Gamedev zamiast kancelarii prawnej. Wywiad z Łukaszem Janczukiem – twórcą My Memory of Us, lead designerem Juggler Games

Czy MMoU to growa bajka która bawi i uczy? Czy to ucząca fairy tale, jak to zostało określone na Gamescomie 2017?

Owszem, to zdecydowanie jest bajka. Mam nadzieję, że bawi, taki był cel! (śmiech) Czy uczy? Mam nadzieję, że tak, ale nigdy nie chcieliśmy robić ciężkiej gry edukacyjnej. Jeśli uczy to raczej w takim zakresie, że dobrze będzie jeśli sprowokuje do zadania pytań, do dowiedzenia się czegoś więcej…

…do zainspirowania?

… tak, do zainspirowania do poszukiwań. Aby dowiedzieć się coś więcej o wydarzeniach, które zostały w ten bajkowy sposób, w naszym wydaniu, sportretowane.

Rozumiem. Na prelekcji przed przedpremierowym pokazem Twoi koledzy ze studia mówili, że inspirowaliście się Labiryntem fauna, Życie jest piękne Beniniego. A Chłopiec w pasiastej piżamie i Lista Schindlera? Czy były one także dla was inspiracją? Tutaj można także nadmienić Sin City przez wzgląd na symbolikę barwy, ale to nieco już inne klimaty…

Jeżeli mowa o Liście Schindlera – zdecydowanie tak. Ten pomysł z kolorem jest bezpośrednio zainspirowany tym dziełem. U Spielberga on elementem podkreślającym wyobcowanie. Zaczerpnęliśmy z tego i użyliśmy nie tylko jako część historii, ale immanentną część mechaniki gry.

Tak, ewidentnie w gameplayu możemy zauważyć, że czerwień to taka barwa stygmatyzacji. Wymowność kolorystyki, to coś co znamy z takich filmów jak Sin City, chociaż nie chcę tu na siłę go wpychać, bo wiemy dobrze, że to inna kategoria. I gatunkowa i wiekowa…

Dokładnie tak, czerwony jako barwa stygmatyzacji. Ale tu chodzi właśnie o tę samą ideę grania kolorem i jego roli. W Sin City mamy kolor czerwony, przewijający się sporadycznie; kolor żółty przypisany nieludzkim wręcz postaciom i – o ile pamięć mnie nie myli – niebieski, którym naznaczone są postacie zdradzieckie lub informatorzy. Tak więc sama idea wykorzystania koloru, aby wspierać konkretne emocje lub cechy charakteru postaci – to nurt w kinie (i nie tylko w kinie) dobrze znany, a my postanowiliśmy z niego zaczerpnąć.

fot. screen z gry My Memory of Us (2018)

W My Memory of Us nie przemawiacie na kolejnych lokacjach, poziomach tekstem czy istniejącymi symbolami. Nie ma swastyki, nie ma napisów na szyldach w miasteczku. Czasem jedynie przewijają się proste piktogramy. Kolor jest tutaj poniekąd jedynym językiem, oprócz słów narratora, którym postanowiliście przemawiać do odbiorcy. Czy możemy tak to rozumieć?

Jak najbardziej, taki był nasz zamiar. A od znanych symboli znanych z II wojny światowej uciekaliśmy z pełną premedytacją. Chociażby po to, by uczynić historię bardziej uniwersalną, aby można było ją odczytać na pewnym wyższym poziomie.

Następne pytanie traktuje o waszych przyszłych projektach. Powiedz mi – cóż takiego rodzi się w głowie twórców z Juggler Games? Jeśli tak, to czy nadal będą to klimaty indie, 2,5D, ambitne koncepcje czy może raczej krok w stronę mainstreamu? Czy coś już planujecie?

Ależ oczywiście, że planujemy! W tym momencie nie mogę wiele zdradzić, tym bardziej że nie jest to jeden utarty pomysł, ale eksplorujemy wiele możliwości. To czego jesteśmy pewni, to co chcemy stworzyć w przyszłości to produkcja która zainteresuje, będzie budziła emocje. Tego mocno będziemy się trzymać. Tego typu pomysłów się trzymamy.

fot. Cenega

A więc zasada oddawania się ambitnym produkcjom, które budzą emocje pozostaje? Ważna pozostanie historia i przekaz?

Tak, to jest najważniejsze. Historie opowiadać można na różne sposoby. Oznacza to, że nasza następna produkcja nie musi używać tej samej mechaniki co MMoU. Jest wiele dróg, którymi można przedstawić ciekawą historię graczom.

Zejdziemy już nieco z tonu – jaka jest twoja ulubiona gra do której lubisz wracać?

Dla mnie nieśmiertelną serią pozostaje po dziś dzień Baldur’s GateJest to tytuł, do którego wracam regularnie. Nawet dziś, po latach. Zwłaszcza przez wzgląd na fakt, że te pojawiające się remastery ułatwiają życie takim graczom jak ja.

Zobacz również: Wywiad ze Stephenem Moyerem i Natalie Alyn Lind – gwiazdami serialu The Gifted: Naznaczeni!

Gra jako nieodzowna cześć kultury, która może uczyć albo inspirować do nauki lub do kształtowania świadomości? Czy Twoim zdaniem to coś co w Polsce spotyka się z aprobatą?

Myślę, że nie można patrzeć na to tylko w małej skali, w skali jednego kraju. Trzeba patrzeć na to globalnie, przez pryzmat całej branży. Tutaj zawsze byłoby warto stosować alegorię do filmów. U zarania kinematografii filmy również były tylko prostą, niepozorną rozrywką dla mas. Jednak wraz z ewolucją techniki i metod prezentowania obrazu i przedstawianiu coraz głębszych historii okazało się, że to nadal jest rozrywka, ale to może być też bardzo, bardzo ważny element kultury. Opowiadający potencjalnie o każdym aspekcie życia, o każdym temacie. I gry jeszcze chyba w tym panteonie jeszcze nie są.

Ale nie sądzisz, że bardzo mocno i szybko się przebijają w tym kierunku?

Tak, to prawda. Wydaje mi się, że zbliżamy się do tego momentu, bądź też już go przekroczyliśmy, gdy powstają gry, które mogą sobie rościć prawo do umieszczenia obok dzieł sztuki, a nie tylko form prostej rozrywki. I dlatego, zdając sobie sprawę z tempa ewolucji gamedevu, i my staramy się przyłożyć do tego cegiełkę.

…albo nawet kamień węgielny, bo elementy obecne w My Memory of Us składają się na wypadkową, która dobrze i mocno świadczy o Was jako wyróżniających się twórcach. Dziękuję Ci serdecznie za wywiad!

Dziękuję!

Ilustracja: mat. promocyjne/ My Memory of Us (2018)

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Więcej informacji o
, ,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?