Są gry, które odpalamy, aby zrelaksować się po trudnym dniu, rozkoszując się widoczkami i eksplorując każdy zakątek. Ale są też tytuły po drugiej stronie barykady, które tylko czekają, by skopać nam tyłek, wywołać atak wściekłości oraz frustracji na własną niedołężność, a przy okazji naładować nas taką dawką adrenaliny, że w szybkim wybieraniu najlepiej mieć ustawiony numer alarmowy. Jak pewnie się domyślacie, dziś opowiem Wam właśnie o tym drugim typie, bo Saros zwyczajnie nie bierze jeńców.
Do pewnego czasu PlayStation dostarczało produkcje raczej „dla wszystkich”. Można je było włączyć, poznać dobrą historię i poczuć satysfakcję z obcowania z czymś dopracowanym artystycznie. Jednak w dobie ogromnej popularności wymagających soulslike’ów oraz roguelike’ów Sony nie mogło przyglądać się temu obojętnie. Dlatego z czasem, po bardzo dobrze przyjętym Bloodborne, przyszła pora na wysokobudżetowego rogalika, jakim bez wątpienia było Returnal. Można to uznać za pewnego rodzaju przełom, bo wcześniej ten gatunek wydawał się dość niszowy i częściej pojawiał się w grach indie – może tylko Hades czy Dead Cells przebiły się szerzej. Tutaj dostaliśmy natomiast dynamiczną grę akcji z perspektywy trzeciej osoby, która wizualnie nie odstawała od topowych tytułów AAA na rynku.
Fińskie Housemarque, czyli deweloper odpowiedzialny za Returnal oraz recenzowanego dziś Saros, postanowił zachować ducha rogalików i przede wszystkim utrzymać wysoki poziom trudności. To oczywiście nie wpisuje się w koncepcję „gry dla każdego”… i bardzo dobrze. Taki ruch wyszedł PlayStation na plus. Część osób na pewno odbiła się od Returnal. Ja też nie złapałem z nim chemii od razu, ale bez wątpienia była to produkcja, która w swoim gatunku robiła niemal wszystko dobrze – oferowała ogromne wyzwanie i nieustanną chęć kolejnego podejścia. Tego jednego, które „tym razem na pewno się uda”.

Jak widać, sukces Returnal zachęcił twórców i wydawcę do pójścia za ciosem. Saros to rozwinięcie znanej formuły, ale z próbą większego nacisku na fabułę. Twórcy wyraźnie chcieli tym razem opowiedzieć coś bardziej angażującego, bo – nie ma co ukrywać – poprzedni tytuł nie stawiał na historię jako główny element. Czy się udało? Częściowo. Dzieje się więcej, ale nadal nie jest to poziom rozbudowanej narracji. To raczej krótkie wstawki i sugestie, które ustępują miejsca gameplayowi.

Wcielamy się tu w Arjuna Devraja, członka wyprawy badawczo-ratunkowej Echelon IV, której celem jest odnalezienie zaginionej załogi Echelon III oraz odkrycie tajemnic planety Carcosa. Zgodnie z założeniami gatunku, bohater wraca do życia po śmierci, odradzając się w bazie i zaczynając wszystko od nowa. Na szczęście nie startujemy całkowicie od zera. Po każdym runie dostajemy zebraną walutę (pomniejszoną o karę za śmierć), którą wydajemy na rozwój postaci – może to być premia do życia, mocy lub dająca bonusy na start, jak na przykład klucz umożliwiający otwarcie skrytki, dodatkowe życie lub zwiększony poziom broni i umiejętności. Wszystko to jest obecne i działa dokładnie tak, jak można się spodziewać.
Największą siłą Saros pozostaje jednak sama rozgrywka. Podstawy są znajome – losowe ulepszenia, bronie, ciągłe zaczynanie od nowa – ale tempo i płynność robią ogromne wrażenie. Postać porusza się lekko, dynamicznie i bardzo responsywnie. Skoki, uniki, przeskoki między platformami – wszystko to ma świetny flow. Strzelanie również daje dużo satysfakcji, a wykorzystanie haptycznych spustów i wibracji kontrolera DualSense tylko potęguje to wrażenie.

Szybko okazuje się jednak, że nie jest to gra, która będzie się z nami obchodzić łagodnie. Już pierwsi przeciwnicy potrafią sprawić problemy. Kluczowe jest zrozumienie mechanik i nauczenie się korzystania z dostępnych narzędzi. Oprócz broni mamy do dyspozycji tarczę oraz potężne uderzenia kinetyczne. Wrogowie natomiast atakują na różne sposoby i wymagają odpowiedniego podejścia. Jedne pociski blokujemy, inne trzeba omijać. Niektóre mogą nawet ograniczyć nasze maksymalne zdrowie. Do tego dochodzą bariery, które zniszczymy tylko atakiem wręcz, oraz pociski, które nie znikają od razu, tylko przez chwilę utrzymują się w miejscu lub się przesuwają. Efekt? Ciągły ruch jest koniecznością. Zatrzymanie się na moment często kończy się powrotem do bazy.

W starciach z bossami poziom trudności jeszcze bardziej rośnie. To intensywne, wieloetapowe walki, w których trzeba jednocześnie unikać, atakować i zarządzać umiejętnościami. „Taniec wśród kul” nie jest tu marketingowym sloganem – to absolutna podstawa przetrwania.
Na szczęście twórcy dorzucili coś, co trochę łagodzi tę brutalność – swego rodzaju system checkpointów. Po pokonaniu pierwszego bossa odblokowujemy teleport, który pozwala ominąć wcześniejszy etap. To ogromna ulga i jeden z powodów, dla których łatwiej wytrwać przy grze. Do tego dochodzi możliwość zapisu w trakcie runu, więc nie tracimy postępów po wyłączeniu gry. Niby drobiazg, ale robi dużą różnicę.

Nie wszystko jednak działa idealnie. Największym problemem okazała się dla mnie losowość generowanych poziomów. Teoretycznie każdy run powinien wyglądać inaczej, ale w praktyce szybko widać powtarzalność układów. Zmieniają się detale, ale całość sprawia wrażenie składania tych samych elementów w trochę innym układzie. Po kilkunastu podejściach zaczyna się to robić odczuwalne.

Drugą rzeczą jest blokada rozwoju postaci. W pewnym momencie progres zostaje zatrzymany, dopóki nie pokonamy bossa. Niezależnie od ilości waluty – nie ruszymy dalej. Rozumiem zamysł, ale szkoda, że nie zostawiono graczowi alternatywy. Możliwość „przyfarmienia” i nadrobienia braków w umiejętnościach statystykami byłaby czasem zbawienna.
Na szczęście Sarosowi nie brakuje nic w jeśli chodzi o klimat i oprawę. Różnorodne biomy, unikalni przeciwnicy i pojawiające się nowe możliwości eksploracyjne sprawiają, że świat chce się poznawać dalej. Graficznie tytuł prezentuje się bardzo dobrze, szczególnie biorąc pod uwagę stabilne 60 klatek na sekundę na podstawowym PS5. Efekty świetlne i kolorystyka robią robotę. Do tego dochodzi solidna warstwa dźwiękowa i muzyka budująca atmosferę tajemnicy.
Saros to gra przede wszystkim dla osób, które lubią wyzwania i nie zrażają się częstą śmiercią. Jeśli Returnal było dla Was za trudne – tutaj raczej nie będzie łatwiej. Z drugiej strony, jeśli cenicie dynamiczną rozgrywkę, uczucie progresu wynikające z własnych umiejętności i satysfakcję z pokonywania kolejnych przeszkód, to możecie się wciągnąć na długie godziny.
Saros nie próbuje rewolucjonizować gatunku, ale bardzo pewnie rozwija to, co Housemarque zrobiło wcześniej. To szybka, wymagająca i momentami bezlitosna gra, która potrafi jednocześnie frustrować i uzależniać. Nie wszystko działa idealnie – losowość poziomów mogłaby być większa, a system progresji mniej restrykcyjny, a fabuła bardziej angażująca. Mimo to całość broni się świetnym gameplayem i satysfakcją płynącą z każdego kolejnego sukcesu.
To jedna z tych gier, które potrafią doprowadzić do szału… ale i sprawić, że od razu po porażce klikamy „jeszcze raz”. I to chyba mówi wszystko.
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe
Gra więcej, niż powinien. Od czasu do czasu obejrzy jakiś film, ale częściej sięgnie po serial w domowym zaciszu. Niepoprawny fanatyk wszystkiego, co pochodzi z Kraju Kwitnącej Wiśni. | [email protected]