Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

Wielka rozrywka w SkyShowtime!

Świat bywa niesprawiedliwym miejscem, dlatego twórzmy uczciwe gry! Wywiad z Andrey'em Biletskim - dyrektorem kreatywnym WoT

Autor: Maciej Rugała
23 września 2018
Zdecydowanie. Strategia jest bez wątpienia głównym punktem tej gry. Tak. Z kolei, jeśli przyjrzeć się game designowi, to co odróżnia strategię w sensie stricte od, chociażby, taktyki to to, że strategiczne decyzje nie mogą być cofnięte. Albo rybki albo akwarium...  … takie przekroczenie Rubikonu? Dokładnie tak. Dość spokojne tempo gry, istotność każdej decyzji, którą podejmujesz – dajmy na przykład strzał z działa, który z przeładowaniem zajmuje od 6 do 8 sekund – to dłuuugi czas. W takim Overwatchu, w ciągu 8 sekund zdążysz już... dwa razy dać się zabić. Oczywiście nie każdy tak ma, ale ja tak... Tak czy inaczej – myślę, że obecnie skupiamy się na tej grupie odbiorców, która jest gotowa podjąć ryzyko – decydować i godzić się z konsekwencjami. Chodzi więc tu bardziej o dojrzałość umysłową, a nie koniecznie taką przedstawioną w metryce. Więc to jest główny powód, dla którego World of Tanks różni się od większości współczesnych TPS-ów (third person shooter – przyp. red.)? To bardziej strategia niż po prostu strzelanka? Tak, masz słuszność. To powód dla którego nasza produkcja jest bardzo odmienna. Tu masz jedno życie, odpadasz przy przeciętnie od czterech do siedmiu trafień z zależności od posiadanego czołgu. A każda modyfikacja pojazdu może mieć różnorodne następstwa – utrudnia jego ruch, wydłuża czas przeładowania itd. Masz ograniczoną amunicję – nie możesz tak po prostu strzelać sobie do wszystkiego na horyzoncie, co wygląda podejrzanie. Nieustannie musisz myśleć co mogą kombinować inni gracze. Oto przyczyny czyniące tą grę bardzo, bardzo odmienną od wszystkich innych.
Fot. mat. prasowe

Zobacz również: CD Projekt RED ujawnia datę wydania Gwinta wraz z dodatkiem!

Zapytałem o te dwa pytania, gdyż różni gracze mają różne wymagania i oczekiwania odnośnie rozgrywki. Są tacy, którzy chcą gry-symulacji, jak najbliższej rzeczywistości. Są także ci drudzy, dla których ważna jest rozrywka, zdobywanie osiągnięć, zarabianie więcej waluty w grze. Co twoim zdaniem jest ważniejsze – optymalna adaptacja gry do rzeczywistości czy może pozwolenie grze, aby była po prostu grą? Nazywamy to wiarygodnością. WoT nigdy nie miał być, nie był, nie jest, a i najpewniej też nie będzie symulacją. W rzeczywistości czołgi nie obracają wieżyczką tak szybko! (śmiech) Ponadto w rzeczywistości strzał z działa powoduje odrzut pojazdu o istotną odległość – od 5-ciu do 6-ciu metrów. Jeśli pocisk niepenetrujący uderzy w wieżyczkę, cała załoga prawdopodobnie by ogłuchła i została oszołomiona. Więc – tak, w grze wygląda to zgoła odmiennie. I tak – to gra. Fakt, może nie typu arcade, bo tu chodzi o branie na siebie  ryzyka, zdolność do podejmowania ciężkich decyzji, strategię. Możliwe więc, że to nie jest gra dla osób, które jedynie chcą niezobowiązującej rozrywki. Zależy nam bardziej na tej charakterystycznej, wyjątkowej rozrywce w rozumieniu intelektualnym. Jednakowoż też nie uważam, że służymy konsumentom, którzy oczekują samej symulacji. Mimo to zwracamy dużą uwagę na wygląd tego wszystkiego, mechanikę tak, aby sprawiać wrażenie, że rzeczy przedstawione w grze potencjalnie mogłyby się dziać.

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.