Zabawa w Podróże przez Śródziemie niesie ze sobą pewną masochistyczną przyjemność, bo ponieść porażkę można często i gęsto, ale frustracja miesza się tu z determinacją i chęcią wypróbowania innych zestawów postaci, ról czy umiejętności w celu osiągnięcia sukcesu. To gra, w której zwycięstwo smakuje niczym ambrozja, szczególnie takie osiągnięte rzutem na taśmę, ostatkiem sił lub przy sporej dozie farta. Mieszanka umiejętnego doboru przedmiotów i umiejętności oraz szczęścia ma w sobie coś uzależniającego. Po więcej szczegółów odsyłam do poprzednich recenzji, tutaj chciałbym skupić się na nowościach i wyróżnikach dodatku Zarzewie wojny.
Władca Pierścieni – Podróże przez Śródziemie - Zarzewie wojny daje dostęp do nowej, rozgałęzionej kampanii składającej się z piętnastu przygód, co przekłada się na kilkanaście, a w niektórych przypadkach i kilkadziesiąt godzin rozgrywki. Dostajemy tu całkiem sporo elementów: 28 plastikowych figurek (w tym 7 bohaterów), 18 nowych kafelków mapy, 65 kart przedmiotów, nowe umiejętności, tytuły, role, karty terenu, a także unikalne mechaniki symbolizowane chociażby przez karty nieszczęść, wierzchowców czy żetony ufortyfikowania – ale o tym później. Na tym etapie musicie wiedzieć, że elementy te powinniśmy pomieszać z tymi z podstawowej wersji gry. Nie możemy też zapomnieć o odznaczeniu w towarzyszącej grze aplikacji mobilnej, że posiadamy dodatek Zarzewie wojny. Tylko wtedy jego elementy zostaną uwzględnione podczas zabawy – nawet w podstawowych kampaniach.
Instrukcja na szczęście ma tylko osiem stron i skupia się na nowych elementach – należy ją oczywiście rozpatrywać w kontekście głównego kompendium zasad z podstawowej edycji. Zarzewie wojny dorzuca aż siedem nowych postaci (Beorn, Dwalin, Freahild, Renerien, Boromir, Kalaminta Tuk), a właściwie sześć, bo zmiennokształtny Beorn może zamienić się w Wielkiego niedźwiedzia, który ma osobną kartę i figurkę i jest liczony jako siódmy bohater. Dodatek to także 6 nowych ról. Kronikarz szybciej zdobywa wiedzę, Przewodnik pozwala szybciej się poruszać i dłużej przetrwać na planszy, Obrończyni współpracuje z innymi postaciami w walce, Kwatermistrz poprawi ogólny stan bohaterów, Żołnierz świetnie sprawdzi się w potyczkach, a Oszust zawsze coś wykombinuje, by osiągnąć dodatkowe korzyści. Mamy też oczywiście fantastyczne figurki nowych wrogów, w tym masywnego mumakila i ruchome wieże oblężnicze, ale i tak odnieśliśmy wrażenie, że tym razem walka nie stanowi najważniejszego elementu zabawy.
W grze pojawiły się nowe elementy terenu – skrzynia pozwala zdobyć dodatkowe punkty wiedzy tajemnej po zdaniu testy wiedzy. Ogrodzenie utrudnia przejście na dany obszar i wymaga zdania testu zręczności. Ufortyfikowanie utrudnia grupom bohaterów i wrogów poruszanie się, o ile nie mają oni przewagi liczebnej. Fontanna ułatwia radzenie sobie z kartami strachu i obrażeń, sadzawka z kolei umożliwi zdobycie natchnienia, ale i wymaga zdania testu ducha, żeby opuścić obszar, na którym się znajduje. Jest jeszcze rów, który utrudnia walkę na mapie potyczki i może zranić zarówno bohaterów, jak i wrogów.
Nowe karty – Nieszczęścia – dają negatywne efekty, z czego najbardziej dotkliwe wydaje się Pojmanie. Porwany w taki sposób bohater „znika” z planszy, nie może być celem efektów aktywacji wrogów czy ataków, chociaż może wykonać akcję elementu ze swojej karty (kolejna nowość) i rozgrywa wszystkie fazy gry, aby ostatecznie spróbować uciec. Doceniam takie urozmaicenia, ale ten akurat element mocno nas denerwował podczas rozgrywki.
Władca Pierścieni – Podróże przez Śródziemie - Zarzewie wojny to także kilka pomniejszych, ale interesujących zmian. Dodano wierzchowce, które służą jako element wyposażenia wykorzystywany do poruszania się i do walki. Wraz z punktami wiedzy tajemnej umożliwiono też zdobycie potężnych przedmiotów poziomu IV (do tej pory maksymalny był poziom III), ale można posiadać tylko jeden tak mocno rozwinięty ekwipunek. W grzej pojawił się też uniwersalny symbol atrybutu, który umożliwia wykorzystanie akurat tej cechy, która jest u naszego bohatera najbardziej rozwinięta. To akurat niezwykle przydatne, bo niejednokrotnie polegliśmy na teście zręczności, ducha, sprytu, siły czy mądrości grając postacią niezbyt dobrze zbalansowaną.
A jak Zarzewie wojny wypada pod kątem fabuły? Jak wspominałem, czuliśmy nieco większy nacisk położony na eksplorację i przygodę. I bardzo dobrze, bo walki bywały nie tyle nużące, co powtarzalne. Fabuła za to okazała się dość wciągająca, miała więcej odniesień do literackiego pierwowzoru, co bardzo korzystnie wpływało na klimat, chociaż docenią do jedynie osoby znające twórczość Tolkiena. W trakcie wielomiesięcznej rozgrywki mieliśmy kilkukrotnie niewielkie problemy z aplikacją mobilną, chociaż mam wrażenie, że to kwestia drobnych błędów w polonizacji.
Władca Pierścieni – Podróże przez Śródziemie - Zarzewie wojny to kolejny znakomity dodatek rozwijający wymagającą, rozbudowaną, wielowątkową grę strategiczno-przygodową, którą mogę polecić nie tylko wiernym fanom książkowej i filmowej licencji, ale wszystkim tym, którzy lubią długie, niekończące się wręcz godziny integracji z rodziną i przyjaciółmi. Chociaż całość w pierwszym kontakcie wydaje się niemiłosiernie skomplikowana, w rzeczywistości jest dość przystępna i łatwa w opanowaniu, co udowodniły sesje z nawet mniej doświadczonymi graczami.
PR-owiec, recenzent, geek. Kocha kino, seriale, książki, komiksy i gry. Kumpel Grahama Mastertona. W MR odpowiedzialny za dział komiksów, książek i gier planszowych.