Pierwsze godziny dają do zrozumienia, że był to ruch ryzykowny. Mieszanie dynamiki trzecioosobowej akcji z bardziej intymnym, horrorowym prowadzeniem kamery mogło się skończyć chaosem. Oczywiście, mamy opcje przełączania widoków w obu postaciach, ale ciężko byłoby nie skorzystać z tego co zaproponował Capcom. Tymczasem przejścia są płynne, przemyślane i nie wybijają z rytmu. Historia jest złożona i pomysłowo poprowadzona, a twórcy wyraźnie bawią się oczekiwaniami gracza, podrzucając tropy tylko po to, by za chwilę je zburzyć. Bez wchodzenia w spoilery można powiedzieć jedno - fabularnie to gra, która potrafi zagrać na nosie nawet weteranom serii.
Grę sprawdzałem i przechodziłem na PlayStation 5. Animacje postaci, oświetlenie i ogólny klimat lokacji stoją na wysokim poziomie. Niektóre modele mogłyby dostać więcej uwagi, ale w ogólnym rozrachunku widać, że możliwości konsoli zostały wykorzystane solidnie. Miałem okazję sprawdzić fragment gry wcześniej na PS5 Pro w warunkach pokazowych i różnica jest zauważalna, jednak nawet na zwykłym PS5 tytuł wygląda przekonująco. To produkcja, która nie zawodzi pod kątem technicznym i buduje klimat nie tylko dźwiękiem czy scenariuszem, ale również obrazem.

Rozgrywka, szczególnie w segmentach z Leonem, potrafi być przewidywalna. Wchodząc do niektórych pomieszczeń, można niemal od razu wyczuć, że za chwilę coś się zamknie, ktoś wyskoczy albo zostaniemy wciągnięci w klasyczną pułapkę znaną z poprzednich części. To element DNA serii, którego nie da się całkowicie wyeliminować i chyba takie urok. Jednocześnie gra potrafi pozytywnie zaskoczyć drobnymi mechanikami i rozwiązaniami, które nie wywracają wszystkiego do góry nogami, ale wprowadzają świeżość. Dotyczy to zarówno Leona, jak i Grace. W kilku momentach twórcy pokazali, że potrafią wyjść poza utarte schematy, nawet jeśli rdzeń zabawy pozostaje klasyczny. Standardowy poziom trudności okazał się dla mnie odrobinę zbyt niski. Po przejściu gry i przetestowaniu wyższego wariantu wciąż miałem wrażenie, że wyzwanie nie jest tak duże, jakiego bym oczekiwał. Niektórzy bossowie prezentują się efektownie, ale nie wymagają wielu powtórek ani szczególnej analizy ich schematów ataku. To nie jest poważna wada, raczej kwestia osobistych oczekiwań. Widziałbym jednak standardowy poziom, który zaoferuje nieco większe wyzwanie, zwłaszcza dla osób, które z serią są od lat. Mamy do wyboru jeszcze tylko ten niższy na starcie. Wydaje mi się, że tam nie trzeba nawet brać pada do ręki.
Jednym z najmocniejszych elementów gry jest balans materiałów do tworzenia naboi, apteczek czy granatów. Zasobów jest wystarczająco dużo, aby nie frustrować (Cronoś: The New Dawn przed aktualizacją), ale nie na tyle, by przez całą grę czuć się całkowicie bezkarnym. To wyważenie zostało przemyślane. W porównaniu do innych produkcji widać, że Resident Evil: Requiem trafia w złoty środek. Nie zmusza do wielokrotnego powtarzania fragmentów z powodu braku zasobów, ale nagradza dokładniejszą eksplorację. Znajdźki nie są przesadnie ukryte, a większość można odnaleźć bez wielogodzinnego krążenia po tej samej lokacji. Dla jednych będzie to zbyt proste, dla innych idealne rozwiązanie. Osobiście nie jestem fanem spędzania dziesiątek godzin wyłącznie na szukaniu pojedynczych przedmiotów, więc takie podejście uznaję za rozsądny kompromis. Wystarczy bacznie obserwować otocznie i analizować wszystko co wpada nam w ręce. Bawiłem się po prostu wyśmienicie.

Seria od lat opiera się na schemacie przechodzenia z jednej lokacji do drugiej, maksowania jej poprzez zbieranie przedmiotów i otwieranie kolejnych drzwi. W poprzednich odsłonach bywało to odczuwalnie powtarzalne. Tutaj przez większość gry tempo zostało lepiej rozłożone. Pojawiają się krótsze, bardziej dynamiczne segmenty, a niektóre starcia z bossami kończą się szybciej, niż można by się spodziewać. Mimo że momentami można odnieść wrażenie, że za chwilę znów czeka nas identyczny schemat działań, gra potrafi to przełamać i przyspieszyć tempo. Sprawia to, że łatwo wraca się do rozgrywki i ma się ochotę kontynuować przygodę. Chciałym również docenić postać Victora Gideona. W związku z tym, iż to antagonista, który jest z nami od praktycznie samego początku i ja piszę tę recenzję jeszcze przed premierą chciałbym pobawić się w jasnowidza. Wydaje mi się, że sporo ludzi go doceni, szczególnie pracę jaką wykonał aktor głosowy. Facet przypadł mi do gustu od samego startu, jeszcze na testach przed premierowych, o których możecie przeczytać tutaj. Bez względu na to jakie ma pobudki, jest bardzo kompletną postacią, z porządnym fundamentem w poglądach i skoncentrowany na działaniu. Momentami nawet Capcom próbuje wywołać w nas jako graczach syndrom sztokholmski, ja faceta trochę polubiłem.

Chciałbym równie opisać Grace, bo ‘one-liner’/show-off/lekko cringeowy Leon to po prostu legenda i tutaj jest wręcz bezbłędny. Z kolei nasza protagonistka została dość ciekawe skontruowana i obserujemy jej zmianę w obliczu z horrorem, którego doświadcza. Poddawana jest wielu próbom, atakom, zmianom i wszelakiej maści bodźcom, również emocjonalnym nie związanym z zagrożeniem o swoje życie. Widzimy jak każda ze scen zmienia ją, jak jej zachowanie i głos ulega tranzycji. Odnotowałem naprawdę sporo takiego progresu i to też ciekawie napisana postać. Sporą część historii, co widać po trailerach, jest bardzo introwertyczna i wręcz nie jest w stanie utrzymywać z nikim kontaktu wzrokowego. Jej postęp jest powolny, ale sukcesywny.
Leon w tej odsłonie jest dokładnie tym Leonem, którego znamy. Rzuca żarty w obliczu makabry, zachowuje się jak bohater kina akcji i każdą czynność wykonuje z teatralnym rozmachem. Można uznać to za kiczowate, ale trudno wyobrazić sobie serię bez tego elementu. To stało się jej znakiem rozpoznawczym. W Requiem jest to bardziej zbalansowane niż w niektórych starszych odsłonach. Styl Leona wywołuje raczej uśmiech i nostalgię niż zażenowanie. Dla wielu graczy będzie to powrót do młodzieńczych lat, tylko w nowoczesnym wydaniu. Szczególnie, że wracamy do Racoon City. Więcej nie powiem!
Co więcej, Capcom momentami wręcz śmieje się nam w twarz. Buduje konkretne tropy, sugeruje oczywiste rozwiązania, prowadzi gracza za rękę w stronę jednego scenariusza, po czym bezczelnie go rozjeżdża i robi to w pełni świadomie. Warto zaznaczyć, że nie są to przypadkowe zwroty akcji. To celowa gra z oczekiwaniami fanów, którzy znają serię od lat i myślą, że już nic ich nie zaskoczy. Twórcy potrafią zbudować napięcie wokół czegoś, co wydaje się oczywiste, tylko po to, by w jednej chwili to rozgnieść i zostawić nas z uśmiechem niedowierzania. Uważam, że to jeden z najmocniejszych elementów tej odsłony.
Jednocześnie trzeba jasno zaznaczyć, że omawianie konkretnych elementów fabuły bez wchodzenia w spoilery jest w przypadku tej części praktycznie niemożliwe. Każdy bardziej szczegółowy opis scen, lokacji czy relacji między postaciami mógłby odebrać część frajdy z odkrywania historii samodzielnie. Dlatego celowo unikam rozwijania konkretnych wątków. To jedna z tych gier, które najlepiej smakują wtedy, gdy wchodzimy w nie możliwie „na czysto”, bez znajomości kluczowych momentów. Uważam wręcz, że twórcy w materiałach również poszli za daleko. Podsumuje to jedynie tym, że ta gra to istny festiwal zachwyatów dla fanów serii i każda przerwa spowodowana późnymi godzinami porannymi wzmagała u mnie tęskontę za kontynuowaniem fabuły.
Największym zgrzytem pozostaje momentami sterowanie w klaustrofobicznych lokacjach. Walki z bossami w ograniczonej przestrzeni potrafią uwidocznić toporność animacji i ruchu postaci. Mechanika strzelania i celowania została ulepszona względem starszych części, jednak w zamkniętych pomieszczeniach wciąż można odczuć pewne ograniczenia. To element, który seria zdaje się traktować jako stały komponent swojej tożsamości. Uważam jednak, że przy obecnym poziomie rozwoju technologii można by go dopracować i uczynić płynniejszym. Zanim ocenisz co napisałem, spróbuj walki w kosciele, zaraz po wstępie gry.

Resident Evil: Requiem jest produkcją mocno nostalgiczną, która umiejętnie łączy stare z nowym. Nie jest rewolucją, ale też nie jest bezpiecznym kopiowaniem przeszłości. Oferuje dobrze zbalansowaną rozgrywkę, przemyślane tempo i fabułę, która potrafi zaskoczyć bez uciekania się do tanich sztuczek. Minusy, które się pojawiają, są raczej elementami charakterystycznymi dla całej serii niż poważnymi błędami projektowymi. Dlatego ostatecznie ocena plasuje się wysoko. To mocny, dopracowany tytuł, który pokazuje, że Capcom nadal potrafi rozwijać swoją flagową markę, nie tracąc jej tożsamości. Pozostaje nam czekać na kotynuacje serii, bo następna, pełnoprawna część to będzie dziesiątka. Przypominam również, że już za nie całe 2 miesiące Pragmata, również od Capcom.
Chciałbym jeszcze dodać na koniec, że tworzenie tej recenzji wywołało wewnętrzną walkę, ponieważ chciałbym rozszerzyć wiele rzeczy, które opisałem, ale nie chce nikomu psuć zabawy. Easter-eggi, nawiązania do poprzednich części, postaci wylewają się z ekranu. Wszystko co dostaliśmy do wglądu na trailerach, materiałach to jedynie początek historii. Sama gra oferuje 18 godzin, osobiście spędziłem ponad 20, ponieważ chciałem odblokować jak najwięcej - jak najszybciej. Chciałbym dostać trochę więcej historii przypominającej Village, a nie klasyki z Leonem, ale dostajemy wszystkiego po trochu i to się ze sobą bardzo dobrze łączy. Ciężko jednak wczuć się w mroczną, dramatyczną historie, gdy Leon momentami wlatuje z tekstem o nie myciu zębów, dad joke'iem czy innym punchlinem. Nie zmienia to faktu, że hype na tę grę był ogromny i myślę, że przyjęła go na klatę albo oddała z nawiązką. Świetny tytuł.
PS: Pięknie widzieć polską wersję językową, minęło i tak zbyt wiele czasu, ale mamy to już wszędzie.
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe
Wielbiciel kina o wszystkim innym niż szarej codzienności, gier oraz szeroko pojętej muzyki. Nie wzgardza nowinkami technologicznymi oraz wyprzedażami w Play Station Store. Gdyby Batman istniał naprawdę, wolałby chodzenie po ścianach i wielką moc, bo z nią przychodzi ...