Po pięciu latach od pamiętnej przygody Jina Sakaia wracamy do feudalnej Japonii – tym razem z nową bohaterką, nowym rozdziałem historii i nieco innym spojrzeniem na samurajski honor. Ghost of Yotei nie jest rewolucją, ale to piękne, melancholijne przypomnienie, że nawet duchy przeszłości potrafią tchnąć nowe życie w znaną formułę.
Ghost of Tsushima niespodziewanie (albo i spodziewanie, biorąc pod uwagę realia) stało się moją ulubioną grą na PlayStation oraz jedną z najlepszych gamingowych przygód ostatnich lat, jakie miałem dane przeżyć. Choć na pierwszy rzut oka gra wydawała się tylko klonem Assassin’s Creed osadzonym w feudalnej Japonii, ostatecznie okazała się czymś znacznie więcej – pierwsze skrzypce grała tu porywająca historia Jin Sakaia i samurajskiego honoru, ale równie pamiętna była sama eksploracja tytułowej wyspy oraz oprawa graficzna. Tym bardziej apetyt na sequel był u mnie ogromny, bo zwyczajnie stęskniłem się za tym tytułem. Jak więc wypada Ghost of Yotei?
Sucker Punch postanowiło nie iść po linii najmniejszego oporu. W Ghost of Yotei żegnamy Jina Sakai, ale nie jego ducha – tym razem wcielamy się w Atsu, młodą wojowniczkę, która po brutalnym ataku na jej wioskę wyrusza w podróż równie osobistą, co dramatyczną. To odświeżające, że studio nie zdecydowało się na prosty sequel, lecz postawiło na nową perspektywę i bardziej emocjonalny ton. Choć fabuła nadal opiera się na klasycznym motywie zemsty, jest w niej coś wyjątkowo ludzkiego – mniej patosu, więcej refleksji i emocji. W końcu nie jest to opowieść o tym, jak Jin sam pokonał wielką mongolską armię, a historia o wiele bardziej kameralna. Mimo wszystko trzeba przyznać, że po niedawnym Assassin’s Creed miałem małe deja vu.

Jeśli Ghost of Tsushima był opowieścią o walce między honorem a wolnością, to Yotei staje się historią o pogodzeniu się z przeszłością. Niektóre sceny – zwłaszcza te ciche momenty kontemplacji pod kwitnącym drzewem wiśni – potrafią zadziałać jak cios w serce. Duża tu zasługa widowiskowości, ale jednak przede wszystkim wszystko wynika z ogromnego ładunku emocjonalnego. Czy jednak fabuła satysfakcjonuje? Trochę lepiej na pewno mogli być przedstawieni nasi przeciwnicy, czyli Szóstka z Yotei – niestety brakowało im wyrazu, przez co momentami byli nam zwyczajnie obojętni. Na koniec jednak, tak samo jak w Ghost of Tsushima, dostajemy potężnego kopniaka emocjonalnego, dzięki czemu zwyczajnie znowu byłem zachwycony.
Nie da się ukryć – eksploracja to ponownie największy atut gry. Sucker Punch wie, jak budować świat, który po prostu chce się odkrywać. Wulkaniczne krajobrazy, spowite mgłą doliny i osady, w których każdy detal opowiada własną historię – to czysta poezja wizualna. Twórcy rozwijają znany już system eksploracji bez typowych znaczników. Wiatr nadal prowadzi nas do celu, ale teraz robi to bardziej organicznie – podmuchy reagują na decyzje gracza, a środowisko staje się naszym przewodnikiem.

W grze nie doświadczymy klasycznych zapytajników, przez co odnalezienie misji pobocznych czy nawet celów głównych questów wymaga szukania. Pomagać mogą nam w tym kartografowie, od których można kupić mapy. Często też lokalsi podzielą się z nami plotkami. Wraca również złoty ptak, który pokazuje nam warte odwiedzenia lokacje. Dodatkowo pojawiły się nowe aktywności poboczne, które tym razem mają więcej sensu fabularnego – pomagasz ocalałym, uczysz się nowych technik, a nie tylko zbierasz lisie ogony dla sportu. Z aktywności powracają gorące źródła, bambusy do ścięcia czy kapliczki, a dochodzą malowanie, granie na shamisenie, otwieranie specjalnych pudełek-zagadek czy nawet minigra, gdzie można wygrać pieniądze. Co jednak najciekawsze – nawet prosta aktywność może być początkiem do ciekawej misji pobocznej. Całościowo, choć to wciąż klasyczne „ubogacanie świata”, czuć, że twórcy lepiej przemyśleli rytm przygody niż w Tsushimie.
System walki, który już w Tsushimie był majstersztykiem, tutaj zyskał kilka subtelnych, ale znaczących ulepszeń. Starcia są bardziej płynne i agresywne, a Atsu walczy z mniejszą powściągliwością niż Jin – jej styl to połączenie siły i emocji. Gra oferuje teraz kilka nowych postaw bojowych, a parowanie i uniki są bardziej czytelne, co czyni starcia mniej frustrującymi i bardziej rytmicznymi. Do tego pojawia się nowy system „duchowych koncentracji”, pozwalający na chwilowe spowolnienie czasu, co świetnie wpasowuje się w klimat legend samurajskich. Z nowości: podczas starć możemy wezwać wilczycę, która udzieli nam wsparcia w trudnej sytuacji oraz w określonych sytuacjach możemy wytrącić broń przeciwnikowi. Nie brakuje też pojedynków jeden na jeden, które przypominają małe filmowe pojedynki Kurosawy – tylko że tym razem w 4K, z wachlarzem krwi i poezji w jednym kadrze.

W Ghost of Yotei twórcy oddają nam też sporo różnego rodzaju oręża, dzięki czemu nie jesteśmy skazani na walkę tylko mieczem. Oprócz katany, możemy też walczyć stylem dwóch katan, kusarigamą – czyli takim sierpem na łańcuchu – oraz dwuręcznym mieczem odachi i włócznią yari. Każda z broni ma osobne drzewko umiejętności, ale warto rozwijać je równomiernie. Wszystko dlatego, że konkretna broń jest skuteczna na odpowiedni typ przeciwników. W grze jest też broń palna, ale dostajemy ją pod koniec gry i nie ma większego zastosowania ze względu na długi czas przeładowywania.
Ghost of Yotei to gra, która znów zachwyca detalem. Choć to nie rewolucja technologiczna, każdy kadr można by oprawić w ramkę. Zachody słońca nad malowniczym wulkanem, ślady stóp w śniegu, delikatny deszcz spływający po pancerzu – to małe rzeczy, które razem tworzą magiczną całość. Ezo (dziś wyspa Hokkaido) ma do zaoferowania równie dużo, co wydane pięć lat temu Ghost of Tsushima. W grze ponownie możemy wybrać czarno-biały tryb Kurosawy, a twórcy dodali jeszcze krwisty tryb Miike oraz Watanabe z muzyką lo-fi.

Ścieżka dźwiękowa również wraca w znakomitej formie. Tradycyjne instrumenty japońskie mieszają się z delikatną elektroniką, tworząc melancholijną aurę, która momentami przypomina Tsushimę, ale ma też własny ton – nazwałbym go bardziej kobiecym, bardziej zmysłowym.
Najczęściej powtarzany zarzut wobec Yotei brzmi: to tylko rozwinięcie Tsushimy, nie nowa jakość. I coś w tym jest. Formuła jest bezpieczna – to wciąż open world od Sucker Punch, z powtarzalnymi aktywnościami i nieco zachowawczym podejściem do narracji. Ale… czy naprawdę potrzebowaliśmy rewolucji? Ja naprawdę kupuję tę ewolucję, bo tu nie było potrzeby zmieniania działającej formuły. Przy Tsushimie bawiłem się świetnie, a sequel daje mi jeszcze więcej tego, za co polubiłem grę od PlayStation. Trochę urozmaicenia sprawiło, że naprawdę bawiłem się tu wyśmienicie.
Ghost of Yotei to raczej rozwinięcie poprzedniej odsłony niż całkowicie nowa produkcja. Zamiast zaskakiwać nowymi mechanikami, gra skupia się na nowej, emocjonalnej historii, a gameplay jedynie delikatnie odświeża.

Nie wszystko jednak działa idealnie. Tu i ówdzie trafiają się problemy z kamerą i sporadyczne spadki płynności – szczególnie podczas intensywnych efektów pogodowych. Muszę jednak dodać, że grałem na podstawowym PS5 w trybie jakości, więc może na Pro działa to lepiej (choć powinno działać bezproblemowo tu i tam). Nie są to jednak rzeczy, które psują zabawę, ale w tak dopracowanej artystycznie wybijają z imersji. Na szczęście bugi to raczej drobne „duchy” niż upiory – nie straszą zbyt często.
Ghost of Yotei nie przyćmiewa Tsushimy, ale też wcale nie próbuje. To gra, która rozumie swoje dziedzictwo i z szacunkiem rozwija to, co już działało. Nie znajdziecie tu rewolucji, ale jeśli dobrze bawiliście się w poprzedniej odsłonie od Sucker Punch, tu będzie podobnie. Historia Atsu skutecznie potrafi wzruszyć, zachwycić i przypomnieć, dlaczego zakochaliśmy się w tej serii.
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe
Gra więcej, niż powinien. Od czasu do czasu obejrzy jakiś film, ale częściej sięgnie po serial w domowym zaciszu. Niepoprawny fanatyk wszystkiego, co pochodzi z Kraju Kwitnącej Wiśni. | [email protected]