Wieczne zło – recenzja gry karcianej z Uniwersum DC

Wieczne zło to pierwsze duże rozszerzenie gry Pojedynek superbohaterów – klasycznej karcianki z gatunku deck building game, z herosami DC w roli głównej. Celowo nie używam słowa „dodatek”, ponieważ Wieczne zło jest tak naprawdę drugą, alternatywną wersją podstawową, którą można, chociaż wcale nie trzeba połączyć z innymi produktami z serii. Sprawdzamy, czy posiadacze wydanej w ubiegłym roku wersji znajdą tutaj coś interesującego, bo różnice są subtelne, aczkolwiek intrygujące.

Wieczne zło stanowi tak naprawdę odwrócenie Pojedynku superbohaterów, ale nie w kontekście mechaniki, której trzon pozostał niemal identyczny, ale pod względem nazwijmy to…merytorycznym. Już nie wcielamy się w czołowych bohaterów świata DC, a w miejsce Batmana, Supermana czy Wonder Woman mamy czarne charaktery. Tych jest w zestawie siedmiu: Czarny Adam, Czarna Manta, Bizarro, Deathstroke, Harley Quinn, Lex Luthor i Sinestro, każdy z nich dysponuje oczywiście odmienną mocą startową. Jak pamiętamy, część z nich służyła w pierwotnej wersji jako „bossowie” do pokonania i wykorzystania w talii, a jednocześnie jako droga do zakończenia gry. Fani superłotrów mogą więc zacierać ręce.

Wieczne zło

Jak wspominałem, sposób gry pozostał niemal identyczny. Po wyborze swojej postaci gracze otrzymują skromną talię składającą się z 7 ciosów i 3 bezsilności, tasują ją i biorą na rękę pięć kart. Ciosy dają niewielki bonus tzw. Mocy, stanowiącej walutę w grze, a bezsilności to oczywiście bezużyteczne zapychacze. Gracze po kolei zagrywają karty z ręki, a za zebraną Moc kupują z banku  kolejne karty, coraz mocniejsze i zapewniające dodatkowe bonusy, efekty czy ataki na przeciwnika. Kategorii kart jest kilka: bohaterowie i łotrzy, supermoce, ekwipunek i lokacje, które wyróżniają się tym, że raz zagrane zostają już na stole (do momentu, kiedy w wyniku działania którejś z kart nie zostaną usunięte; wyjątkiem jest Green Arrow, superbohater, którego też można zagrać na stałe). Coraz lepsze karty trafiają więc stopniowo do talii graczy, a ich kombinacje są kluczem do zwycięstwa. Im więcej punktów Mocy uda się uzbierać w danej turze, tym większa szansa, że pokonamy superbohaterów takich jak Batman, Green Lantern, Aquaman, Shazam czy Flash – wyczerpanie ich talii kończy grę. Oczywiście musimy uważnie śledzić ruchy przeciwników, a także atakować ich specjalnymi kartami, żeby utrudnić im zadanie i zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Te znajdziemy na zakupionych kartach (uwaga, są też punkty ujemne!), a także – co jest nowością – na żetonach, które były nieobecne w Pojedynku superbohaterów. Nie jest to wielka zmiana, po prostu część efektów w grze pozwala zdobyć żetony, które się zbiera i na koniec gry sumuje z tymi, które widnieją na zebranej przez nas talii. Przyznacie, że nie jest to jakaś ogromna zmiana.

Karty z gry Wieczne zło

Zmiany są widoczne głównie w samych kartach – Wieczne zło to aż 106 nowych kart talii głównej, jeśli więc znacie już na pamięć zawartość Pojedynku superbohaterów i chcecie nowych doznań, na pewno warto zainteresować się alternatywną wersją gry. Jak na łotrów przystało, w grze pojawiło się o wiele więcej możliwości niszczenia kart, co może przynieść konkretne korzyści, ale trzeba ostrożnie decydować, które elementy talii poświęcić. Co więcej, zniszczone karty wciąż mogą być wykorzystane przez wybranych herosów i łotrów, warto więc obserwować, co w trakcie rozgrywki ląduje w pudełku.

Sporo nowości związanych jest ze zdobywaniem i traceniem żetonów zwycięstwa. Dla przykładu, karty Catwoman i Man-Bata pozwalają ukraść punkt wybranemu graczowi. Steve Trevor może natomiast oddziaływać na kartę w dowolnej strefie (bank, talia główna, ręka gracza, zagrane karty, talia gracza, karty odrzucone)  – co również nie występowało wcześniej i wprowadza do rozgrywki trochę chaosu, jednocześnie powodując – na szczęście sporadyczne – przejściowe dłużyzny. Sensowną nowością, o ile pamiętamy o jej użyciu, są karty związane z Firestormem. Te pozwalają położyć zagraną kartę na swoim superłotrze i co turę rozpatrywać jej efekt jako stały. Na szczęście zagrywa się w ten sposób losową kartę, w przeciwnym wypadku mocno zaburzyłoby to balans rozgrywki. Jeśli mamy szczęście, dostaniemy na przykład stały bonus do Mocy, który doliczymy co turę.

To nie koniec nowości w kartach. Te związane z Harley Quinn wprowadzają mechanizm przekazywania kart przeciwnikowi, co pozwala łatwo pozbyć się słabości i bezsilności, czy mniej użytecznych ciosów. Mrożący pistolet pozwala z kolei „zamrozić” kartę w banku (do tego również służą specjalne żetony), aby uniemożliwić przeciwnikom jej kupienie w ich turze. Takiej opcji brakowało mi w Pojedynku superbohaterów, kiedy często traciłem ważną dla mnie kartę, bo akurat zabrakło mi jednego punktu Mocy, a w kolejnej turze stać było na nią innego gracza.

Gra Pojedynek superbohaterów

Zaskakujaco wypada Bizarro i związane z nim karty. Jako (anty)bohater otrzymuje słabość za każdą zniszczoną kartę, ale i pozwala w każdej turze pozbyć się dwóch słabości ze stosu kart odrzuconych. Z kolei Moc Bizarro na jednej z kart supermocy sprawia, że gracz oprócz dwóch punktów Mocy również dostaje słabość. Balansowanie tymi kartami jest bardzo ryzykowne i raczej staraliśmy się ich unikać. Co z tego, że łatwo się pozbyć słabości, skoro żeby je odrzucić, najpierw muszą przejść przez rękę, jednocześnie bardzo ją osłabiając. Moim zdaniem – gra niewarta świeczki – jednak kilka razy udało się zniszczyć karty słabości w zamian za żetony zwycięstwa, a to już godny uwagi element taktyczny.  Do nowości zaliczamy kartę Wyssanie mocy, która pozwala odrzucić przeciwnikowi jedną z odkrytych kart na ręku. To dotkliwe, bo do tej pory gracze musieli odrzucić wybraną przez siebie (czyli najsłabszą) lub losową kartę z ręki. Karta Element Woman jest natomiast jednocześnie (!) supermocą, ekwipunkiem i łotrem, co jest pomocne przy konieczności odrzucenia kilku różnych typów kart.

Jest to więc zupełnie nowa, chociaż taka sama gra – z nowymi postaciami i kartami, ale oparta na identycznych mechanizmach i zasadach. Wyróżnia ją obecność żetonów i kilka efektów, które nie były spotykane w poprzedniej wersji. Na szczęście jest coś jeszcze. Wieczne zło może być połączone z Pojedynkiem superbohaterów, aby skorzystać z wariantu rozgrywki zwanego „Dobrzy” vs „Źli”, przeznaczonego dla parzystej liczby graczy (dwóch lub czterech). Zespoły dzielą się na herosów i łotrów, a gracze łączą obie talie główne – z kilkoma wyjątkami kart, które nie mogą wziąć udziału w rozgrywce. Zadaniem „dobrych” będzie pokonanie pięciu superłotrów z Pojedynku superbohaterów, a „złych” zniszczenie pięciu superbohaterów z rozszerzenia Wieczne zło. Karty te oddziałują tylko na wybranego gracza lub drużynę, a nie na wszystkich przy stole. Podobnie ataki dotykają tylko członków przeciwnego teamu, a nie sojusznika. Gracze w ramach swojej drużyny mogą też bronić się wzajemnie. Co ciekawe, w talii bohaterowie nie mogą mieć łotrów i odwrotnie – karty „przeciwne” są natychmiast niszczone. To raczej miłe urozmaicenie na krótsze partyjki, chociaż nie odciągnęło nas na długo od klasycznej zabawy.

Dodatek Łotrzy

Kilka słów o technikaliach. Wieczne zło wydano w takim samym standardzie, jak Pojedynek superbohaterów. Ilustracje na kartach, żywcem wyrwane z komiksów, nadal robią wrażenie, chociaż już nieco mniejsze. Instrukcja jest krótka i przystępna, w miarę przejrzyście napisana, aczkolwiek znalazły się w niej przynajmniej dwa błędy – jeden istotny, drugi mniej. Ten w opisie wariantu „Dobrzy” vs „Źli” może wprowadzić w konsternację, ponieważ dotyczy zasad rozgrywki, natomiast ten dotyczący karty Firestorma wprowadza tylko zamieszanie w kwestii nazewnictwa. Niby detal, ale nie powinien mieć miejsca, szczególnie przy tak krótkich instrukcjach.

Wieczne zło już na starcie doczekało się także małego dodatku zatytułowanego po prostu Łotrzy, skupiającego się na sześciu ikonicznych przeciwnikach Flasha. Do zagrania można wykorzystać talię główną z obu wersji podstawowych, do której wtasować należy 23 karty z dodatku wprowadzającego nową mechanikę – współdziałanie. Aby pokonać superbohaterów, gracze muszą połączyć siły i mogą zagrywać karty z wierzchu talii pozostałych uczestników zabawy, za co otrzymują punkty zwycięstwa. Oczywiście zagranych kart nie zabiera się graczowi, chyba że są one lokacją – te przechodzą w ręce osoby wykorzystującej mechanizm współdziałania aż do momentu, kiedy nastąpi konieczność ich odrzucenia. Karty z poszczególnych dodatków są oznaczone ich nazwą, także łatwo je namierzyć i wyjąć z talii, jeśli nie chcemy już ich używać.

Karty z dodatku Łotrzy

Czy polecam grę Wieczne zło? Tak, bo sprawdza się zarówno jako samodzielna podstawka, jak i rozszerzenie do zmieszania z oryginalną wersją gry, którą pewnie zdążyliście już ograć na wszystkie sposoby. My gramy równie intensywnie, co w Pojedynek superbohaterów, który służy nam do dziś, chociaż chyba wydana rok temu wersja wciąż bardziej nam się podoba. Może po prostu podświadomie wolimy wcielać się w superbohaterów, niż w superłotrów?


Wieczne zło

Wieczne zło

Zastępca redaktora naczelnego

PR-owiec, recenzent, geek. Kocha kino, seriale, książki, komiksy i gry. Kumpel Grahama Mastertona. W MR odpowiedzialny za dział komiksów, książek i gier planszowych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Nowe technologie

Wejdź do świata nowych technologii na: Tech-Room logo
Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?