Movies Room - Najlepszy portal filmowy w uniwersum

Spellforce 3 - recenzja powrotu klasyki gatunku

Autor: Maciej Rugała
23 stycznia 2018

Zrobienie dobrej kontynuacji rozpoznawalnego tytułu nie jest łatwe. Zwłaszcza, jeśli o gamedev chodzi - fani Dungeon Siege II, którzy czekali na trzecią część znają ten ból. A tutaj poprzeczka była zawieszona szczególnie wysoko, bo chodzi o pewnego pioniera gatunku.

Jak z gumą Turbo - już takich nie produkują

Mowa tu o pierwszej części Spellforce - o okręcie, który wkroczył na dziewicze wody gatunku cRPG/RTS niczym Esmeralda do Portu Khorinis. Gra mojego dzieciństwa - wielki świat, nieliniowa rozgrywka, pełna wolność w rozwoju bohatera, mnóstwo questów pobocznych i ciekawa główna linia fabularna. Jedyne co trochę denerwowało to angielski dubbing, który jednak poprawił się w dodatkach, w efekcie czego w Cieniu Feniksa był już całkiem znośny.

Zobacz również: Cyberpunk 2077 na E3 2018?

Możnaby rzec, że wymarzona gra dla fana cRPGów i strategii czasu rzeczywistego. A mieliśmy wtedy dopiero 2004 rok - wtedy to na polski rynek wyszło to rewolucyjne cudo!

https://youtu.be/qQZhJYVzGIY

Niestety, wszystko co dobre - szybko się kończy. Czarne chmury zebrały się wkrótce nad niemieckim producentem gry, studiem Phenomic, który został przejęty przez EA. W ślady za producentem kilka lat później poszedł wydawca gry, studio JoWooD, które już od pewnego czasu cienko przędło - i całkiem zasłużenie, bo wydanie Arcanii powinno zostać zakazane przez konwencję genewską, a samo granie w to diabelstwo powinno być stosowane na Bliskim Wschodzie do torturowania terrorystów zamiast waterboardingu. JoWooD zostało przejęte przez Nordic Games, które obecnie przemianowało się na THQ Nordic, tuż po "połknięciu" amerykańskiego THQ Inc.

Powrót do korzeni. Ale w nowym, świeżym stylu

Osoby u sterów THQ Nordic okazały się bardzo odważne dając zielone światło na stworzenie trzeciej części serii. A to dlatego, że po klapie drugiej odsłony serii trzeba prawdziwej odwagi, żeby dalej iść w tym kierunku. To prawda - na pochwałę w Spellforce 2 zasługiwała tylko ścieżka muzyczna. Nic więcej. Grafika również nie zachwycała, bo jak na tamte czasy, to przy odpowiednich zasobach dało się zrobić coś więcej. A o fabule i grywalności tu nie wspomnę. Spellforce 2 był jak taki zły brat bliźniak z równoległego wymiaru w porównaniu do pierwszej części. Powiedzieć, że Spellforce 2 był dobrą, grywalną grą to tak jak mówić, że Beksiński najczęściej malował sielskie krajobrazy z kwiatuszkami, motylkami i górami w tle, a Józef Stalin zasłużył na Pokojową Nagrodę Nobla. Seria zaczęła kroczyć w złym, bardzo złym kierunku. Jednak szwedzki wydawca zdawał się wiedzieć jak robić dobre pieniądze na dobrych grach - co potwierdził wydając ostatnio dodatek do Titan Questa, tym samym odświeżając nieco hack'n'slasha.

O mores! O tempora! - aktualne także w świecie gamedev-u

"Kuuurła, kiedyś to było!" cytując klasyka. Tego samego zdania byli scenarzyści pracujący nad trzecią częścią serii. Dlaczego? Już wyjaśniam. W jedynce mieliśmy badass-ów - Wojowników Run, będących jednoosobową armią nie do zabicia. Co dostajemy w dwójce? Jakieś kocopoły o Szaikanach, o uratowaniu świata przed szaloną wiedźmą. Jest tu Craig Un'Shallach znany z pierwszej części, ale tylko w intrze, a poza tym reszta fabuły jest głównie od czapy, bo Słudzy Run już dawno zapadli się pod ziemię.

https://youtu.be/bi_e_s4vgyA

I oto rozpoczęto prace nad trzecią odsłoną serii, w której fabuła zrobiła z mózgami fanów serii mniej więcej to, co robi cegła wrzucona do włączonej pralki. Twórcy uczynili dokładnie odwrotnie w porównaniu do tego, czego dopuścili się producenci drugiej części. I o to zamiast miałkiego sequela mamy sensowny prequel z bardzo dobrze poprowadzoną fabułą, grafiką godną swoich czasów i - mimo kilku, w moim mniemaniu, wad - naprawdę wysoką grywalnością.

Zobacz również: Square Enix zaprezentował specjalne edycje pudełkowe gry Life is Strange: Before The Storm!

"A co oni umią, ci Młodzi Wilcy? Praktycznie wszystko!"

Wiadomo już, że Spellforce 3 to dobry następca pierwszej części, ale spójrzmy na to chłodno i analitycznie. Gdzie te wady, a gdzie zalety? Co w Spellforce 3 wymaga docenienia, a co potępienia? Jak spisali się twórcy? Dokąd nocą tupta jeż? Już śpieszę z odpowiedzią!

Fabuła w Spellforce 3 to gratka dla fanów serii - gamingowych archeologów zakochanych w pierwszej części. To prequel, który wyjaśnia nam skąd wziął się Krąg Magów, który spustoszył kontynent Wojną Przywołania sprzed wydarzeń ze Spellforce: Zakon Świtu. Dowiadujemy się też jak powstali Słudzy Run, jak malowniczy był Mulandir, a także skąd Hokan wział Ostrza - monstra, które klimatem mogłyby konkurować z Cenobitami ze znanego horroru. Fabuła jest tak zręcznie poprowadzona, że dowiadujemy się większości rzeczy, które nurtować nas mogły podczas przechodzenia Zakonu Świtu, Oddechu Zimy i Cienia Feniksa te kilkanaście lat temu. Jedynie nie poznajemy Hokana Ashira - ale kto wie, może będzie jakieś DLC? Zobaczymy. Generalnie - fabuła na wielki plus.

Grafika. Godna swoich czasów, ale i nie przekombinowana. Zarazem pełna uroku, sprawiająca, że chcemy zwiedzać każdą lokację w całości, ale z drugiej strony nie przesadzona - pamiętajmy, że niekiedy na ekranie będziemy mieli całe hordy jednostek, a dopicowana grafika przy słabej optymalizacji sprawi, że ilość FPS-ów spadnie do liczby porównywalnej z IQ nogi od taboretu albo niektórych współczesnych gwiazd Instagrama.

https://youtu.be/o5rm6wwXQ3I

Ekwipunek na wyższych poziomach obfituje w wiele dodatkowych cech, a można też "craftować" ekwipunek specjalny, którego elementy znajdujemy podróżując po świecie. Każdy element żelastwa, które nosi na sobie nasz bohater ma naprawdę ciekawy wygląd. Jak i sam bohater! Modeli twarzy jest tutaj troszkę mało, portretów też, przez co czasem w naszej podróży doznajemy "ataku klonów", bo okazuje się, że jakiś NPC może być zaginionym bratem bliźniakiem naszego bohatera, ale generalnie nie jest to istotna wada produkcji. Modele postaci bardzo dobrze wykonane, ich motoryka również, a i kreator postaci po prologu jest naprawdę przyzwoity.

Misja "Linie zaopatrzeniowe" (fani GTA San Andreas zrozumiejo)

Bardzo ciekawy system dzielenia mapy na sektory. Sprawia to, że rozgrywka jest trochę bardziej liniowa, ale nie jest to jakaś bardzo dotkliwa liniowość. Musimy strzec posterunków, aby uniknąć naruszenia linii zaopatrzeniowych przez adwersaży i rozbudowywać się z głową, żeby nie dać się wrogu atakować z każdej możliwej flanki, wzmacniając newralgiczne punkty naszej obrony. O to właśnie chodzi, gdy mówimy o strategii czasu rzeczywistego! Brawo Grimlore, brawo THQ Nordic.

Warte wspomnienia jest tu także to, że możemy przegrać, mając ogromną armię, której jednak brak balansu - kawalerii, która przyszpili jednostki piechoty lub zwiąże walką jednostki dystansowe i magiczne lub brakuje nam jednostek dystansowych, które wspomogłyby pierwszą linię w zadawaniu obrażeń. Do tego każda z trzech frakcji ma coś całkiem odmiennego jako zaletę w rozbudowie jak i w jednostkach. Inną sprawą jest powiedzenie "Bez kija nie podchodź!" - w tym wypadku "bez uzdrowiciela nie podchodź" do jakiejkolwiek większej batalii. Drzewko białej magii przydaje się na każdej niemal mapie i konia z rzędem temu, kto przejdzie typową mapę RTS bez uzdrowicieli w armii. Należy tu też poruszyć temat oczka puszczonego w stronę wiernych znawców serii - smaczek w postaci tytanów - potężnych, olbrzymich jednostek, które możemy stworzyć po zebraniu odpowiedniej ilości  surowców i zabezpieczeniu specjalnego ołtarza. To pokazuje, że twórcy zrozumieli najbardziej tożsamościowe elementy pierwszej części i potrafili je godnie zaadaptować do "trójki".

Jednak Spellforce to nie tylko same zalety. Drzewko umiejętności jest fajne jeśli mówimy o hack'n'slashu - o Titan Quest, o Diablo, o Path of Exile. Ale nie w tej serii. Ciężko jednoznacznie powiedzieć co z nim nie tak, ale albo jest za małe albo po prostu nie trafione jako rozwiązanie kwestii rozwoju postaci. A może to moje takie własne zboczenie, jakaś odmiana paranoicznej klaustrofobii triggerowana liniowością gry. Wiem jednak jedno - może lepiej byłoby zrobić rozwiązanie bliższe do tego w jedynce? Mogliśmy tam zrobić postać, która miała po trochu wszystkiego, a więc była w późniejszych potyczkach do niczego, bo znała się na skuteczności w walce tak samo jaksiostry Godlewskie na fizyce kwantowej, ale dawało to jednak poczucie wolności w rozwoju postaci. Punktów atrybutów i umiejętności czasem było za mało, kiedy robiliśmy hybrydę maga i ciężkozbrojnego, ale zawsze była ta wolność...

https://youtu.be/W0J2Cz6boTg

Mobilność postaci. W Zakonie Świtu w późniejszych etapach rozgrywki nie było bazy - Mulandiru. Nie było bajeranckiej mapy strategicznej świata. Były za to menhiry, którymi można było podróżować po całym Eo. To usprawniało nam zaliczanie kolejnych zadań pobocznych, których było całkiem sporo i nawet jeśli byliśmy na nie oporni, to i tak jako nagroda za zadanie poboczne potrafiła dać nam satysfakcję. Tutaj o zadania poboczne trochę trudniej. Są wciągające, bywają rozbudowane, ale nie tak liczne. A i podróż nie jest tak błyskawiczna jak w protoplaście ubiegłorocznej produkcji. Jedyną lepszą rzeczą jest tutaj to, że dostajemy doświadczenie za każdego zabitego wroga, a nie tylko za bossów czy wypełnione zadania, jak w Spellforce 2.

Zobacz również: Mass Effect Andromeda za darmo w PS Store!

Tłumaczenie gry na wersję polską. Może to zwykłe "czepialstwo" i znów wykorzystam motyw, że kiedyś to było lepiej i "O mores, o tempora!", ale... Pierwsza część miała całkiem dobre tłumaczenie. Zaś to w Spellforce 3 wygląda miejscami tak, jakby tłumacze nie mieli w ogóle pojęcia o kontekście. Tłumaczenie jest poprawne, ale w wielu miejscach bywa robione czysto mechanicznie, bez serca i jakiejkolwiek próby zrozumienia tła wydarzeń. Stąd w jedynce "Shapers" to byli "Formierze", a tutaj mamy "Zmiennokształtni". Całość trochę się sypie, kiedy poznajemy orka-szamana, którego protagonista zowie "Zmiennokształtnym", co bierze się z angielskiego nie "Shaper", ale "Shapeshifter". Wiadomo - "Kształtowacz" brzmi dziwniej niż "Zmiennokształtny", ale może dobrze byłoby zostać już przy starym "Formierz", niż kombinować jeszcze bardziej?

Małą wadą jest tu także ilość dostępnych ras. Możemy wybierać spośród trzech frakcji, w jedynce było nam to zaś narzucone - czym będziemy grać na jakiej mapie. Ale frakcji było aż sześć, każda miała coś dla siebie coś charakterystycznego. Po prostu - było w czym przebierać i to nadawało grze trochę charakterystycznego smaczku.

Zobacz również: God of War bez przepustki sezonowej!

Miejmy nadzieję, że tłumaczenie zostanie kiedyś poprawione, ale tego pewni być nie możemy, bo wszakże "Show must go on!" jak śpiewał Freddie Mercury i gamedev rządzić się musi własnymi, konsumpcjonistycznymi prawami, w kórych nie zawsze jest miejsce na tracenie zasobów na wracanie do czegoś co już zostało wydane. Faktem jest natomiast jedno - trzecia część jest godnym następcą pierwszej na tronie rewolucyjnego pioniera gatunku cRPG/RTS, który zachowywałby tak przyjemną równowagę między elementami obu "frakcji" tego gatunku. Liczę, że Grimlore i THQ Nordic wydadzą nam dodatek, który opowie nam jeszcze więcej historii, a jako niepoprawny fan serii naiwnie liczę na czwartą odsłonę serii.

I na Aonira, obym się tego doczekał!

Gra była recenzowana na platformie PC Ilustracje: materiały promocyjne

Mały, szary człowiek. Tak podsumowałby go pewnie Adam Ostrowski. Albo też "bardzo dziwny, zaczarowany chłopiec" jak zrobiłby to Nat King Cole. Niepoprawny politycznie obserwator współczesności - świata, kina, książek i gier wideo.

Komentarze (0)
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.