Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

Świat bywa niesprawiedliwym miejscem, dlatego twórzmy uczciwe gry! Wywiad z Andrey'em Biletskim - dyrektorem kreatywnym WoT

Autor: Maciej Rugała
23 września 2018
World of Tanks to jedna z najbardziej rewolucyjnych gier sieciowych ostatnich lat. Produkcja od Wargaming osiągnęła ogromny sukces w zadziwiająco krótkim czasie. 16 września mieliśmy przyjemność przeprowadzić wywiad z jednym z twórców ów sukcesu - Andrey'em  Biletskim - dyrektora kreatywnym World of Tanks, na specjalnym evencie zorganizowanym przez producenta. 
Fot. mat. prasowe
Jak to się w ogóle zaczęło? Może to zabrzmi komicznie, ale – dlaczego nie lekarz, prawnik albo bankier? Co było twoim punktem zwrotnym w życiu, który skłonił cię do zostania dyrektorem kreatywnym w gamedevie? Cóż... To chyba stało się, gdy jeszcze uczyłem się w szkole – a było to kawał czasu temu! – mam 40, wówczas miałem jakieś 15 lat. Był to początek roku szkolnego, gdy zaczynaliśmy pracować na pecetach – stawały się one wówczas coraz bardziej popularne na wschodzie. Latem zacząłem pracować u wujka, który uruchomił małą firmę komputerową w Równem (miasto na Ukrainie na trasie Warszawa-Kijów – przyp. red.). Wkrótce zainteresowałem się kodowaniem, napisałem mały programik umożliwiający przekładanie ciągu cyfr na litery. Niebawem otrzymałem wynagrodzenie, za które kupiłem swój pierwszy, własny komputer. To były czas istnego rozkwitu piractwa i tak się złożyło, że gdy wróciłem do rodzinnego Kijowa, zabierając ze sobą mojego pierwszego peceta, poszedłem do pewnego sklepu – wówczas to się nazywało sklep radiowy. Tam dostrzegłem płytę – składanka gier, coś w stylu 500 najlepszych gier. Podejrzewam, że podobnych można było uświadczyć wtedy też w Polsce? Tak, oczywiście. Do dziś wspominam te składanki wątpliwej proweniencji, gdy miałem Pegasusa! No właśnie! Na tym dysku znalazł się tajemniczy plik PDF... Wtedy myślałem, że to jakaś instrukcja jak tworzyć gry komputerowe. Jako że byłem mocno zainteresowany tą płytką i jej zawartością – zacząłem się zaczytywać w to, co tam się znajdowało. Ku mojemu zdziwieniu enigmatyczna treść okazała się być... Zaawansowane Dungeons & Dragons, Edycja Druga. Był to skan podręcznika do gry. Przewertowałem wszystko, jakoś w środku lektury spostrzegłem co to takiego. Tym sposobem początkowy pomysł tworzenia gier komputerowych przekułem na... moją pierwszą sesję Dungeons & Dragons z kumplami. A jako że byłem jedyną osobą, która przebrnęła przez podręcznik to i, naturalną koleją rzeczy, stałem się mistrzem gry. I tym sposobem rozpoczęła się moja przygoda z tworzeniem gier! (śmiech) Przyznaję, to bardzo zaskakująca historia. Powiedz, czy gdy projekt World of Tanks MMO dopiero startował – twórcy byli przeświadczeni o przyszłym sukcesie gry? Czy może było kilka takich zakrętów losu, że wielu chciało porzucić nadzieję i odpuścić? Prawdę mówiąc może nie jestem najlepszą osobą, aby odpowiedzieć na to pytanie – dołączyłem do zespołu dopiero w 2014-tym. Przedtem pracowałem w Kanadzie dla Ubisoft Montreal – przy Assasins Creed chociażby, pracowałem także dla Warner Bros. Montreal. Dopiero po tym dostałem stanowisko w Wargaming. A więc, gdy stałem się częścią tego projektu – gra już była wyróżniającą się rzeczą. Rozmawiałem jednak z prawdziwymi weteranami uczestniczącymi w procesie twórczym World of Tanks jeszcze przede mną. Wspominali, że mieli mnóstwo takich chwil, gdzie byli mocno niepewni sukcesu gry. U zarania tego wszystkiego Wargaming był małym studiem, było w nim blisko 40 osób. Dokładali wszelkich starań, żeby znaleźć wydawcę World of Tanks – podmiotu, który zajmie się wydaniem, marketingiem, serwerami, kontaktem z graczami etc. Żaden z większych graczy na scenie gamedevu nie był gotowy, by się tego podjąć. Ostatecznie, z braku sensownych alternatyw, Wargaming postanowił zrobić to samodzielnie. Było jednak mnóstwo osób, które bardzo obawiały się czy ten pomysł wypali. Mój przełożony, Slava Makarov, był jednym z twórców, którzy byli z projektem od początku. Powiedział mi kiedyś, że był jedną z nielicznych osób, które uważały, że ziści się optymistyczny scenariusz przyszłości gry, także z perspektywy biznesowej. Niebawem okazało się, że produkcja stała się istną bombą – ilość graczy rosła w zastraszającym tempie! Studio się tego nie spodziewało. W tym czasie serwery były wstanie unieść 100 tys. graczy. To były dzieje, gdy ilość osób w studiu mogła się zmieścić jeszcze w jednym, dużym pokoju. Wszyscy wówczas siedzieli jak na szpilkach i głowili się co tu zrobić – ta ilość osób, serwery – żeby to wszystko nie pękło w szwach od natłoku graczy! To był chyba moment w którym Wargaming dostrzegł, że stali się autorem prawdziwego sukcesu.
Fot. mat. prasowe

Zobacz również: Wolfenstein III — prace już trwają!

Może następne pytanie jest nieco pretensjonalne, ale – mając przed oczyma przekrój graczy WoT – do kogo najbardziej jest zaadresowana ta gra? Bo, co pewnie jest dla ciebie oczywiste, gra przyciąga obecnie blisko 10% populacji polski. Pośród tych osób są zarówno dojrzali gracze – często ojcowie, mężowie, dorosłe osoby pracujące – tak jak i młodzi gracze, nastolatkowie. Jeśli, oczywiście, nie obie, to która grupa jest dla ciebie bardziej cenna? Od początku, z założenia, gra była adresowana bardziej do starszych graczy. Tempo rozgrywki, jej mocno strategiczny aspekt przedkładany nad istotność refleksu i reakcji – to sprawia, że gra była, w zamierzeniu, kierowana bardziej do ówczesnych – powiedzmy – trzydziestopięciolatków. Tak czy inaczej – przecież minęło blisko 10 lat od wypuszczenia gry – obecnie nadal uważam, że to produkcja bardziej dla tych, którzy chcą wygrać bardziej siła umysłu, niż refleksem. Gra jest niejako formą szachów czasu rzeczywistego niż zwykłego shootera. Przechytrzyć znaczy tu więcej niż zwyciężyć fizycznie (szybkością, refleksem – przyp. red.).

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.