scenach można zapomnieć. Jakbyśmy się cofnęli do Skyrima albo jeszcze dalej. 

Screen z gry Avowed 

Zobacz również: Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Średniowiecze nigdy nie było tak namacalne

Idąc dalej, w grze znajdziemy system wyboru przeszłości naszego protagonisty, co w teorii miało wpływać na kwestie dialogowe , ale w praktyce często okazuje się iluzoryczne. Podczas dialogów dostajemy możliwość skorzystania z dodatkowej odpowiedzi – na przykład znającego w sztuk tajemnych – ale decyzja ta ostateczne nie daje nic. Linie dialogowe i tak zmierzają w swoją stronę. Nie wiem więc po co było robić nam nadzieje – po co zastanawiałem się te kilka dodatkowych minut podczas tworzenia bohatera?

Chce się szukać kolejnej skrzynki

Co z misjami pobocznymi i eksploracją? Samo zwiedzanie świata Żyjących Ziem mogę uznać za całkiem przyjemne. Twórcy nie zdecydowali się na w pełni otwarty świat, a zamiast tego mamy mniejsze, ale swobodnie dostępne obszary, które odblokowujemy wraz z postępem fabuły. Te są naprawdę zróżnicowane – od dużych miejskich uliczek, przez bardziej dzikie tereny, aż po na przykład wielkie, krasnoludzie ruiny. To jest naprawdę okej, odkrywanie tych obszarów dawało fan. Zwłaszcza że bardzo dobrze przygotowano te miejsca do zwiedzania – sporo tu zakamarków. możliwości wspinania się oraz ukrytych ścieżek. Warto zwyczajnie zwiedzać, bo wszędzie ukryte są jakieś skrzynie z fantami. 

Screen z gry Avowed 

Nie jest dobrze też poza główną fabułą

Nie mogą za to pochwalić misji poboczny – dosłownie na jednej ręce da się zliczyć te ciekawsze, a inne zwyczajnie nie potrafiły mnie przekonać. Najczęściej musimy komuś pomóc, gdzieś się udać, zabić parę stworów, znaleźć jakiś przedmiot i tyle. Tak samo jak przy głównej fabule, tak samo tutaj problemem są dialogi, przez które nie byłem w stanie zaangażować się w zadania. Do tego bardzo szybko było widać schemat budowy misji (co dotyczy też głównej linii fabularnej) – jak przez kilkadziesiąt godzin masz robić w kółko to samo, to zwyczajnie przestajesz mieć na to ochotę. W grze mamy też swoich towarzyszy – coś na wzór gier BioWare – wiec możemy zacieśniać z nimi relację (bez romansów) poprzez dialogi i różne zadania. Tutaj ponownie nie trafiłem na nic ciekawego – jest zwyczajnie nudno. Naprawdę nikogo szczególnie nie polubiłem – a przecież historie towarzyszy w takim Mass Effect to była siła napędowa zadań pobocznych. No cóż. 

Screen z gry Avowed 

Zobacz również: Indiana Jones i Wielki Krąg — recenzja gry. Wielki sukces czy wielka porażka?

Ważną rolę w Avowed miał odgrywać system walki – w końcu to pierwszy raz, gdy Obsidian nie daje nam izometrycznego, taktycznego RPG-a. I tak, system odgrywa ważną rolę w sposobie odbioru gry– nawet nie wiem czy nie najważniejszą – jednak twórcy raczej nie chcieli, by był tak negatywny. Niestety jest tu masę niedociągnięć. Leżą przede wszystkim same podstawy feelingu zabawy. Popsute są hitboxy, przez co na przykład dostajemy obrażenia, mimo że przeciwnik w nas nie trafił. My również często walimy w powietrze. Do tego postacie podczas walki często się przenikają. Przeciwnicy to istne gąbki – nic a nic nie czuć siły uderzenia. My również nie wiemy kiedy obrywamy, brak tu jakiejkolwiek reakcji bohatera – więc jak nie spojrzy się na pasek zdrowia, to można się bardzo zaskoczyć, że właśnie umarliśmy. Naprawdę miałem zero przyjemności z machania bronią. To zwyczajnie surowy klikacz, bez jakiegokolwiek dopracowania, aby poprawić odczucia gracza. 

Walka dobra tylko na papierze

Sam zamysł na system walki nie jest zły (tak samo jak niezły był zamysł na główny wątek fabularny). W Avowed możemy bowiem bez problemu łączyć dowolne bronie. Klasycznie w lewej ręce możemy mieć tarczę, w prawej jednoręczny miecz, można też trzymać grymuar od zaklęć, a w prawej różdżkę. Są też bronie palne i wszelakie białe czy obuchowe. Najciekawiej się robi jednak, gdy zaczynamy eksperymentować – bo czemu by nie używać magii i na przykład miecza? Do tego w grze możemy mieć przyszykowane dwa zestawy oręża, między którym bardzo szybko da się przełączyć, gdy tylko wymaga tego sytuacja. Można więc przyszykować set magiczny i fizyczny albo dystansowy i do walki w zwarciu. Fajnie, że gra nie blokuje nam możliwość używania broni, niezależnie od tego, na jakie zdolności wydaliśmy nasze punkty w rozwoju postaci. Niestety przez niedopracowanie systemu walki jedynym sensownym rozwiązaniem była dla mnie magia dystansowa, przez co gra zmieniła się w magicznego shootera…

Materiały prasowe

W ogóle słuchajcie, co twórcy wymyślili w systemie broni… Każdy oręż ma swój poziom, przeciwnik też – dlatego prostym tokiem myślenia, słabsza broń na silniejszego przeciwnika powinna słabiej działać, nie? Czyli wystarczy w takim przypadku, gdy mamy niższy poziom broni niż poziom przeciwnika, obniżyć jej skuteczność, nie? Dobrze czytacie – twórcy wymyślili, że jak mieczem na poziomie 6 zaatakujemy jaszczura na poziomie 7, to broń nagle magicznie zacznie zadawać o 30 procent mniej obrażeń… Co z tego, że przed chwilą biłem jaszczura na 5 poziomie i pokonałem go bez żadnego problemu, teraz identycznego jaszczura na 7 poziomie już muszę klepać dwa razy dłużej…

Ale ja lubię niedźwiedzie…

Problem recyklingu przeciwników i jedynie podbijanie ich poziomów to kolejna warta poruszenia sprawa. Tutaj doskonale widać pójście na łatwiznę. W grze spotkamy dosłownie kilka rodzajów przeciwników – głównie jakieś jaszczury, dziwne grzyby, mało pająkowate pająki, bandytów oraz niedźwiedzie, bardzo dużo niedźwiedzi – nie wiem czemu w Obsidanie tak nie lubią krewnych Kubusia Puchatka. I tak jak mówiłem, gdy udamy się do nowych lokacji, spotkamy dokładnie tych samych przeciwników, ale będą mieli inny numerek przy nazwie, więc my będziemy musieli spędzić więcej czasu przy ich ubijaniu. 

Screen z gry Avowed 

Zobacz również: Mario & Luigi: Brothership – recenzja gry. Bracia z Karaibów

Idąc dalej tym pochodem po niedoskonałościach – rozwój postaci. Twórcy chyba nie mieli kompletnie pomysłu jak to rozwiązać, więc postanowili nie decydować wcale. Możemy oczywiście ulepszać jakieś czary czy inne umiejętności postaci, dawać punkty w konkretnie cechy, ale ostatecznie przełożenie na grę mają one znikome. Drzewka dla konkretnej klasy są bardzo okrojone, przez co też nie możemy za bardzo pokombinować. Jest niestety biednie jak na RPG-a, na którego gra się kreuje. 

Techniczny potworek rodem z odległej przeszłości

Przejdźmy teraz do warstwy technicznej gry, bo tu również jest ciekawie. Podczas zgłębiania zakamarków Avowed można poczuć ducha nostalgii – ta gra serio bowiem prezentuje się jakby była wydana w 2010 roku. Niech za przykład idzie toporny i brzydki interfejs, coś czego zdecydowanie nie powinniśmy już widzieć w 2025 roku. Najbardziej jednak w oczy kuł mnie tu brak życia w świecie gry. Tam wszystko jest tak sztywne, jakby od dawana było martwe. Zero ruchu trawy, liści, zero możliwości zniszczenia czy przesunięcia elementów otoczenia. To wygląda jak na sztywno przytwierdzona to podłoża makieta. A NPC-ty? Zero reakcji na nasze poczynania. Zaczniemy strzelać w środku miasta albo kraść rzeczy tuż koło nich – nikogo to nie obchodzi. Możemy nawet okładać ich mieczem, a i tak będą stać niewzruszeni… Przy niedawnym Kingdom Come: Deliverance II to prezentuje się jak jakiś nieśmieszny żart. 

Screen z gry Avowed 

Co ciekawe, w grze zdecydowano się umieścić możliwość przełączania na widok trzecioosobowy. I nie zgadniecie co – tak, prezentuje się on cholernie źle. Dopiero w tym trybie widać liczne uproszczenia. Bohater rusza się jak gotowy asset w Fortnite – ma dosłownie ze trzy animacje. Gdy skaczemy po platformach i nie doskoczymy, postać potrafi przyciągnąć się do podłoża, łapiąc się powietrza. I wiele, wiele więcej koszmarków. W Avowed mamy język polski (napisy), ale nie mogę nie wspomnieć o licznych błędach – niestety często wygląda to jak tłumaczenie przygotowane prze AI. Nie mówię, że tak jest, ale czasami tłumaczenia są tak dosłowne, że aż mocno nietrafione. A jak gra prezentuje się graficznie? Jest okej, ale jeśli zagracie na konsoli, to musicie przygotować się na kompromis – jakość i 30 klatek, które potrafią jeszcze dropnąć, wtedy jednak gra wygląd dobrze, albo 60 klatek i duży spadek jakości grafiki. Ja przyzwyczaiłem się do 30 klatek, ale rozumiem, że wiele osób może mieć z tym problem. 

Nie tak to miało wyglądać 

Avowed to trudny orzech do zgryzienia, bo choć stoi za nim znane i lubiane studio, to zwyczajnie coś tu poszło nie tak przy procesie tworzenia gry. Obsidian miał ciekawy koncept, ale przygotował dla nas małego potwora Frankensteina. Może być coś na rzeczy w teorii, że grę na początku planowano jako kolejnego izometrycznego RPG-a, ale w gdzieś połowie etapu produkcyjnego postanowiono zrobić z tego pierwszoosobową rozgrywkę. Co z tego wyszło? Niedopracowany system walki, uproszczony do granic możliwości system rozwoju postaci oraz tragicznie sztuczny świat. Ale czemu fabuła nie daje w pełni satysfakcji, a dialogi wołają o pomstę do nieba? Nie wiem, choć się domyślałam (wróć do mojego wstępu). Niestety Avowed to niewypał, który został położony już u podstaw. Nie jest to raczej możliwe do naprawienia, więc trudno grę obecnie komukolwiek polecić. 

Inne gamingowe recenzje na Movies Room:

Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe

Chcesz nas wesprzeć i być na bieżąco? Obserwuj Movies Room w google news!

Gra więcej, niż powinien. Od czasu do czasu obejrzy jakiś film, ale częściej sięgnie po serial w domowym zaciszu. Niepoprawny fanatyk wszystkiego, co pochodzi z Kraju Kwitnącej Wiśni. | [email protected]

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.

Ocena recenzenta

50/100

Bogaty świat Pillars of Eternity

Eksploracja jest wciągająca

Graficznie gra nie zawodzi (chyba że gracie na konsoli i wolicie więcej klatek)

Dowolność łączenia broni

Fabuła ma swoje momenty…

…choć liczyłem na więcej

System walki do mocnej przebudowy

Dialogi jak z generatora AI

Misje poboczne głównie zawodzą

Zachowanie i wygląd postaci sztuczne do bólu

Okropnie statyczny świat, niczym makieta

System rozwoju postaci nie przystoi RPG

Recykling przeciwników

Tragiczny tryb trzecioosobowy

Błędy w tłumaczeniu

Movies Room poleca