Nie zliczę ile razy polegliśmy podczas misji w Podróżach przez Śródziemie, ale też wielokrotnie udawało nam się wygrywać przygodę dosłownie w ostatnim ruchu, rzutem na taśmę, często już po „zgonie” jednego z naszych bohaterów, kiedy pozostali mają dosłownie jedną turę na doprowadzenie do szczęśliwego finału. Czasem wydawało nam się, że nie mamy żadnych szans, innym razem czuliśmy się potężni. Czasem wykończyły nas niezdane testy ostatniej szansy po jakimś małym, przypadkowym starciu, innym razem byliśmy w stanie zwalić z nóg potężnego trolla w jednym ataku ulepszonym młotem lub łukiem i kilkoma dobrymi kartami umiejętności. Zarówno zwycięstwa, jak i porażki motywowały nas do eksperymentowania: zmieniania postaci i specjalizacji, a także podstawowego ekwipunku i podejmowania kolejnych prób.
Cieniste ścieżki dają nam jeszcze więcej możliwości. Przede wszystkim, oprócz oczywiście nowej kampanii złożonej z kilkunastu przygód, dorzucają aż 5 nowych postaci (Eleanora, Arwena, Dis, Balin, a także Gandalf (!)). Dodatek pozwala też przyjąć 5 nowych ról, a co za tym idzie umiejętności połączonych z takimi specjalizacjami jak Zielarz (trochę medyk, trochę zwiadowca), Awanturnik (przydaje się w trudnych chwilach, kiedy bohaterowie znajdują się w ciemności), Podróżnik (dzięki dalekim zasięgom pomaga kontrolować rosnący poziom zagrożenia), Kowal (ulepszający przedmioty w grze) czy… Mąciwoda, który potrafi manipulować taliami, aby zwiększyć szanse na osiągnięcie sukcesu w testach i atakach. Szczególnie ten ostatni potrafi namieszać, no bo sami przyznajcie, że Gandalf-Mąciwoda brzmi co najmniej intrygująco. Mamy też nową mechanikę, niestety tylko jedną, ale o tym później. Cieszą nowi wrogowie (25 figurek, w tym wielka jak na standardy gry postać Balroga z rozłożonymi nietoperzowymi skrzydłami), 20 nowych kafelków mapy podróży, nowe przedmioty, tytuły, czy karty i żetony terenu, takie jak wzniesienia, kłody, pajęczyny i rumowiska.
Cieniste ścieżki łączymy z wersją podstawową i wcale nie musimy wybierać tytułowej kampanii, aby cieszyć się nowościami. Możemy śmiało położyć razem figurki wrogów i wszystkie talie, bo nawet w podstawowej przygodzie (Kości Arnoru) aplikacja skorzysta z nowej zawartości. Na mapie pojawią się nieznani dotąd wrogowie, tacy jakie wielkie pająki (a tych jest dużo, pozdrawiam wszystkich z arachnofobią) czy korzystające z czarnej magii upiory, wykorzystane zostaną też nowe kafelki mapy, czyniąc teren jeszcze bardziej zróżnicowanym. To wpływa także na regrywalność – chętnie zaczęliśmy jeszcze raz zaliczone wcześniej kampanie, by dać się zaskoczyć nowymi przeciwnikami, przedmiotami czy tytułami. Tu aplikacja działała bez zarzutu, trzeba tylko pamiętać, żeby aktywować posiadane rozszerzenia w menu kolekcji.
Instrukcja, tym razem ośmiostronicowa (uff), wprowadza nas w nowości. Kampanie jest nieliniowa i chociaż już w wersji podstawowej stawiano nas przed wyborami, Cieniste ścieżki idą na tym polu o krok dalej, dając więcej możliwości. Największą nowością jest mechanika tzw. zepsucia, która doczekała się także dedykowanych żetonów. Trzeba uważać, jakie decyzje podejmujemy, bo kuszące sytuacje mogą być obarczone sporym ryzykiem i zemścić się w przyszłości, utrudniając grę. Mechanika różni się od obrażeń i strachu znanych z podstawki tym, że aplikacja zapamiętuje jej wartość i zepsucie zostaje z bohaterami już do końca gry, nie znika między przygodami po wizycie w obozowisku. Zdeprawowane w ten sposób postacie również będą musiały wykonywać testy ostatniej szansy – czwarty żeton zepsucia oznacza niestety porażkę.
Nowe symbole pojawiły się też na żetonach trudnego terenu. Ten jest już wydrukowany na niektórych kafelkach mapy, albo pojawia się na nich w czasie gry. Na trudnym terenie traci się przygotowane karty umiejętności lub ruch postaci zostaje utrudniony (podobnie działa pajęczyna, z której uwolnienie się wymaga zdania testu siły). Skoro już przy terenach jesteśmy, warto wspomnieć o wzniesieniach, które pojawiają się na mapie potyczki. Idealnie sprawdzają się przy atakach dystansowych, zwiększając zasięg bohatera do dwóch obszarów, a jednocześnie chroniąc przed atakami z sąsiednich pól. Oznacza to, że wrogowie tacy jak jaskiniowy goblin nie mogą zaatakować nawet bronią dystansową, dopóki nie znajdą się na obszarze z bohaterem (i wzniesieniem). To z kolei dodaje dodatkowy smaczek taktyczny.
Nowych kart jest całkiem sporo (ponad 130), także na brak przedmiotów czy umiejętności nie można narzekać. Kampania, podobnie jak te związane z wersją podstawową, jest dość nierówna – dobrze opracowane, ciekawe przygody przeplatają się z tymi mniej interesującymi, nigdy jednak nie schodzi poniżej akceptowalnego poziomu i nie przypominam sobie sytuacji, żebyśmy na którymś etapie stwierdzili, że gra nas znudziła i nie chcemy już do niej wracać. Przeciwnie, Władca Pierścieni – Podróże przez Śródziemie wraz z dodatkami zaczął się u nas pojawiać na stole jeszcze częściej i zaostrzył apetyty na kolejne przygody, które – mam nadzieję – będą nam regularnie serwowane, niezależnie w jakiej formie.
Klimat Władcy Pierścieni stał się nieco bardziej odczuwalny, a kampania wydawała mi się trudniejsza, głównie ze względu na bardziej wymagające lokacje i tereny, jednak wydaje mi się, że nie można definitywnie przegrać w trakcie zabawy, co w podstawce się zdarzało. Niektórzy wrogowie, szczególnie pająki padają jak muchy (hehe), ale nie chciałbym prędko wracać do nerwowych pojedynków z bossami. Nie chcę spoilerować, ale myślę, że domyślacie się, o czym mówię. Żałowałem, że nie mogliśmy zagrać postaciami rozwiniętymi w poprzednich kampaniach – tu zaczynamy od zera, można więc eksperymentować z nowymi bohaterami i rolami.
Kiedy całkiem niedawno pisałem recenzję wersji podstawowej, skłonny byłem stwierdzić, że mi się podobała, ale nie byłem zachwycony. Dziś, po kolejnych sesjach z włączonymi dodatkami (tak, małe dodatki też zakupiłem), zaczynam ignorować oczywiste wady, takie jak mechanika karząca gracza za szczęście – bo jeśli wyciągniemy w pierwszym ruchu dużo sukcesów, w drugim nie mamy przecież już na nie szans. Nowe elementy urozmaiciły z początku „gołą” przygodę i teraz jeszcze chętniej wracamy do całości. Po Śródziemiu poruszamy się coraz pewniej i nie uciekamy przed wrogami (przez co trudniej zdobyć tytuł „Zajęcza piętka”). Mam wrażenie, że i twórcy gry odważniej podeszli do tematu i jeśli nadejdą kolejne kampanie – a przecież Groza w Dale już niedługo trafi w nasze ręce – to będą jeszcze lepsze i bardziej dopracowane fabularnie.
PR-owiec, recenzent, geek. Kocha kino, seriale, książki, komiksy i gry. Kumpel Grahama Mastertona. W MR odpowiedzialny za dział komiksów, książek i gier planszowych.