Gracze musieli czekać naprawdę długo na kolejną odsłonę Metroida w 3D, bo trylogia została zakończona jeszcze w 2007 roku na Nintendo Wii. Mimo wszystko sama franczyza ma się bardzo dobrze, a oczekiwania wobec nowego Prima były naprawdę spore. Czy ta formuła może nadal działać?
Metroid w ostatnich latach powrócił do nas za sprawą bardzo ciepło przyjętego Metroid Dread, czyli piątej odsłonie głównej serii, z klasycznym widokiem 2D. Potem był jeszcze Metroid Prime Remastered, a więc odświeżone wydanie pierwszej części serii Prime, pierwotnie wydanej w 2002 roku. Osobiście nie było mi dane grać w starsze odsłony Metroida, a pierwszą styczność z serią miałem właśnie za sprawą Metroid Dread. Czy było to udane doświadczenie? Niestety nie do końca. Choć byłem zauroczony światem, gdzieś ostatecznie odbiłem się od tych nieszczęsnych robotów E.M.M.I. – najpierw praktycznie cały czas musieliśmy uciekać ile siły w nogach przed przeciwnikiem, który zabijał nas na hita i ciągle uprzykrzał zabawę, a potem starcia z bossami wcale nie były przyjemniejsze. No cóż, poczułem się jak prawdziwy noob i nie chciałem mieć z tą grą nic wspólnego.

Dlatego też do nowego Metroida podchodziłem ze sporą dawką obaw. Choć to inny styl rozgrywki, bo w końcu obserwujemy świat w pełnym trójwymiarze, a do tego z pierwszej osoby, to obawiałem się przede wszystkim zbyt wysokiego poziomu albo wkurzającego backtrackingu, który w Metroid Dread też trochę napsuł mi krwi. Na szczęście Metroid Prime 4: Beyond okazał się o wiele przystępniejszym doświadczeniem, a przy tym dostarczył wszystko to, za co serię wychwalali gracze.
Za Metroid Prime 4: Beyond odpowiada to samo studio, które dostarczyło nam oryginalną trylogię serii Prime, czyli Retro Studios. Okazuje się, że pierwotnie czwartą odsłonę miał tworzyć kto inny, ale ze względu na niezadowalające rezultaty tamten projekt ostatecznie skasowano, a zadanie stworzenia kolejnej części przygód Samus w 3D powróciło do ojców sukcesu. Co takiego nie spodobało się Nintendo w pierwszym projekcie, nie wiemy, ale przypuszczam, że zwyczajnie Retro Studios lepiej wiedziało, jakie są fundamenty tej serii i jak powinna wyglądać kontynuacja, która nie odcina się od swoich poprzedniczek.
Historia w Prime 4 zaczyna się dość standardowo. Oto Samus Aran, łowczyni nagród, trafia w sam środek kolejnego kosmicznego konfliktu, który szybko okazuje się czymś znacznie większym, niż początkowo sugerują pierwsze zadania. Beyond nie stara się na siłę epatować fabułą od pierwszych minut. Wręcz przeciwnie – narracja rozwija się spokojnie, fragmentami, często w tle eksploracji i skanowania otoczenia. To historia opowiadana bardziej atmosferą, środowiskiem i krótkimi komunikatami niż długimi cutscenkami. Może się to naprawdę podobać.

Twórcy wyraźnie postawili na budowanie napięcia i poczucia izolacji. Często czułem się jak intruz w świecie, który nie chce mnie tu widzieć, a każdy kolejny krok rodził więcej pytań niż odpowiedzi. Nie ma tu nadmiaru dialogów ani nachalnego prowadzenia za rękę. Gracz sam musi składać fabularne puzzle, co idealnie współgra z eksploracyjnym charakterem rozgrywki. Z drugiej jednak strony, jeśli nie chcecie „lizać ścian” a bardziej wolicie po prostu przejść grę od początku do końca, może was ominąć trochę treści.
Metroid Prime 4: Beyond bardzo mocno opiera się na klasycznej strukturze metroidvanii, nawet jeśli obserwujemy świat z perspektywy pierwszej osoby. Rdzeń rozgrywki to eksploracja, odblokowywanie nowych umiejętności i wracanie do wcześniej niedostępnych miejsc. I tu od razu dobra wiadomość: backtracking jest obecny, ale nie jest męczący.
Gra bardzo umiejętnie dawkuje powroty do znanych lokacji. Rzadko zdarza się sytuacja, w której wracamy gdzieś tylko po to, by otworzyć jedne drzwi i natychmiast zawrócić. Zazwyczaj nowe umiejętności otwierają kilka ścieżek naraz, co sprawia, że eksploracja ma sens i realnie poszerza znany nam świat. Co więcej, mapy są czytelne, a oznaczenia jasno pokazują, gdzie wcześniej napotkaliśmy przeszkody nie do pokonania. Dzięki temu nie ma frustracji związanej z błądzeniem czy zastanawianiem się, czy czegoś przypadkiem nie przeoczyliśmy. Mamy jeszcze bardzo fajne podpowiedzi od naszego towarzysza, gdzie warto się udać, aby ruszyć dalej.

Bardzo doceniłem też tempo odkrywania nowych obszarów. Beyond nie zasypuje nas nowymi mechanikami co godzinę, ale też nie każe zbyt długo czekać na coś świeżego. Każda nowa zdolność wyraźnie zmienia sposób poruszania się po świecie i daje poczucie realnego progresu. Z czasem wracanie do wcześniejszych lokacji staje się wręcz przyjemnością, bo Samus porusza się szybciej, sprawniej i z większą swobodą.
Przemieszczanie lokacji to coś więcej niż tylko bieganie i skakanie. Z czasem dochodzą kolejne elementy mobilności, które sprawiają, że świat zaczyna się „otwierać” w pionie i poziomie. Skoki, dash, przyczepianie się do określonych powierzchni czy korzystanie z alternatywnych form przemieszczania się sprawiają, że eksploracja przypomina logiczną łamigłówkę przestrzenną.

Niektóre lokacje są wręcz zaprojektowane wokół konkretnej umiejętności, co daje satysfakcję z jej opanowania. Gra regularnie testuje, czy nauczyliśmy się korzystać z nowo zdobytych zdolności, ale robi to w sposób naturalny, bez sztucznego zatrzymywania gracza. Jeśli coś się nie udaje, zwykle winna jest nasza nieuwaga, a nie złośliwość projektu poziomów.
Metroid Prime 4: Beyond pod względem rozgrywki okazał się dla mnie dużym zaskoczeniem, i to bardzo pozytywnym. Sterowanie w widoku pierwszej osoby jest intuicyjne, responsywne i co najważniejsze – nie przytłacza. Bałem się, że walka będzie chaotyczna albo zbyt wymagająca, ale balans pomiędzy eksploracją a starciami został tu naprawdę dobrze wyczuty. Samus porusza się płynnie, a korzystanie z jej arsenału szybko wchodzi w krew. Każda nowa umiejętność ma wyraźne zastosowanie i rzadko odnosiłem wrażenie, że gra daje mi coś tylko po to, żeby było „więcej”.

Walka w Beyond jest satysfakcjonująca, ale nie dominuje całego doświadczenia. Starcia z bossami wymagają skupienia, zwłaszcza gdy przeciwnicy zaczynają korzystać z różnych osłon czy zmieniać zachowanie w trakcie potyczki. Nie ma tu bezmyślnego strzelania do wszystkiego, co się rusza. Gra często zmusza do obserwacji, testowania słabości wroga i dostosowywania strategii. Co ważne, poziom trudności wydaje się uczciwy. Jeśli ginąłem, to raczej z własnej nieuwagi niż przez poczucie niesprawiedliwości.
Budowa świata to jeden z najmocniejszych punktów Metroid Prime 4: Beyond. Każda lokacja ma wyraźny charakter i własną tożsamość. Od mrocznych, organicznych struktur, przez futurystyczne kompleksy, aż po bardziej otwarte przestrzenie, które aż proszą się o dokładne przeszukanie. Każdy region ma własny charakter, kolorystykę i tempo eksploracji, dzięki czemu podróż przez kolejne biomy nie nuży, nawet gdy wracamy do nich po raz kolejny.
Twórcy wyraźnie zadbali o to, aby poszczególne lokacje nie różniły się wyłącznie teksturami ścian. Jedne obszary stawiają na gęstą, niemal organiczną architekturę, gdzie natura przejęła kontrolę nad dawnymi ruinami, inne są bardziej industrialne i chłodne, pełne metalowych konstrukcji, szybów wentylacyjnych i technologicznych reliktów. Są miejsca stricte związane z żywiołami – np. gorący wulkan czy mroźna lokacja górska. Najgorzej wypada pustynia, która pełni rolę łącznika między lokacjami, ale niestety nie dzieje się tam za dużo.

Eksploracja w Beyond nie ogranicza się wyłącznie do chodzenia korytarzami. Gra oferuje różne sposoby przemieszczania się po mapie, które stopniowo zmieniają sposób odbierania świata. W pewnym momencie do dyspozycji Samus trafia także pojazd, który pozwala szybciej pokonywać większe, otwarte przestrzenie. Motor nie jest jedynie środkiem transportu, ale pełnoprawnym narzędziem eksploracji, wykorzystywanym zarówno do przemieszczania się, jak i do rozwiązywania konkretnych zagadek środowiskowych.
Metroid Prime 4: Beyond jest jedną z tych gier, które działają na dwóch generacjach konsol jednocześnie, i to czuć w doświadczeniu. Sam grałem na Nintendo Switch 2, ale wiem też, że gra dociera do graczy na Nintendo Switch 1.
Na Nintendo Switch 2 gra niemal zawsze wygląda i działa tak jak powinna, gdy mówimy o nowoczesnej, dużej produkcji. Na tej konsoli Beyond oferuje dwa tryby graficzne: tryb jakościowy, który stawia na ładniejszy obraz i HDR, często w wyższej rozdzielczości i bardziej nasyconych kolorach, co sprawia, że planeta Viewros wygląda naprawdę żywo. Jest jeszcze tryb wydajnościowy, który celuje w 120 klatek na sekundę, co przekłada się na przyjemniejsze sterowanie i bardziej responsywne reakcje, szczególnie w trudniejszych fragmentach walki lub podczas szybkiej eksploracji.

Ja grałem w trybie jakościowym, który dawał zarówno płynność (nie odnotowałem spadków płynności) jak i naprawdę ładną oprawę graficzną. Czy jest to poziom dużych produkcji AAA? Nie, to na pewno nie. Mimo wszystko gra wychodzi też na pierwszego Switcha, co dobrze widać. Niestety nie ma co liczyć tu na turbo szczegółowe tekstury. Na pewno jednak to jedna z lepiej wyglądających gier na Switcha 2.
Po kilkunastu godzinach z grą mogę śmiało powiedzieć, że Metroid Prime 4: Beyond przekonał mnie do tej formuły. Bez wcześniejszego doświadczenia z serią czułem się tu mile widziany, a jednocześnie napotkałem zadowalający poziom wyzwania. To gra, która nie krzyczy, że jest wielkim powrotem legendy, tylko spokojnie robi swoje i pozwala graczowi samemu docenić jej jakość. I chyba właśnie za to najbardziej ją polubiłem. Polecam każdemu spróbować.
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe
Gra więcej, niż powinien. Od czasu do czasu obejrzy jakiś film, ale częściej sięgnie po serial w domowym zaciszu. Niepoprawny fanatyk wszystkiego, co pochodzi z Kraju Kwitnącej Wiśni. | [email protected]