Podobno popularność gier strategicznych, zwłaszcza strategii turowych, spada w sposób wykładniczy (pozdrawiam Krzysiu). Osobiście - wcale w to nie wierzę. Dlatego, aby nieść oświaty kaganek, a także przypomnieć stare, błogosławione czasy, wezmę dziś na warsztat Heroes of Might and Magic III.
Walecznie niczym William Wallace będę bronił honoru tej produkcji, a także gatunku TBS (ang.
turn-based strategy). Niskie poczucie humoru? Jest! Wysyp kolokwializmów? Jest! Nostalgia i tęsknota za dawnymi czasami? Jest! Obiektywizm?
Jest! A więc skoro wszystko spakowane - ruszajmy w drogę do Enroth!
Dość długo borykałem się z myślą o tym jak należycie zrecenzować sławetne
Hirołsy. Należycie, a więc tak jak na to zasługują - mówimy tu przecież o grze, która istotnie ukształtowała
gamedev następnych lat, zwłaszcza w gatunku strategii turowych. Sam spotkałem się z tym cudem zza oceanu jeszcze w pierwszej klasie podstawówki, będąc pewnego jesiennego, szarego popołudnia w domu kumpla z klasy. On miał już peceta, ja swojego doczekałem się dopiero po komunii, więc jeśli chodzi o gry - można powiedzieć, że byłem opóźniony (a reszty pieniędzy z komunii, cholera, szukam do dziś)...
Nadal pamiętam ten dudniący dźwięk galopu wydobywający się ze starych głośników, kiedy kolega kliknął ma mapie, aby bohater udał się we wskazane miejsce. Całość wyświetlana oczywiście na ekranie wielkiego, kineskopowego monitora. Dzisiaj czytamy o czymś takim z uśmiechem politowania rysującym się w kąciku ust - wszakże mamy dziś nowoczesne wyświetlacze, niebotycznie bardziej pojemne dyski, znacznie wydolniejsze procesory, a drobiazgi takie jak pendrive nie mieszczą już w porywach do 512 MB danych a 1024 razy więcej. Ale nie o rozwoju techniki będzie tutaj mowa. Przenieśmy się na moment myślami do tych chwil. Wtedy
HoMM III Złota Edycja to była dla mnie istna magia. Coś, co bez reszty mnie pochłonęło, oczarowując w każdym aspekcie. Może zabrzmi to tandetnie, ale Bóg mi świadkiem, że to prawda - nie mogłem się doczekać własnego peceta głównie za sprawą
Hirołsów (kiedyś to miało się priorytety!).
fot. www.wog.acidcave.net
Pamiętam, jak tamtego popołudnia u kumpla ze zniecierpliwieniem czekałem tylko na swoją kolejkę, aż będę mógł chociaż chwilę pograć. I ku mojemu zdziwieniu - mimo że, jak to często bywa, pazur czasu wyrył swe piętno na życiorysach i relacjach to
Hirołsy pozostały
Hirołsami. Nadal Mocnymi i Magicznymi. Pomimo usilnych prób Ubisoftu (mam nadzieję, że nieumyślnych...) pogrzebania jakiejkolwiek znaczącej przyszłości tej serii.
fot. screen z rozgrywki HoMM VI
Jednak bez obaw - w niniejszym tekście nie spotkacie się z tezami, jakoby Metallica skończyła się po Kill Em All, Nixon po Watergate, Kukiz po Piersiach, komunizm po Okrągłym Stole, musztarda po obiedzie, a
seria Heroes of Might and Magic po III czy - co najwyżej - V części...
... chociaż dobrze wiemy, że przynajmniej to ostatnie jest akurat prawdą.
Tytuł tej gry zna prawie każdy. Ale co jeśli chodzi o fabułę? Oczywiście możemy grać w wolnej potyczce na wybranej mapie, ale znacznie więcej frajdy sprawia wartka jak na tamte czasy linia fabularna kampanii. W opowieści snutej przez produkcję
New World Computing poznajemy historię młodej Królowej Katarzyny, która powraca do spopielonej i zrównanej z ziemią ojczyzny. Jest to trzon całej historii, którą niesie
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii. Ojciec arystokratki, Król Gryphonheart został zabity, a ukochany mąż Roland Ironfist zostaje uznany za zaginionego. Katarzyna, jak na silną i niezależną kobietę przystało, zamiast zajadać się lodami, oglądać seriale i żyć z mnóstwem kotów, zakłada koronę i postanawia zażegnać niebezpieczeństwo ze strony plugastw z podziemi i emisariuszy piekieł. Wkrótce dostrzega, że jest jeszcze jedna siła, która... nie jest raczej optymistycznie nastawiona do odbudowy potęgi i bezpieczeństwa panującego niegdyś w królestwie ludzi. Chodzi tutaj o rezydentów frakcji Nekropolis pod wodzą licznych Rycerzy Śmierci i Nekromantów, którzy mają niecne plany co do zmarłego króla.
fot. screen z wstawki wideo
Odrodzenie Erathii to podstawka, a gra doczekała się dwóch oficjalnych dodatków -
Ostrze Armagedonu oraz
Cień Śmierci. W dodatkach mamy okazję m. in. poznać przygody elfa Gelu, barbarzyńców Crag Hacka oraz Yoga, dzieje królestwa Katarzyny po wydarzeniach z
Odrodzenia Erathii, a także bliżej poznać nikczemnego nekromantę Sandro. Dostępnych jest także kilka naprawdę dobrze dopracowanych dodatków, stworzonych w pocie czoła przez wiernych fanów nieśmiertelnego tytułu. Na wymienienie zasługuje tutaj
In The Wake of Gods oraz
Horn of the Abyss, który dodaje stworzoną niemal od zera nową frakcję morskich korsarzy. Pomysłodawcą pierwszego dodatku jest Slava Salnikow, rozwijanie go trwało blisko 7 lat. Dodaje on mnóstwo nowych usprawnień rozgrywki - jednostki zyskują doświadczenie, dzięki któremu mogą otrzymać nowe umiejętności, wprowadzone zostały jednostki ósmego poziomu, a także Emisariusze - jednostki nieofensywne, dające specjalne profity bohaterowi. Należy tu wspomnieć także o możliwości burzenia miast, wznoszenia garnizonu na mapie i ulepszenia infrastruktury na mapie świata i wiele innych. Jeśli zaś chodzi o drugą modyfikację, to oprócz nowej frakcji ulepsza ona część grafiki, naprawia błędy, wprowadza nową jednostkę - leprekauna, zmienia modele bohaterów, a także - uwaga! - umożliwia zmianę zaklęcia w Gildii Magów. Istnieje także nieoficjalne rozszerzenie wprowadzające Niebiańską Kuźnię - frakcję, która miała zostać wprowadzona w
Ostrzu Armagedonu, ale ostatecznie deweloperzy uznali, że mieszanie motywów
science-fiction z
fantasy będzie jak łączenie suszonych śliwek z mlekiem. Ciężko im się dziwić - pojedynek hydry, archanioła i... cyborga-zombie mógłby wywołać u niektórych tylko jedną, słuszną reakcję...
fot. kadry z serialu Doktor Who (2005-obecnie)
Co oprócz intrygującej fabuły sprawiło, że
HoMM3 jest nadal rozpoznawalną i popularną grą w sercach wielu graczy na całym świecie? Klimat. Wiem - to bardzo zbiorcze pojęcie, dlatego postaram się dokonać jego... rozłożenia na czynniki pierwsze. Muzyka i oprawa dźwiękowa jest wybitna, a to w dużej mierze zasługa Paula Anthony'ego Romero, który czuwał nad oprawą muzyczną produkcji (gęsia skórka podczas słuchania ścieżki dźwiękowej z Nekropolis!).
Wielu nie powstydziłoby się jego muzycznej wyobraźni, a także i talentu. Jeśli chodzi o subiektywną opinię - znajduje się on dla mnie w tym samym panteonie co Jeremy Soule, Adam Skorupa, zespół Percival Schuttenbach, Akira Yamaoka czy Harry Gregson. Dowodem zasadności tych słów niech będzie wybitna aranżacja polskich muzyków skupionych wokół inicjatywy
Heroes Orchestra.
A tak przy okazji - możecie ich usłyszeć w Warszawie, już niebawem, bo 2. czerwca! Więcej informacji znajdziecie na
ich profilu fb.
Ścieżka dźwiękowa miasta Nekropolis (w playliście)
https://www.youtube.com/watch?v=u7VMEW2MByo&list=PLERhr3Dk0pQhb1-7-MtQ8HQDEY5db6YWG&index=1
Może ciężko w to dziś uwierzyć, ale bądźmy poważni - mocną stroną gry jest grafika. Jak na tamte czasy, oczywiście. Nadmienienia wymaga tutaj fakt, że modele postaci były projektowane trójwymiarowo, jednak ich ruch odbywa się za pomocą tzw.
sprite-ów. Czyli mamy takie... 2D w 3D. Koncepcje postaci jak na tamte czasy były bardzo ciekawie wyglądające i pieczołowicie wykonane. Pomijam tutaj fakt zmiany kilku pikseli i wydania edycji HD przez Ubisoft...
[gallery size="full" ids="23456,23452,23453,23455,23454"]
Co jeszcze składa się na ogólnikowe pojęcie klimatu? Poniekąd to, co stwarza grafika, a konkretniej - klimat fantasy. Z innymi rodzajami fantasy spotykamy się w
serii Disciples, z innymi w
Heroes of Might and Magic V, z jeszcze innymi w
Warhammerze. To co znamy z
HoMM3 jest unikatowe. Nie ma drugiego takiego samego świata. Enroth jest z jednej strony miejscem malowniczym i ciepłym, z drugiej zaś pełnym intryg i mrocznych grup interesów zagrażających losom całego świata. Przekonujemy się o tym przemierzając kolejne orkowe pustynne kaniony; podziemia pełne mieszkańców Lochu i Inferno czy
kopytkując po powierzchni między miastami ludzi, elfów, władców bestii czy nekromantów. Wszystko to połączone fabułą wielu kampanii, o której to fabule dowiadujemy się coraz więcej nie tylko ze skromnych klipów, ale także tekstu.
Oldschool lekiem na wtórny analfabetyzm nowożytności.
Nie bez znaczenia jest tu także złożoność rozgrywki. Artefakty, zaklęcia, liczba frakcji oscylująca wokół 10 zależnie od dodatków, 7 jednostek dla każdego miasta, co daje 14 po ulepszeniu. To stwarza naprawdę dużą przestrzeń do tego, aby gra strategiczna była nią nie tylko z nazwy.
Zwieńczeniem listy zalet produkcji będą... fani. To oni, na całym świecie, wypuścili liczne dodatki - dwa naprawdę masywne, rosnące do rangi niemalże oficjalnych, wiele łatek uzupełniających skrzętnie zawartość oficjalną.
fot. screen z rozgrywki w Horn of the Abyss
Wady? Mogę wytknąć tylko jedną. I to nawet nie w stronę
New World Computing czy
3DO, a raczej w stronę
Ubisoftu, który położył swoje łapy na tytule z długoletnią historią i renomą. Wszystko wskazuje na to, że deweloper z francuskiego Rennes nie ma pomysłu na to, jak w końcu godnie powrócić z marką na rynek. Ukazują się kolejne części, ale nie przykuwają one w sposób istotny uwagi graczy. I całkiem zasłużenie. Bynajmniej nie przez to, że heksagony po których poruszają się jednostki zmieniono na kwadraty...
Miejmy jednak nadzieję, że Bohaterowie Mocy i Magii (hmm... chyba już wiem dlaczego
Die Hard przetłumaczono jako
Szklana Pułapka...) doczekają się jeszcze wielkiego powrotu. Niezależnie od tego
Heroes of Might & Magic III na zawsze pozostanie w sercach graczy. Wszakże tytuł wpisał się już w pewnego rodzaju kanon i niewykluczone, że grać w nie będą jeszcze nasze dzieci. Zaprawdę, piękny to byłby świat...
Gryfy na wieki!
Ilustracje: materiały promocyjne, heroeszone.net, techgoondu.com, DeviantArt - Adalbertus, h3mods.heroes.net.pl