Gracze wybierają jeden z czterech dostępnych domów i zaczynają ze słabą talią początkową składająca się z 10 kart. W jej skład wchodzi siedem identycznych zaklęć, jeden z trzech wybranych sojuszników (sowa, kot, żaba), różdżka i kociołek. Gracz zagrywa, aby zdobyć żetony ataku na przeciwnika, żetony zdrowia by uleczyć samego siebie lub żetony wpływu, czyli walutę za którą kupi kolejne, mocniejsze karty. Na kartach znajdziemy wiele znajomych elementów ze świata Harry’ego Pottera – magiczne przedmioty, zaklęcia czy wreszcie sojuszników, czyli postacie które znamy z książek i z filmowego ekranu. Spotkamy tu m.in. wizerunki Daniela Radcliffe’a, Emmy Watson czy Roberta Pattinsona oraz innych aktorów, którzy wystąpili w filmowej serii.
Zadaniem gracza w każdej turze jest balansowanie na granicy ataków, dbania o własne zdrowie i zakupu kart do wzmocnienia swojej talii. Oczywiście nie będzie łatwo – sojusznicy przeciwnika zapewnią stały dopływ bonusów, a zaklęcia i przedmioty potrafią utrudnić oponentowi grę. W późniejszych turach obaj gracze staną się podatni na tak zwane uroki, czyli karty-przeszkadzajki, które chcąc nie chcąc w pewnym momencie trafią do naszych talii. Są one nadrzędne i zawsze rozpatruje się je w pierwszej kolejności. To one ograniczą siłę naszych ataków, liczbę wykorzystanych zaklęć czy przedmiotów oraz wpływ zagranych sojuszników. Na szczęście istnieją metody, żeby pozbyć się ich ze stosu kart odrzuconych.
Ciekawym dodatkiem w Hogwarts Battle - Obrona przed czarną magią są tzw. efekty domów – czterech znanych z kart książek o Harrym Potterze, czyli Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw i Hufflepuff. Od początku gry gracz należy do jednego z nich i może wykorzystywać dodatkowe efekty na przedmiotach związanych z danym domem. Niektórzy sojusznicy również oznaczeni są herbem domu. Jeśli uda nam się ich kupić, będziemy mogli wykorzystywać dodatkowe efekty kilku domów jednocześnie. Przydatna sprawa.
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy trzy razy ogłuszy przeciwnika – aby to zrobić, trzeba wykorzystać min. 7 żetonów ataku. Bardzo trudno zrobić to w jednej turze, a w międzyczasie przecież oponent może skutecznie się leczyć. Im jednak więcej mocniejszych kart w talii, tym ataki stają się dotkliwsze, a możliwości obrony ograniczone. Pierwsze tury bywają monotonne, a ataki daremne – ponieważ są słabe, przeciwnik zdąży w ten czy w inny sposób nabyć żetony zdrowia. O ile pierwsze ogłuszenie dość trudno osiągnąć, o tyle drugie i trzecie – kończące – może pójść już znacznie szybciej. Bywa, że przeciwnik nawet nie zdąży zorientować się, co go trafiło.
Harry Potter: Hogwarts Battle - Obrona przed czarną magią to sympatyczna, bardzo prosta w zrozumieniu i w opanowaniu gra karciana dla dwóch osób. Jeśli znacie takie gry jak np. Pojedynek Superbohaterów DC, będzie Wam jeszcze łatwiej. Kluczem do zwycięstwa jest obserwowanie poczynań przeciwnika i dywersyfikacja kupowanych kart. Dla przykładu, jeśli oponent inwestuje w sojuszników, dobrze jest kupić karty nakazujące odrzucić chociaż jednego z nich (chociaż wcale nie jest o to łatwo), lub w karty nakazujące dobrać uroki mogące osłabić wpływ niektórych kart. Trzeba uważać, by nie dać zapędzić się w kozi róg – bywa, że losy pojedynku, w którym się przegrywa, dość trudno jest odwrócić.
Hogwarts Battle - Obrona przed czarną magią mieści się w niewielkim pudełku, co czyni z niej idealną grę podróżną. Jeśli lubicie świat Harry’ego Pottera lub znudziła Wam się współpraca w Hogwarts Battle i chcielibyście teraz spróbować powalczyć między sobą, to Rebel ma dla Was udaną propozycję. Pojedynek trwa zazwyczaj nieco ponad godzinę, chociaż im lepiej znacie karty, tym bardziej się skraca. W przyszłości być może pojawią się dodatkowe zestawy kart. Jeden, składający się z dwóch przedmiotów, sojusznika Zgredka i nowego zaklęcia można dokupić na stronie wydawcy za niecałe 17 złotych.
PR-owiec, recenzent, geek. Kocha kino, seriale, książki, komiksy i gry. Kumpel Grahama Mastertona. W MR odpowiedzialny za dział komiksów, książek i gier planszowych.