Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

Death Stranding 2: On The Beach – recenzja gry. Paczki, klauny i samotne spacery po Australii

Autor: Mateusz Chrzczonowski
14 lipca 2025
Death Stranding 2: On The Beach – recenzja gry. Paczki, klauny i samotne spacery po Australii

Z Death Stranding mam trochę taki związek, jak z jeżdżeniem do Ikei w sobotę – niby wiem, że mnie to zmęczy i zabierze pół dnia, ale tak ekscytacja przed nieznanymi pierdołami nie pozwala mi odpuścić. Kojima ma to do siebie, że potrafi snuć opowieści, które są jednocześnie głupkowate, wzniosłe i głęboko ludzkie. Pierwsze Death Stranding kupiło mnie tą przedziwną mieszanką medytacyjnego samotnego chodzenia po pustkowiach i filozoficznego majaczenia o więziach, które łączą ludzi. Dlatego też na kontynuację czekałem z dziwną ekscytacją, mimo że gdzieś z tyłu głowy kołatało się pytanie: czy to w ogóle ma sens?

No i cóż… Kojima znowu zrobił swoje. Death Stranding 2 jest jak wizyta w muzeum współczesnej sztuki. Czasem stoisz przed instalacją z balonów, pajęczyn i kartonu i myślisz „co ja tu robię?”, ale chwilę później trafiasz na obraz, który zostaje w głowie na zawsze. A potem jeszcze dostajesz zadanie przeniesienia paczki przez pół kontynentu, żeby ją doręczyć klaunom w maskach. Witamy z powrotem w świecie Kojimy.

Death Stranding 2: On The Beach / Materiały prasowe

Fabuła, która znów zaskakuje dziwacznością i nieoczywistością

Historia w Death Stranding 2 z jednej strony jest bardzo prosta, a z drugiej tradycyjnie już dla Hideo – upchana tyloma symbolami, że można by nimi wykleić wszystkie ściany w pokoju. Sam Bridges wraca jako kurier z misją odbudowy tego, co zostało z dawnej Ameryki, ale tym razem już nie chodzi tylko o sieć komunikacyjną. Świat po katastrofie, połączony z tajemniczymi wymiarami zaświatów, znowu jest zagrożony, a Sam – chcąc nie chcąc – musi znów zarzucić plecak, założyć buty i wyruszyć w drogę. Tym razem nie jest jednak aż tak samotny.

Fragile, znana z jedynki, dostała tu znacznie większą rolę. Widać, że nie tylko ja polubiłem tę postać, graną  przez Léę Seydoux, bo Kojima zrobił z niej niemal drugą protagonistkę. Ich relacja z Samem w tej części jest znacznie bardziej wielowymiarowa, mniej oczywista i – o dziwo – mniej melodramatyczna. Fragile prowadzi swoją własną misję, nierzadko wchodząc w konflikt z Samem, i to właśnie tarcia między nimi napędzają sporą część fabuły.

Na scenę wchodzą też nowe zagrożenia – tajemnicza sekta w klaunich maskach, która czci coś, czego do końca nie rozumiemy. Kojima uwielbia bawić się motywami kultów i pseudo-religijnych rytuałów, więc dostajemy całe korowody scen, które są na granicy groteski i horroru. Klauni potrafią być komiczni, ale w tym wydaniu są raczej upiorni – zwłaszcza gdy patrzą się na nas w ciszy przez czarne otwory w maskach.

Death Stranding 2: On The Beach / Materiały prasowe

Do tego wszystkiego wraca Lou, czyli BB z jedynki, którego rola w tej części zaskakuje. Powiem tylko, że wątek „rodzicielstwa” Sama w Death Stranding 2 został poprowadzony znacznie dojrzalej i ciekawiej niż w pierwszej części. Widać, że Kojima naprawdę chciał tu coś powiedzieć o stracie i o tym, że więzy czasem trzeba na nowo budować z kawałków. Ojcowie/matki na pewno odbiorą grę jeszcze mocniej.

Gdzie dwóch się bije, tam nie ma kto nosić paczek

No dobrze, ale przejdźmy do tego, co najważniejsze w Death Stranding – czyli do noszenia rzeczy z punktu A do punktu B. Tutaj Kojima zdecydował się iść o krok dalej. Choć wciąż przez lwią część gry wędrujemy samotnie, to jednak zdecydowanie częściej towarzyszą nam inne postacie. Czasem idziemy ramię w ramię z NPC-ami, czasem wysyłamy drony, które śledzą naszą trasę i mogą pomóc w razie kryzysu. Świetnym patentem jest też możliwość zlecania części dostaw sztucznej inteligencji, co pozwala planować trasy z większym rozmachem. Tyle że – klasycznie dla Death Stranding – czasem okazuje się, że lepiej było zrobić to samemu.

Największą zmianą w gameplayu jest jednak znacznie większy nacisk na akcję. Już w jedynce mieliśmy momenty, w których trzeba było wyciągnąć broń, ale w dwójce to o wiele ważniejszy filar rozgrywki. Regularnie trafiamy na starcia z członkami sekty, którzy są agresywni, zorganizowani i często mają ciężki sprzęt. System walki został poprawiony – strzela się trochę bardziej „mięsisto”, mamy więcej opcji granatów, min, a nawet barykad. Sęk w tym, że to nadal nie poziom Gearsów czy Uncharted – walka jest raczej funkcjonalna, niż ekscytująca.

Death Stranding 2: On The Beach / Materiały prasowe

Za to potyczki z wynurzonymi czyli mrocznymi istotami z zaświatów, zyskały nowy wymiar. Są ich różne typy, od małych, szybkich stworów, przez wielkie bestie przypominające kałamarnice, aż po bossów, którzy potrafią zmienić całą topografię terenu. Kojima zadbał, by każdy z takich momentów był widowiskiem – często z psychodelicznymi wstawkami, gdzie obraz faluje, ziemia zapada się w otchłań, a Sam brnie przez czarne błoto, które nagle zamienia się w miliardy dłoni.

Paczkowanie dla zaawansowanych, czyli nowe triki na drodze

Pod względem systemów dostaw gra jest znacznie bardziej złożona niż pierwsza odsłona. Paczki są różnorodne – niektóre wymagają zachowania pionu, inne są wrażliwe na temperaturę czy wilgoć, jeszcze inne trzeba regularnie doglądać, by „nie uciekły” (tak, są i takie). Do tego mamy system erozji szlaków, który sprawia, że nasze ulubione trasy z czasem się niszczą i musimy albo odbudowywać infrastrukturę, albo szukać nowych ścieżek.

Nowością są też dynamiczne zmiany pogody w skali, jakiej jeszcze nie było. W DS2 burza może pojawić się znienacka i zmieść nas z powierzchni ziemi. Czasem jesteśmy zmuszeni rozbić obóz i przeczekać. Kojima bawi się też czasem dnia i nocy oraz temperaturą – w nocy niektóre szlaki mogą być łatwiejsze, bo wynurzeni śpią, ale za to trudniej widzieć zagrożenia.

Death Stranding 2: On The Beach / Materiały prasowe

Więcej ludzi, więcej ciepła, więcej… samotności?

Zaskakująco dużą rolę w tej części grają relacje Sama z innymi ludźmi. Fragile, BB, nowe postacie, które napotykamy w rozproszonych koloniach – Kojima starał się, by każda miała jakąś małą historię. Nie wszystkie są udane (niektóre to dość tanie moralitety), ale w ogólnym rozrachunku ten świat wydaje się bardziej zamieszkany i mniej samotny. Świetne są momenty, gdy wracamy po wielu godzinach do wioski, którą wcześniej uratowaliśmy, a ludzie reagują na nas zupełnie inaczej – dostajemy drobne podarki, słyszymy inne dialogi, czasem ktoś zaczyna nas traktować jak starego przyjaciela.

Ale i tak samotność w Death Stranding 2 pozostaje osią całości. Są długie godziny, gdy maszerujemy przez pustkowia, a jedynym towarzyszem jest muzyka, wiatr i echo własnych kroków. I to wciąż ma w sobie coś hipnotyzującego.

Otwarty świat, który żyje… albo raczej gnije

Świat DS2 jest znacznie bardziej zróżnicowany niż w jedynce, a to za sprawą nowego regiony, czyli Australii. Mamy pustynie, bagna, gęste lasy, góry i rozległe równiny, które aż proszą się o budowę dróg. Problem w tym, że Kojima wciąż powtarza pewne schematy. Gdzieś tam, w głębi duszy, to nadal ten sam model: idź tu, dostarcz paczkę, posłuchaj długiej cutscenki, wróć. Owszem, mechanicznie to się nie nudzi tak szybko dzięki nowym przeszkodom i systemom pogody, ale dla wielu graczy to wciąż będzie za mało.

Death Stranding 2: On The Beach / Materiały prasowe

Z drugiej strony, to w tej powtarzalności tkwi jakaś prawda o świecie Death Stranding. Kojima nie robi tego z przypadku – ta gra nadal opowiada o mozolnym budowaniu mostów (dosłownie i w przenośni), o przezwyciężaniu monotonii życia w rozpadzie. To cholernie metaforyczne, ale w DS2 działa to nawet mocniej, bo cały świat wydaje się jeszcze bardziej zmęczony, jeszcze bardziej schorowany i zrujnowany niż w jedynce.

Grafika i dźwięk – artystyczny majstersztyk

Trzeba to powiedzieć wprost – Death Stranding 2 to jedna z najładniejszych gier tej generacji. Decima Engine znów pokazuje pazur. Modele postaci są fotorealistyczne, krajobrazy aż proszą się o zrobienie screenshota i ustawienie go na tapetę. Świetna jest gra światłem, mgłą i drobnymi efektami cząsteczkowymi – czasem idziemy przez las i nagle z pośród drzew wylatuje chmara świetlików, które rozświetlają mrok. Albo wchodzimy na wzgórze i widzimy, jak słońce przebija się przez ciężkie chmury, tworząc prawdziwie sakralny widok.

Soundtrack znów w dużej mierze oparty jest na Low Roar i ich duchowych następcach. Kojima w DS2 jeszcze bardziej celuje w muzyczne momenty, które mają wbić nas w fotel – i w większości wypadków mu się to udaje. Są też sekwencje, gdzie muzyka cichnie, a zostaje tylko oddech Sama i dźwięk wiatru – i to chyba robi jeszcze większe wrażenie.

Więcej, lepiej, ale wciąż dla specyficznej grupy odbiorców

Nie ma się co oszukiwać – Death Stranding 2 to gra, która absolutnie nie jest dla wszystkich. Kojima nie zmienił tu swojego stylu. Dalej mamy godziny chodzenia, kilkudziesięciominutowe cutscenki, pełne patosu dialogi o więziach, śmierci i transcendencji. Dla wielu to będzie bełkot i strata czasu. Dla innych – małe arcydzieło o tym, jak bardzo ludzie siebie potrzebują, choć tak cholernie trudno im to przyznać. Ja jestem gdzieś po tej dreugiej stronie, bo mnie zwyczajnie historia zahipnotyzowała i została w głowie jeszcze trochę po napisach końcowych.

Podobnie jak w przypadku pierwszej części, Death Stranding 2 najlepiej smakować powoli. Grać po dwie-trzy godziny dziennie, dać się wciągnąć tej atmosferze samotności i piękna, a nie „zaliczać” ją na wyścigi. Bo wtedy można się tylko sfrustrować.

Death Stranding 2 to wciąż Death Stranding – tylko bardziej

Death Stranding 2 to rozwinięcie wszystkiego, czym była jedynka. Więcej symboli, więcej dziwactw, więcej paczek i więcej samotnych wędrówek przez zapierające dech w piersiach krajobrazy. Kojima dorzucił więcej walki, więcej mechanik survivalowych i bardziej złożoną sieć relacji między postaciami. Ale to nadal ta sama osobliwa podróż, która nie każdemu przypadnie do gustu.

Dla mnie była to jednak wyprawa, którą warto było odbyć. Zostawiłem tam masę czasu, trochę nerwów, ale i sporo emocji. I pewnie za jakiś czas znowu włożę buty Sama, poprawię plecak i ruszę przed siebie – bo w tym świecie nadal jest coś, co przyciąga mocniej niż zdrowy rozsądek.

Inne gamingowe recenzje na Movies Room:

Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe

Chcesz nas wesprzeć i być na bieżąco? Obserwuj Movies Room w google news!

Gra więcej, niż powinien. Od czasu do czasu obejrzy jakiś film, ale częściej sięgnie po serial w domowym zaciszu. Niepoprawny fanatyk wszystkiego, co pochodzi z Kraju Kwitnącej Wiśni. | [email protected]

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.

Ocena recenzenta

90/100

Wciągająca, wielowymiarowa fabuła i dojrzalszy wątek Sama i Lou

Świetna rola Fragile i głębsze relacje między postaciami

Rozbudowany system dostaw z nowymi wyzwaniami i dynamiczną pogodą

Widowiskowe starcia z BT i klimatyczne bossowie

Piękny, różnorodny świat z genialną grafiką i muzyką

Więcej życia w świecie i mocno odczuwalny klimat samotności

Wciąż powtarzalne schematy „zanieś paczkę – cutscenka – wróć”

Walka wprawdzie lepsza, ale nadal niezbyt ekscytująca

Kojimowe dziwactwa na pewno nie dla wszystkich

Movies Room poleca