Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

Pragmata - recenzja gry. Gdziekolwiek pójdziesz, ja tam będę!

Autor: Jakub Szumiński
17 kwietnia 2026
Pragmata - recenzja gry. Gdziekolwiek pójdziesz, ja tam będę!

Początek 2026 roku to dla Capcom wyjątkowo intensywny okres, który jednocześnie przyniósł firmie sporo powodów do dumy. Studio niedawno świętowało sukces Resident Evil Requiem, produkcji, która zebrała bardzo dobre recenzje i świetnie sprzedała się na całym świecie. Taki wynik jasno pokazuje, że Capcom doskonale rozumie swoją publiczność i potrafi dostarczyć dokładnie to, czego gracze oczekują. W takiej atmosferze na rynek trafia Pragmata, czyli zupełnie nowe IP, które od momentu pierwszej zapowiedzi wzbudzało zainteresowanie. Sama premiera gry została przyspieszona, co w dzisiejszych realiach branży jest sytuacją raczej rzadko spotykaną. Decyzja ta może sugerować dużą pewność wydawcy co do jakości projektu. Już na starcie widać, że nie jest to kolejna standardowa produkcja science fiction. Capcom wyraźnie próbuje połączyć własne doświadczenie z nowymi pomysłami, tworząc tytuł, który z jednej strony korzysta ze znanych schematów, a z drugiej próbuje nadać im świeżą formę. Pierwsze sceny i dialogi mówią jasno - Capcom nie zwalania tempa!

Fabuła – tło dla relacji i rozgrywki

Akcja gry rozgrywa się na Księżycu, gdzie ludzkość prowadzi zaawansowane badania technologiczne. Hugh, główny bohater, zostaje odcięty od reszty zespołu i trafia do opuszczonej bazy, w której bardzo szybko zaczyna się walka o przetrwanie. W tym momencie pojawia się Diana, androidka o dziecięcej formie, która staje się jego najważniejszym wsparciem. Warstwa fabularna opiera się na znanych motywach, takich jak buntująca się sztuczna inteligencja czy izolacja w zamkniętej przestrzeni. Historia nie próbuje jednak dominować nad całością doświadczenia. Pełni raczej rolę tła, które spina wszystkie wydarzenia i daje kontekst dla rozgrywki. Najważniejszym elementem narracji pozostaje relacja pomiędzy Hugh, a Dianą. Bardzo szybko można zauważyć, że bohater traktuje ją jak dziecko, mimo że ma pełną świadomość jej mechanicznej natury. Diana natomiast zachowuje się jak ciekawa świata dziewczynka, która reaguje na wszystko z entuzjazmem, nawet w sytuacjach potencjalnego zagrożenia. Brak strachu i emocjonalna prostota tej postaci tworzą interesujący kontrast z zachowaniem Hugh, który reaguje znacznie bardziej ludzko i emocjonalnie. Ich relacje ogląda się jak dobry koncert czy pokaz taneczny, wszystko świetnie ze sobą współgra. Nawet jeżeli ktoś się z tym nie zgadzam, sam mam małą córkę, Diana jest po prostu świetna.

Gameplay – fundament całej produkcji

Największą siłą Pragmaty pozostaje rozgrywka. Pierwsze minuty pokazują, że gra została zaprojektowana w taki sposób, aby szybko wciągnąć gracza i utrzymać jego uwagę przez kolejne godziny. System walki opiera się na dynamicznych starciach z robotami o różnych właściwościach. Przeciwnicy poruszają się w odmienny sposób, atakują z różnych kierunków i wymagają od gracza dostosowania stylu gry. Kluczowym elementem całego systemu jest współpraca z Dianą, która odpowiada za hakowanie przeciwników. Mechanika hakowania polega na rozwiązywaniu krótkich sekwencji przypominających miniaturowe labirynty. Dopiero po ich ukończeniu możliwe staje się zadawanie realnych obrażeń. Taki system zmusza do łączenia refleksu z myśleniem, ponieważ skuteczna walka wymaga zarówno szybkich reakcji, jak i odpowiedniego przygotowania przeciwnika. Arsenał dostępny w grze jest rozbudowany i pozwala na różnorodne podejście do walki. Pojawiają się klasyczne bronie palne, jak również bardziej zaawansowane narzędzia umożliwiające kontrolowanie pola walki poprzez unieruchamianie przeciwników lub ograniczanie ich ruchów. W miarę postępów pojawiają się również bardziej spektakularne ataki specjalne. Podsumuję to jasnym komunikatem - chcesz rozwijać każdy z tych elementów, iść dalej w historii i “marnować czas” na zbieranie punktów do rozwijania postaci.

Zręczność i styl inspirowany klasyką

Rozgrywka wyróżnia się także sposobem prezentacji akcji. Kamera dynamicznie zmienia swoje położenie, a animacje postaci podczas wykonywania kombinacji ruchów przywodzą na myśl klasyczne bijatyki. Inspiracje produkcjami pokroju wszelkich bijatyk, gdzie kinowa wręcz kamera przelatuje dookła postaci, aby jak najwidoczniej przedstawić wykonywane combo. Połączenie zręcznościowego systemu walki z efektowną oprawą wizualną sprawia, że każda udana sekwencja daje poczucie satysfakcji. Styl gry wyraźnie podkreśla jej japońskie pochodzenie, co przejawia się zarówno w tempie rozgrywki, jak i w sposobie budowania scen akcji. Nie będę nawet zaczynał z udźwiękowiniem, efektami czy dialogami. Możecie mi zawiązać oczy, po kilku sekundach odpowiem bez wahania, że to Capcom.

Struktura gry i rozwój postaci

Rozgrywka opiera się na eksploracji kolejnych segmentów księżycowej bazy. Centralny punkt pełni funkcję miejsca, do którego można wracać w celu ulepszania wyposażenia i przygotowania się do dalszej części przygody. System rozwoju postaci został zaprojektowany w sposób przystępny i intuicyjny. Zbierane w trakcie gry zasoby pozwalają na zwiększanie skuteczności broni, poprawę parametrów skafandra oraz rozwój zdolności hakerskich. Każde ulepszenie daje odczuwalną korzyść, jednak nie stanowi obowiązku. Gracz może zdecydować się na bardziej wymagające przejście, pomijając część ulepszeń, lub skupić się na eksploracji i maksymalnym rozwinięciu postaci. Taki balans sprawia, że rozgrywka pozostaje elastyczna i dostosowuje się do stylu gry. Podobnie było w przypadku nowego Residenta, ja tam popieram.

Eksploracja i elementy platformowe

Istotnym elementem gry jest poruszanie się po wielopoziomowych lokacjach. Wykorzystanie wind, “wciągarek” oraz różnych mechanizmów pozwala na docieranie do kolejnych obszarów i odkrywanie ukrytych miejsc. W wielu przypadkach nagrody są widoczne jeszcze przed ich zdobyciem, co naturalnie zachęca do eksploracji. Rozwiązania zastosowane w tej części rozgrywki nie są szczególnie innowacyjne, jednak zostały wykorzystane w sposób przemyślany i spójny z resztą mechanik. Pojawiają się jednak momenty, w których ograniczenia konstrukcji poziomów stają się zauważalne. Próby dotarcia do pozornie dostępnych miejsc kończą się zderzeniem z niewidzialnymi barierami, co może zaburzać poczucie swobody. Jakaś część mnie chce powiedzieć, “Panowie i Panie z Capcom, mamy 2026, nie z nami te numery”, ale z drugiej strony to gra, która nie jest sandboxem. Lokacje są sztywne, ograniczone i musimy isć tak jak Pan z Capcomu powiedział. Koniec końców, kolejny raz odgrzano znane dnie, ale to pomidorowa z rosołu z niedzieli, a nie schabowy z mikrofali. Recenzje pisałem przed obiadem.

Tempo i długość rozgrywki

Czas potrzebny na ukończenie gry wynosi około 10–12 godzin, a przy dokładnej eksploracji może wydłużyć się do około 15–20 godzin. W porównaniu z innymi współczesnymi produkcjami nie jest to wynik imponujący, jednak w tym przypadku długość została dobrze dopasowana do zawartości. Tempo narracji oraz struktura rozgrywki sprawiają, że gra doskonale nadaje się do rozgrywania w krótszych sesjach. Powrót do niej po przerwie nie powoduje poczucia zagubienia, co jest dużą zaletą w kontekście codziennego grania. Osobiście “pochłonąłem” Pragmatę w 3 dni, po kilka godzin wieczorami i pamiętma bardzo dobrze piątkowe popłudnie, w którym myślami, pracując jeszcze przy biurku, uciekałem do dalszej części historii Hugh i Diany. 

Klimat i inspiracje

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów gry pozostaje jej klimat. Wyraźnie wyczuwalna jest inspiracja automatami arcade z lat dziewięćdziesiątych. Styl ten objawia się w dynamice rozgrywki, oprawie dźwiękowej oraz sposobie budowania napięcia. Nowoczesna oprawa graficzna łączy się tutaj z estetyką znaną z wcześniejszych dekad, tworząc ciekawy kontrast. Capcom w ten sposób nawiązuje do własnej historii, jednocześnie prezentując możliwości współczesnych technologii. Wniosek ten doszedł do mnie bardzo szybko, a całość spina się zadziwiająco dobrze. Momentami zastanawiałem się nawet, czy w ramach dowcipu nie dorzucą gdzieś w tle, jak w przypadku Residenta i Tofu, Gotrona czy Autobotów, oczywiście z ich charakterystycznym soundboardem. 

Detale i styl Capcomu

Bezprecedensowo na wagę zasługuje również sposób przedstawienia postaci pobocznych. W początkowej fazie gry pojawia się grupa bohaterów, z których część nie ujawnia swojej twarzy. Zabieg ten został wpleciony w narrację w sposób świadomy i charakterystyczny dla stylu Capcomu. Obaj Panowie toczą dyskusje o tym, dlaczego nie zdejmują osłony na twarz, by kilkanaście sekund później rozdzielić się z protagonistą i nie mieć bezpośredniego wpływu na dalszą historię. Capcom mówi nam coś w stylu “Nie chciało się nam robić tych modeli postaci, postanowiliśmy więc Wam o tym opowiedzieć”. Takie detale budują tożsamość gry i pozwalają łatwo rozpoznać, kto stoi za jej produkcją. Ponadto Hugh delikatnie dotyka cringu znanego z Leona, ale daleko mu do tego niezniszczalnego wręcz bohatera. Bardziej przypomina zwykłego człowieka, który bez Diany zginąłbym po otwarciu losowo wybranych drzwi.

Azyl - gra w grze

Chciałbym jeszcze prouszyć kwestie samego Azylu, czyli miejsca, gdzie możemy wrócić w dowolnym momencie, co ładuje nam zdrowie, uzupełnia zapasy i pozwala powrócić w pełnym “rynsztunku” do walki. Oczywiście “efektem ubocznym” tego powrotu jest respawn wszystkich botów i pułapek. Uważam, że to klasyczne, ale dobrze zabalansowane rozwiązanie. W miarę postępów w grze, możemy wykonywać dodatkowe rzeczy w naszym schronie - na przykład wyzwania w symulatorze, które dają nam dodatkowe punkty rozwoju postaci. Nawet tam bawiłem się naprawdę świetnie. Dobrze przemyślany element, który wręcz zmusza do maksowania każdego elementu. Ponadto, Diana używa tam przeróżnych znalezisk, które pozwalają jej poznać świat ludzi, szczególnie tych najmłodszych - gry wideo, deskolorka, piłki, zjeżdżalnie i inne, które ukrywają się jako moduły pod ikoną Ziemi w ukrytych miejscach na mapach gry. Wracająć do Azylu możemy je załadować do systemu i generują się jako fizyczne przedmioty, którymi może bawić się Diana. Hugh na chwilę wraca wspomnieniami do lat 90', kiedy dorastał i wywiązuje się między nimi intersujący dialog. Trochę jak pokazywanie dzieciakom taśmy VHS czy starego telefonu, przy czym Diana nie wie nawet jaki jest dzisiaj dzień i co oznacza “porozmawiamy jak wrócę do domu”. Dziewczyna jest tylko zwykłym androidem.

Relacja Hugh i Diany – emocjonalny fundament

Osobną wzmiankę i zasługuje relacja pomiędzy Hugh, a Dianą, która bardzo szybko zaczyna przypominać klasyczny układ ojca i córki. Mimo że Diana jest androidką, sposób, w jaki Hugh do niej podchodzi, wyraźnie wykracza poza czysto zadaniową współpracę. W jego zachowaniu widać troskę, odpowiedzialność i chęć ochrony, nawet w sytuacjach, w których sama Diana podkreśla, że zawsze można ją od zera wydrukować i naprawiać. Ten kontrast działa wyjątkowo dobrze, ponieważ Diana nie odczuwa strachu i reaguje na świat w sposób bardzo prosty, niemal dziecięcy. Eksplozje, zagrożenia czy niebezpieczne sytuacje budzą w niej ciekawość i ekscytację, a nie lęk. Hugh natomiast pozostaje zakorzeniony w ludzkiej perspektywie i traktuje ją jak realną istotę, o którą trzeba dbać. Taki sposób prowadzenia relacji nie tylko buduje więź między postaciami, ale również trafia w bardzo konkretną grupę odbiorców. Motyw opieki, odpowiedzialności i budowania więzi z młodszą postacią od lat pojawia się w grach kierowanych do bardziej dojrzałych graczy i również tutaj został wykorzystany świadomie. W efekcie relacja Hugh i Diany staje się jednym z najważniejszych elementów całej produkcji, nawet jeśli fabuła jako całość pozostaje na drugim planie.

Podsumowanie

Pragmata to produkcja, która w świadomy sposób łączy klasyczne rozwiązania z nowoczesnym wykonaniem. Największą siłą gry pozostaje dynamiczny i angażujący gameplay, wspierany przez dobrze zaprojektowany system walki oraz przemyślaną strukturę rozgrywki. Relacja pomiędzy bohaterami dodaje całości emocjonalnego wymiaru, a klimat inspirowany automatami arcade wyróżnia grę na tle innych współczesnych tytułów. Pomimo kilku zauważalnych niedoskonałości całość broni się jako spójne i satysfakcjonujące doświadczenie. Największym mankamentem pozostaje warstwa fabularna, która nie rozwija się w sposób szczególnie angażujący. Historia spełnia swoją rolę, ale nie stanowi głównej siły napędowej całego doświadczenia. Pewne zastrzeżenia można mieć również do ograniczeń w eksploracji, które momentami wymuszają konkretne rozwiązania i ograniczają swobodę działania. Dla części graczy długość gry może również okazać się niewystarczająca, zwłaszcza biorąc pod uwagę potencjał przedstawionego świata. Mimo wszystko, Pragmata to kawał przemyślanego produktu, który podaje od pierwszych minut gry emocjonalny, zabawny, wymagający wir przygody, która woła nas do dalszej gry. Serdecznie polecam, szczególnie dla kolegów Millenialsów, którzy mają już swoje dzieci. Tak, tak, przykro mi, to my jesteśmy głównym targetem.

Inne gamingowe recenzje na Movies Room:

Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe

Chcesz nas wesprzeć i być na bieżąco? Obserwuj Movies Room w google news!

Wielbiciel kina o wszystkim innym niż szarej codzienności, gier oraz szeroko pojętej muzyki. Nie wzgardza nowinkami technologicznymi oraz wyprzedażami w Play Station Store. Gdyby Batman istniał naprawdę, wolałby chodzenie po ścianach i wielką moc, bo z nią przychodzi ...

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.

Ocena recenzenta

88/100

Hugh, Diana - ciężko ich nie polubić,

Świetne elementy zręcznościowe,

Wymagające walki, bardzo ciekawe bronie i dodatki,

Świetna oprawa audiowizualna,

Stosunek ceny do ilości treści,

Wiele nowtorskich pomysłów oraz jakościowych wdrożeń znanych schematów.

Fabuła mogłaby zagrać nieco głośniej w całości,

Niektóre lokacje mają staromodne ograniczenia,

Kilka godzin więcej by nie zaszkodziło,

Walka z bossami pod koniec jest już zbyt zbliżona do poprzednich,

Azyl to świetnie zaprojektowane i złożone miejsce.

Movies Room poleca